Topo

Metaverso bombou com Facebook, mas milhões de brasileiros já estão nele

Jogo "Fortnite" é principal porta de entrada dos brasileiros ao metaverso - Divulgação/Epic Games
Jogo 'Fortnite' é principal porta de entrada dos brasileiros ao metaverso Imagem: Divulgação/Epic Games

Marcos Bonfim

Colaboração para Tilt, em São Paulo

29/11/2021 04h00

Sem tempo, irmão

  • Segundo o instituto Kantar Ibope Media, 6% dos brasileiros que usam a internet já transitam por alguma versão do metaverso
  • O número equivale a 4,9 milhões de pessoas quando comparado a uma base de 79 milhões de internautas que o instituto levou em conta
  • Games, como 'League of Legends' e 'Fortnite', são a principal porta de entrada dos brasileiros ao metaverso

Para Mark Zuckerberg, presidente da Meta (dona do Facebook, Instagram e WhatsApp), o sonho de seu metaverso, ambiente virtual em três dimensões que ele deseja que seja o futuro da internet, só deve se concretizar em 10 ou 15 anos. Mas o que talvez muita gente não saiba é que existem diferentes metaversos e tem já tem muita gente no Brasil experimentando esses mundos digitais.

Um levantamento realizado pelo instituto de pesquisa Kantar Ibope Media, compartilhado com exclusividade com Tilt, mostra que 6% dos brasileiros que usam a internet já transitam por alguma versão do metaverso. Isso equivale, de acordo com o estudo, a cerca de 4,9 milhões de pessoas.

Esses primeiros habitantes desses ambientes digitais imersivos são pessoas conhecidas como "early adopters", que costumam experimentar tecnologias de ponta logo que são apresentadas ao mercado.

Não à toa, 91% dos participantes que já passaram por metaversos afirmaram que buscam acompanhar informações e conhecer as tecnologias atuais. Além disso, eles apresentam maior engajamento virtual: 86% disseram que checam as suas redes diariamente, percentual superior ao dos demais entrevistados, que é de 74%.

Metaverso na prática

Outro dado relevante sobre esses usuários é que 89% jogam videogame, um segmento que tem impulsionado diversas inovações, inclusive, explorando o metaverso. "League of Legends" e "Fortnite" são exemplos de games que já funcionam como esse ambiente imersivo digital, indo além de mecânicas comuns de jogos e incluindo compras e espetáculos multimídia virtuais.

Uma parcela desses early adopters ainda conta com aparelhos que ajudam a ter uma melhor experiência. Segundo o relatório, 29% possuem dispositivos de realidade virtual, como Oculus (da Meta) ou o Gear VR (Samsung).

Além disso, 42% têm relógio inteligente (smartwatch) e 24% têm aparelhos inteligentes ativados por voz (como lâmpadas conectadas e caixas de som). Esse público também tem como hábito usar as plataformas digitais como meio para a comunicação e interação com outros usuários (71%) e jogos em redes sociais (50%).

Crescimento da demanda

Desde que o conceito de metaverso caiu na boca do povo graças às big techs (companhias gigantes de tecnologia), empresas de diferentes segmentos começaram uma corrida para marcar presença nesse novo território virtual. Aqui no Brasil, uma marca de cerveja, por exemplo, criou um bar dentro do servidor Cidade Alta, do jogo "GTA Online".

As lojas Renner também entraram no metaverso misturando um outro conceito recente, o de "live commerce" (comércio eletrônico durante programações ao vivo), e anunciou produtos durante uma live do Instagram que podiam ser conferidos dentro de uma espécie de loja de roupas 3D virtual.

Binho Dias, diretor de produto da Blitzar, plataforma de eventos corporativos e culturais em ambientes virtualizados, diz que a demanda cresceu bastante no seu segmento: "Há uma chuva de pedidos por ambientes em metaverso".

Segundo o profissional, as solicitações vão desde salas de reunião até ideias mais avançadas e complexas para o nível atual da tecnologia, como fazer o avatar caminhar até o palco de um evento.

É só o começo?

De acordo com Paulo Arruda, diretor da Kantar IBOPE Media, o percentual de usuários deve crescer à medida que os investimentos evoluem e que exista maior acessibilidade às soluções de metaverso.

"O ponto de virada é criar utilidade, ou seja, fazer com que a tecnologia faça sentido para as pessoas: seja como entretenimento, serviço ou para facilitar na execução de tarefas. Caso contrário, quando as pessoas não veem um propósito, a adesão tende a ser mais baixa", explica.

Para ele, o ecossistema de games tem funcionado como um laboratório para inovação em ambientes virtualizados e está saindo na frente no desafio de criar o metaverso.

Com o investimento de outras das gigantes da tecnologia, a expectativa agora é ver outros formatos imersivos com o uso de internet das coisas, e que devem ser impulsionados pela adoção do 5G.

Número de brasileiros na internet

Para essa análise, o instituto trabalhou com dados da pesquisa Target Group Index (TG.Net), que representa a população com mais de 15 anos das principais regiões metropolitanas do país. Segundo esse estudo, há 79 milhões de usuários de internet no Brasil, e foi com base nisso que a Kantar chegou ao cálculo de que 6% deles já estão no metaverso.

Ao mesmo tempo, há estudos, como o do Comitê Gestor da Internet no Brasil, que apontam que há mais de 134 milhões de usuários de internet no Brasil. Ou seja, esse número pode ser ainda maior.