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OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

Raze e Killjoy: VALORANT se junta à luta que deveria ser de todos

Raze e Killjoy - Divulgação/Riot Games
Raze e Killjoy Imagem: Divulgação/Riot Games

Colunista do UOL

13/12/2022 04h00

No último fim de semana, os perfis oficiais do VALORANT do Brasil e da Alemanha se valeram dos personagens que representam os respectivos países no game - Raze e Killjoy - para divulgar uma imagem na qual as duas agentes se beijam. Sem maiores delongas, sem uma campanha complementar qualquer. Apenas a ilustração. E, por mais trivial que pareça, em 2022, ainda há quem tenha gerado uma repercussão desmedida em torno do fato.

Repare bem em alguns comentários no post:

- Por qual motivo lacrar em um jogo de computador? Crianças jogam isso. E nem é janeiro ainda.

- Counter-Strike > VALORANT

- Não ligo de ter personagens LGBT. Mas isso é forçar a barra

É surreal que, primeiro, alguém se atreva, com desinformação, a se referir à faixa etária do jogo (indicado a maiores de 14 anos) como um impeditivo para simplesmente exibir um relacionamento homossexual. Classificar o game como melhor ou pior por conta disso ou dizer que é "lacração", "forçar a barra"... Tudo só prova que temos muito a trabalhar nos esportes eletrônicos no que diz respeito à diversidade.

O esgoto da caixa de comentários só prova, por A + B, que, de fato, é extremamente necessário que as publishers comprem essa briga e batam de frente com o preconceito. Os Esports têm como um dos principais trunfos a capacidade de unir públicos de todos os tipos em um mesmo espaço. É preciso mostrar isso - e não ceder à pressão de quem não têm capacidade de sequer respeitar um semelhante.

Qualquer representante de uma minoria, no que diz respeito ao gênero, sabe o quanto é desgastante ter que lidar com esse tipo de acontecimento apenas por querer... jogar. Estamos falando de um espaço que deveria ser seguro, de diversão, inclusão, e que, por muitas vezes, acaba se transformando em gatilho, motivo de ansiedade ou desgosto. Há muito o que se ensinar no esporte eletrônico.

Publishers, membros da imprensa, jogadores, organizações, casters... Todos precisam se unir pela causa. Os esportes eletrônicos chegaram aonde estão atualmente, com tanto interesse das mais variadas áreas, graças ao engajamento da comunidade. É preciso usar esse engajamento para o bem. Não deixar que a toxicidade impere.

É satisfatório ver a luta de algumas empresas em prol da inclusão, mas, ao mesmo tempo, triste que, de tempos em tempos, precisemos desenhar o óbvio: que todos deveriam ter respeito. As narrativas dos games são, sim, uma fonte importante de reforço a essa luta. Que tais iniciativas continuem sendo cada vez mais constantes, de maneira a sufocar as cretinas reclamações de quem só quer destilar preconceito.