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Apex Legends, um ano depois: Os altos e baixos do Battle Royale da EA

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Imagem: Reprodução

Daniel Esdras

Do GameHall

08/02/2020 04h00

Apex Legends foi um dos cases mais enigmáticos de 2019. Lançado sem nenhum marketing (quando os fãs da Respawn estavam esperando o anúncio de Titanfall 3) o jogo simplesmente caiu nas graças dos gamers e acumulou 2,5 milhões de jogadores logo no primeiro dia, e 10 milhões no terceiro. Em um momento em que muitos já davam o mercado para o gênero Battle Royale como saturado, foi realmente interessante ver como Apex buscou seu lugar ao sol e até mesmo ameaçou os gigantes Fortnite e PUBG.

De lá para cá já se passaram 365 dias e muita coisa mudou no jogo. Com vários altos e baixos durante esse primeiro ano, Apex conseguiu se consolidar com 70 milhões de jogadores, segundo a Electronic Arts. Se por um lado ainda está longe do impacto de Fortnite, por outro se tornou uma segunda força que ainda tem muita lenha para queimar. Monte seu squad e venha conosco relembrar os melhores e piores momentos do primeiro ano do Apex Legends.

MELHOR: Mecânicas inovadoras no lançamento

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O lançamento de Apex Legends vai ficar marcado para sempre na história da indústria, tanto por conta da forma arriscada como foi anunciado, como pelas mecânicas que introduziu no gênero Battle Royale. Descendente direto da franquia Titanfall, o jogo conta com o mesmo arsenal do irmão mais velho e um sistema de tiro igualmente bom e recompensador.

Ao contrário dos concorrentes, Apex Legends só permitia que os jogadores entrassem em partidas em equipes com os outros jogadores, nos chamados squads. O movimento seria arriscado (já que exige comunicação para vencer) não fosse o bem implementado sistema de "pings" no mapa: os jogadores podem facilmente marcar inimigos, armas e locais para os outros companheiros através de marcações no cenário. A comunicação fácil e que quebrava até mesmo as barreiras dos idiomas foi uma das grandes responsáveis pelo sucesso do jogo —e logo os concorrentes pegaram a ideia emprestada.

Outra novidade que pegou bem foi o uso de personagens com habilidades próprias. Em vez de personagens genéricos montados pelo próprio jogador, Apex Legends apostou em um elenco diverso e cheio de personalidade. Os jogadores se identificaram com seus favoritos e passaram dezenas de horas tentando aprender a como jogar com cada um. Foi quase como fazer a junção do que há de melhor nos MOBAs (como já tinha feito Overwatch) com o que de melhor existia no Battle Royale. A junção de todos esses fatores fez de Apex Legends o sucesso que é hoje.

PIOR: Fronteira Selvagem

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O que impediu Apex Legends de acompanhar o gigante Fortnite foi a diferença gritante de frequência de atualizações de conteúdo. Enquanto Fortnite seguiu firme e forte ao trazer temporadas regulares, com passes de batalha e diversas aparições especiais de franquias famosas, Apex Legends demorou meses para trazer a primeira temporada, Fronteira Selvagem, e mais ainda para sair dela.

Vale lembrar que a Respawn se comprometeu a trabalhar com menos carga nos desenvolvedores, reduzindo o chamado "Crunch" e permitindo que seus funcionários tenham uma vida mais saudável e menos estressante. O problema foi que, além da demora, as primeiras decisões foram bem ruins.

Ao mesmo tempo, nós queremos manter a nossa cultura enquanto um time de desenvolvimento e evitar o 'crunch', que pode rapidamente causar burnout ou coisas pior
Texto de Drew McCoy, produtor executivo de Apex Legends, no blog do jogo

O primeiro passe de batalha não veio com desafios, o que dificultou subir de nível e acabou desanimando vários jogadores. O personagem que veio em Fronteira Selvagem, Octane, mudou muito pouco da dinâmica do jogo, e a ausência de alterações no mapa fez tudo ficar repetitivo, derrubando a base de jogadores.

Para piorar tudo, foram quase 11 semanas até o primeiro evento após o lançamento de Fronteira Selvagem, o que deu um aspecto de jogo abandonado para os fãs. Esse foi, definitivamente, o pior período para Apex Legends no primeiro ano. Mas muita coisa aconteceu depois, e o jogo deu a volta por cima.

MELHOR: Carga de Batalha

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Somente no final de junho, durante a E3, vimos o que os desenvolvedores estavam planejando para a segunda temporada de Apex. Nesse período o jogo já tinha ganhado alguns conteúdos narrativos que indicavam mudanças significativas, e foi exatamente isso que aconteceu com Carga de Batalha, uma das melhores temporadas do jogo até o momento.

A primeira boa novidade foi a chegada da Wattson, que mudou bastante o jogo com suas habilidades defensivas, trazendo novas estratégias e sendo o "counter" para várias lendas antigas. Era o frescor de que a franquia precisava. Além disso, o mapa recebeu modificações interessantes, o que trouxe velhos jogadores de volta. Apex Legends tinha voltado aos trilhos.

O passe de batalha introduziu, finalmente, os desafios diários e semanais. As recompensas e skins agradaram os jogadores e até mesmo o modo ranqueado foi efetivado. Os eventos, quase inexistentes na primeira temporada, aqui foram mais frequentes e bem mais recheados de conteúdo. Quase tudo perfeito, não fosse o problema com as microtransações.

PIOR: Microtransações

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Com a segunda temporada foram introduzidas as "loot box" especiais, que continham as skins mais desejadas de Carga de Batalha e exigiam sorte dos jogadores para conseguir o que queriam. Sorte e dinheiro, já que essas só podiam ser compradas com uma moeda premium, e não acumulando horas jogadas.

A comunidade reagiu muito mal à novidade, especialmente por conta dos US$ 150 necessários para garantir que você iria conseguir a skin necessária. Para conter os ânimos, a Respawn assumiu o erro e decidiu mudar a estratégia. Agora os jogadores podem comprar a skin que desejam por um preço maior que as convencionais, ou arriscar nas caixinhas pagando um preço menor que pode ficar bem alto dependendo da sorte.

Embora a solução não seja a ideal e muitos jogadores ainda estejam longe de satisfeitos, pelo menos serviu para acalmar os ânimos e desde então virou uma tradição das temporadas, que contam com esse mesmo "novo velho" sistema.

MELHOR: Experimentação

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O que veio a seguir com as outras temporadas (a quarta foi lançada no último dia 04 de fevereiro) foi muita experimentação da Respawn. A equipe do estúdio brincou com novos modos de jogo que saíram do conceito do Battle Royale, criou um mapa novo que mudou totalmente as estratégias dos jogadores e lançou eventos constantes e diversos que trouxeram novidades interessantes, como o teste do modo Solo, tão pedido pela comunidade e que pode pintar de novo este ano.

Muita coisa agradou, algumas novidades dividiram os fãs, mas o fato é que a Respawn mostrou que não tem medo de inovar e deixar Apex Legends sempre interessante para os jogadores. Se por um lado o estúdio cometeu alguns deslizes, também demonstrou humildade para aprender com eles. Tudo indica que teremos um segundo ano ainda mais intenso e cheio de novidades.

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