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Criador do "pior game já feito" diz com orgulho: "ET sempre foi um sucesso"

Howard Warshaw foi um dos convidados da BGS 2019 - Giovanna Breve/UOL
Howard Warshaw foi um dos convidados da BGS 2019 Imagem: Giovanna Breve/UOL

Giovanna Breve

Colaboração para o START

27/10/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Howard Scott Warshaw, criador do jogo E.T para Atari, veio pela primeira vez ao Brasil durante a BGS
  • Atualmente ele é psicoterapeuta e atende desenvolvedores do Vale do Silício, nos EUA
  • Ele confessa que ainda joga videogames e seu favorito é Candy Crush

Quase quarenta anos após o lançamento do jogo "E.T", para o videogame Atari 2600, Howard Scott Warshaw não está triste ou depressivo como muitos imaginam. Mesmo sendo conhecido por desenvolver "o pior jogo já feito", episódio que levaria os cartuchos a serem enterrados sob um aterro, ele tem orgulho do passado. O ex-desenvolvedor se considera um sobrevivente com tudo o que aconteceu.

Em sua primeira visita ao país, durante a BGS 2019, o americano conversou com o START sobre sua trajetória. Do estrelato até o fracasso com "E.T", e a diferença entre criar jogos nos anos 80 e atualmente.

Do sucesso ao declínio

ET Atari - Reprodução - Reprodução
O game "E.T" foi feito às pressas em 1982 para acompanhar o lançamento do filme
Imagem: Reprodução

Formado em engenharia, Howard entrou para o mercado de jogos digitais em 1981 ao ser contratado pela Atari, empresa que era uma das mais lucrativas na época. O mercado era novo e inexplorado, sendo um prato cheio para o desenvolvedor criar os jogos. "Tentávamos fazer algo novo toda vez, e é isso que eu gosto de fazer: inovar, criar coisas que não existiam antes. Eu quero fazer algo que ninguém viu ainda", comenta.

Warshaw começou com o pé direito ao desenvolver "Yars' Revenge", considerado um dos melhores games do console, e "Raiders Of The Lost Ark", baseado no longa "Indiana Jones - Os Caçadores da Arca Perdida", primeiro jogo que adaptou de filmes.

Com o sucesso, o próprio Steven Spielberg queria que Howard desenvolvesse uma adaptação de "E.T.: O Extraterrestre", filme que seria lançado no Natal de 1982. Mas a tentadora proposta trazia junto um desafio: o jogo deveria ser lançado no mesmo período do longa, o que daria um prazo de apenas cinco semanas para para ser feito. Mesmo naquela época, em que as produções eram mais simples, era um prazo curto demais.

O investimento foi alto e, após o lançamento, o jogo vendeu cerca de um milhão de cópias no primeiro momento. Mas, devido à jogabilidade confusa e desbalanceada, "E.T" recebeu duras críticas e foi considerado "o pior game já feito". O jogo começou a encalhar nas lojas, resultando em uma enorme devolução do produto e sobrecarregando os estoques.

Eu não esperava que fosse o pior jogo de todos os tempos. Esse não era meu objetivo durante a produção (risos)
Howard Warshaw, criador do jogo E.T., de Atari

O fracasso foi um dos estopins que resultou na "Crise dos Games de 1983", uma recessão do mercado de consoles de videogames na América. Em um dos episódios mais curiosos dessa época, a Atari enterrou consoles, computadores e cópias do jogo E.T em um aterro no Novo México, Estados Unidos. Considerada por décadas um lenda urbana do universo dos jogos, a operação foi confirmada no documentário "Atari: Game Over", de 2014, com participação do próprio Howard.

Com o declínio, Howard buscou outras áreas para trabalhar até se formar em psicologia em 2008, onde atua como "psicoterapeuta do Vale do Silício". Ele atende trabalhadores da área de tecnologia, inclusive game designers.

Acompanhe a entrevista completa em que ele discute outros assuntos como a cultura do crunch e seu jogo favorito no momento.

Atari cartucho - Divulgação - Divulgação
Cena do documentário "Atari: Game Over", que conta a história dos cartuchos de ET enterrados
Imagem: Divulgação

Cada jogo que desenvolvi teve um design que eu não sabia onde ou como iria fazer, e essa era a beleza de criar games
Howard Warshaw, criador do jogo E.T., de Atari

START: Esta é sua primeira vez no Brasil, o que você está achando do país?

Warshaw: É realmente agradável e estou gostando muito. As pessoas são muito amigáveis, todo mundo tem sido muito gentil comigo e a comida é muito boa. A única coisa de que não gostei é do trânsito (risos).

START: Você fez jogos que se tornaram grandes sucessos. Como foi entrar em uma indústria que era nova na época?

Yar's Revenge - Reprodução - Reprodução
"Yar's Revenge", de Howard, foi lançado em 1982 para o Atari
Imagem: Reprodução
Warshaw: Foi emocionante porque ninguém sabia o que fazer. Tentávamos fazer algo novo toda vez, e é isso que eu gosto de fazer: inovar, criar coisas que não existiam antes. Eu quero fazer algo que ninguém viu ainda. Como o "Yars' Revenge". Eu sabia que havia feito várias coisas antes que se tornassem padrões em videogames.

Em "Raiders Of The Lost Ark" também foi um projeto grande, muitas coisas aconteceram. Sempre gostei de fazer algo novo, e realmente tivemos a chance de fazer isso. É mais difícil fazer algo novo hoje, porque muitas coisas foram feitas em 30 anos, naquela época era mais fácil.

START: Você esperava os sucessos que os seus jogos tiveram?

Warshaw: Eu não sabia o que esperar, mas fiquei muito satisfeito e animado para fazer o que fiz. Fiquei um pouco surpreso com toda a repercussão de E.T porque isso era uma coisa totalmente diferente. Mas tenho que dizer que cada jogo que desenvolvi teve um design que eu não sabia onde ou como iria fazer, e essa era a beleza de criar games. Acho que se você sabe exatamente o que está fazendo quando começa, não está fazendo nada muito criativo.

O E.T sempre foi um sucesso porque eu terminei a tempo. É um jogo completo e acho que é um jogo jogável e ainda vendeu mais de um milhão de cópias, por isso é difícil ver isso como um fracasso

START: E sobre o jogo E.T...

Warshaw: Eu não me importo de falar sobre isso

E.T Cartucho enterrado - MARK WILSON/REUTERS - MARK WILSON/REUTERS
As escavações em busca dos cartuchos de "E.T." foram concluídas em 2014
Imagem: MARK WILSON/REUTERS

START: Tudo bem. Você esperava o enorme fracasso que o jogo trouxe?

Warshaw: Eu não esperava que fosse o pior jogo de todos os tempos. Esse não era meu objetivo durante a produção (risos). No entanto, a maioria dos jogos levava, na época, seis meses ou mais para serem feitos. Entretanto, eu tive muito pouco tempo e, para mim, o ET sempre foi um sucesso porque eu terminei a tempo. É um jogo completo, é um jogo "jogável" e ainda vendeu mais de um milhão de cópias. Por isso é difícil ver como um fracasso, mas muitas pessoas enxergam assim e tudo bem.

Na verdade, eu prefiro quando as pessoas dizem que é o pior jogo de todos os tempos, porque "Yars' Revenge", meu primeiro jogo, é frequentemente chamado de um dos melhores jogos de todos os tempos. E se "E.T." é o pior jogo, então tenho a maior variedade de qualquer designer da história.

START: Você estudou psicologia após desenvolver E.T. Isso ajudou você de alguma forma após o fracasso do jogo ou não?

Warshaw: Muitas pessoas pensam que eu deveria estar muito deprimido com o jogo porque é ruim e eu nunca pensei que realmente era. Eu não acho que entrei na psicologia para me sentir melhor sobre o jogo E.T., mas acho que é possível ter entrado para tentar ajudar todas as pessoas que sofriam de depressão e traumas ao jogar E.T.

Eu realmente entendo o que eles [pacientes] estão passando e o que está acontecendo. Afinal, também sou um exemplo de alguém que sobreviveu
Howard, sobre trabalhar com pacientes que são game designers na psicoterapia

START: Seus pacientes são pessoas da área de tecnologia. Como é ajudar pessoas de uma profissão em que você atuou?

Warshaw: Como psicoterapeuta, um dos grupos com que trabalho mais agora são os desenvolvedores de jogos. E o que faço é ajudar a entender como é estar com uma agenda tão difícil. Quando as pessoas ficam estressadas e têm muitos problemas com isso, procuram-me e eu posso ajudá-las de uma maneira que outros terapeutas não conseguem, porque sabem que eu realmente entendo o que eles estão passando e o que está acontecendo. Afinal, também sou um exemplo de alguém que sobreviveu. Portanto, sempre que você tiver um problema real, é sempre bom trabalhar com alguém que já passou por aquilo.

As pessoas são forçadas a estar em 'modo crunch'. Dizem às pessoas que você tem que estar aqui o tempo todo, continuar trabalhando e trabalhando e ficam presos a isso. Naquela época, ficávamos tão empolgados por estar lá que esse termo não existia

START: Atualmente, a indústria de jogos fala muito sobre 'crunch'. Você sentiu isso quando desenvolveu o jogo E.T?

Warshaw: Ah sim, mas sofrer de crunch é algo de agora. Hoje em dia, as pessoas entram em horários realmente difíceis e desenvolvem uma coisa, como se houvesse entre 50 até 100 pessoas que estão passando por 'crunch' durante meses e meses. Naquela época, havia apenas uma pessoa no jogo durante o desenvolvimento, mas havia uma diferença realmente grande nisso.

As pessoas são forçadas a estar em "modo crunch". Dizem às pessoas que você tem que estar aqui o tempo todo, continuar trabalhando e trabalhando e ficam presos a isso. Naquela época, ficávamos tão empolgados por estar lá que esse termo não existia.

Não foi uma crise, foi apenas o que chamamos de fazer um jogo. Porque estávamos muito comprometidos com o que estávamos fazendo. Nós queríamos estar lá o tempo todo, ninguém tinha que nos dizer que você precisa trabalhar mais, porque realmente não podíamos. Nós sempre estávamos lá fazendo os jogos porque era muito emocionante.

START: Você sente alguma diferença no comportamento dos desenvolvedores dos anos 80 e os de hoje?

Warshaw: Naquela época, cada desenvolvedor fazia tudo. Todos nós fazíamos a arte, a programação, o design, tudo. Hoje em dia todo mundo é especializado, portanto, há uma vantagem e uma desvantagem. A vantagem de fazer tudo sozinho é que você pode mudar de direção, fazer o que quiser, implementar algo da maneira que quiser. A desvantagem é que você tem que fazer tudo sozinho (risos).

Hoje, a vantagem de poder se especializar significa que pode se concentrar em uma área em que pode se aprofundar mais e fazer tudo o que deseja nessa direção. Mas a desvantagem é que você não tem controle sobre outras partes do jogo e os games são tão grandes agora que é muito difícil mudar de direção.

Então eu sempre falo sobre a diferença entre um barco a motor e um grande navio de cruzeiro. Você pode se divertir muito, levar muita gente e fazer muitas coisas ótimas em um navio de cruzeiro, mas a única coisa que você não pode é fazer uma curva acentuada. E eu gosto de fazer curvas fechadas porque, o que quer que esteja fazendo, gosto de encontrar uma nova ideia e seguir em frente. E você não pode fazer isso em um grande desenvolvimento de jogos.

Naquela época, cada desenvolvedor fazia tudo. Todos nós fazíamos a arte, a programação, o design, tudo. Hoje em dia todo mundo é especializado

START: Você ainda joga videogame?

Warshaw: Sim, eu gosto de jogar.

START: Qual é o seu favorito?

Warshaw: Tenho vergonha de admitir que meu jogo favorito é Candy Crush (risos). É um jogo simples e divertido que eu posso escolher a qualquer momento e jogar. Eu jogo alguns de console, mas não tanto atualmente. Hoje em dia, gosto muito mais de usar meu telefone por uns cinco minutos. Atualmente eu vejo que os jogos de console podem ajudá-lo a perder semanas e semanas do tempo. Eu prefiro perder meu tempo de cinco a 10 minutos por vez (risos).

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