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Criador de Dark Souls diz que o objetivo nunca foi "fazer jogos difíceis"

Hidetaka Miyazaki falou sobre Dark Souls e sua admiração por Fumito Ueda - Divulgação/FromSoftware
Hidetaka Miyazaki falou sobre Dark Souls e sua admiração por Fumito Ueda Imagem: Divulgação/FromSoftware

Bruno Izidro

Do START, em São Paulo

11/10/2019 09h00

Resumo da notícia

  • Em sua primeira visita ao Brasil, Hidetaka Miyazaki fala sobre seus games, medos e ídolos na carreira
  • Miyazaki começou como designer em 2004, e estreou como diretor em Demon's Souls, de 2009
  • Com jogos como Dark Souls e Sekiro, ele estabeleceu um estilo de jogo que ainda influencia os jogos de ação

Hidetaka Miyazaki não permite fotos ou vídeos das poucas entrevistas que dá. Mas, nesta conversa com o START durante a Brasil Game Show 2019, que acontece entre 9 e 13 de outubro, em São Paulo, ele se abriu ao falar sobre as frustações e medos da vida. Entre um gole e outro de um refrigerante laranja, o diretor de games japonês conta que nunca quis criar jogos difíceis: "O objetivo é dar a sensação de vencer o desafio".

Responsável por jogos como "Dark Souls", "Bloodborne" e "Sekiro: Shadows Die Twice", ele também falou sobre uma rivalidade que tem com o criador de "Nier: Automata", Yoko Taro, e por que nunca pretende fazer um jogo junto com seu maior ídolo: Fumito Ueda, de "Shadow of The Colossus".

START: Qual a parte que você mais gosta de trabalhar em um jogo?

Miyazaki: Talvez o que eu goste mais é quando o problema é resolvido com algumas ideias. Vou dar um exemplo disso: Em "Bloodborne", algumas armas são multiuso. Isso surgiu porque, na época do desenvolvimento, fiquei pensando em uma forma de mostrar a arma sendo usada em várias coisas e pensei também em estilos de luta que poderiam mudar durante o jogo. Aí, acabei inventando essa ideia de ter dois modos de funcionamento da arma.

Isso se conectou na questão da tecnologia que tínhamos na época e o surgimento de novas estratégias no jogo. Então, essa parte de superar os problemas com novas ideias é o que mais gosto de fazer dentro do desenvolvimento de jogo.

Bloodborne foi lançado para PS4 em 2015 - Reprodução
Bloodborne foi lançado para PS4 em 2015
Imagem: Reprodução

START: Os seus jogos têm a reputação de serem difíceis. Mas muitas vezes as pessoas só falam desse aspecto, e deixam de lado outras características que os tornam bons e que não tem a ver com dificuldade. Você fica chateado com isso?

Miyazaki: Não fico tão chateado assim. Não é que eu quis fazer um jogo muito difícil e ficou assim. O objetivo que eu sempre tenho é entregar ao jogador a sensação de conquista, dar essa sensação de ter feito e conseguido vencer o desafio. É essa sensação que eu quero passar nos jogos e, talvez, isso possa ser refletido na dificuldade. Ainda assim, quando eu leio a opinião das pessoas que jogaram, parece que o que queríamos passar com o jogo foi transmitido, apesar de falarem que é difícil. Então, não fico chateado.

Não é que eu quis fazer um jogo muito difícil e ficou assim. O objetivo que eu sempre tenho é entregar ao jogador a sensação de conquista, dar essa sensação de ter feito e conseguido vencer o desafio
Hidetaka Miyazaki, da FromSoftware

START: Você já revelou que ICO foi o jogo que despertou em você a vontade de fazer jogos. Você pretende, algum dia, trabalhar com o Fumito Ueda? Ou já chegou a conversar com ele sobre isso?

Miyazaki: Eu adoro ICO. Não só ICO, como sou muito fã dos outros jogos do Ueda-san e tenho contato pessoal com ele. Tenho muito respeito e somos amigos. Só que, na questão de criação de jogos juntos, acho que nunca vai acontecer, porque para desenvolver um jogo é melhor mesmo ter apenas um diretor. Então, o jogo primeiro é desenvolvido com a visão de criação do diretor. Eu tenho a minha visão e o Ueda-San também tem uma visão dele. Provavelmente, se acontecer de trabalharmos junto, eu não estaria na posição de diretor. Se o Ueda-san estivesse no papel de direção, mostrando a visão dele, eu estaria trabalhando mais na parte técnica, de planejamento. Mas o que eu quero neste momento não é isso.

Além disso, eu acredito que para fazer um jogo com dois diretores é preciso duas pessoas com ideias muito próximas, e acho que nós dois não temos isso. Então, acredito que o resultado não seria bom.

Dito tudo isso, se eu fosse trabalhar em uma parte mais técnica, com certeza o Ueda-san estaria na lista de gente com quem eu gostaria de trabalhar junto.

Ico, do diretor Fumito Ueda, foi lançado originalmente em 2001, e ganhou reedição em 2011 - Divulgação
Ico, do diretor Fumito Ueda, foi lançado originalmente em 2001, e ganhou reedição em 2011
Imagem: Divulgação

START: Demon's Souls só foi lançado no ocidente nove meses depois de chegar ao Japão. O presidente da Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, já disse que se arrepende de não ter acreditado tanto no jogo naquela época. Ele já chegou a pedir desculpas para você por causa disso?

Miyazaki: O Yoshida-san é uma pessoa muito honesta e direta, então ele fala as opiniões do que ele realmente sentiu (na época do Demon's Souls) e me parece que ele tem jogado e se divertido bastante com os meus jogos depois disso. E, no final das contas, acredito que esse foi um episódio que foi bom ter acontecido.

START: Mas o Shuhei Yoshida chegou a se desculpar pessoalmente?

Miyazaki: Não.

START: E porque você acha que isso foi bom?

Miyazaki: Eu acho isso da minha perspectiva atual. Se Demon's Souls tivesse sido vendido simultaneamente, talvez ele nem tivesse tanta repercussão. Mas a gente não sabe o que poderia ter acontecido. No fim das contas, Demon's Souls ganhou boas críticas e isso acabou se ligando com o desenvolvimento de Dark Souls e depois de Bloodborne. Então, no final, não foi um acontecimento que atrapalhou.

START: Você faz parte de uma nova geração de criadores de jogos japoneses. Além de você também é possível citar Yoko Taro como outro nome que ganhou relevância nos últimos anos. O que você está achando dessa geração?

Miyazaki: Eu tenho uma curiosidade sobre o Yoko Taro, porque ele também gosta muito do Fumito Ueda e nós somos rivais nesse sentido. Eu quero ser mais fã do Ueda-san do que ele e não abro mão disso (risos).

START: Você é formado em Ciências Sociais. O quanto desse aprendizado você usou nas suas obras? Os aspectos online de Dark Souls, em que jogadores deixam mensagens, é um reflexo dessa formação, por exemplo?

Miyazaki: Acredito que sim, teve influência, principalmente na questão de networking e comunicação. A minha formação acabou me influenciando também na visão de mundo, que eu acho que tem uma certa característica diferente de outros criadores. O próprio Bloodborne é o que, dentro de mim, reflete bastante o que aprendi enquanto era estudante. Pode ter gente que fale: "Ah, nossa, não fala besteira, como assim você usou Ciências Sociais no Bloodborne?", mas é a verdade.

Eu tenho uma curiosidade sobre o Yoko Taro, porque ele também gosta muito do Fumito Ueda e nós somos rivais nesse sentido. Eu quero ser mais fã do Ueda-san do que ele e não abro mão disso (risos)
Hidetaka Miyazaki, sobre a 'rivalidade' com o criador de Nier: Automata

START: Seus jogos causam muito medo e até frustação nos jogos. Por isso eu pergunto: para você, qual é o seu maior medo e frustação?

Miyazaki: É uma pergunta bem difícil... eu acho que a maldade humana é do que eu tenho mais medo. Sobre a frustação, eu nunca senti frustações tão fortes assim na minha vida, mas tem uma história pessoal de quando eu jogava vôlei no ginásio. Eu sempre joguei nos clubes lá do Japão, mas no segundo ano do colegial, eu sofri uma fratura na perna e não pude mais participar das competições do terceiro ano, que é último, e nem praticar o vôlei em si. Acho que esse momento foi o mais frustrante de todos pra mim. Até hoje ainda tenho um pouco de dificuldade na perna esquerda, que foi onde fraturei.

A série Dark Souls é o principal marco na carreira de Miyazaki - Divulgação
A série Dark Souls é o principal marco na carreira de Miyazaki
Imagem: Divulgação

START: Como Elden Ring, seu próximo jogo, teve colaboração de G.R.R. Martin, isso quer dizer que haverá referências de Game of Thrones no game?

Miyazaki: Desde a primeira conversa com o Martin, a intenção nunca foi criar referências ou ter alguma coisa já feita por ele, como referências de Game of Thrones ou de outras obras. O que nós queríamos era fazer algo completamente novo. Então, não pensamos nisso, de easter eggs.

START: Pra finalizar, o que mais chamou sua atenção no Brasil?

Miyazaki: O que eu sei até agora é que um lugar realmente longe do Japão (risos). Na verdade, essa viagem é a primeira vez que venho ao Brasil e não vou ficar muito tempo, mas gostaria de ver muita coisa. E eu que pergunto: o que tem de interessante aqui no Brasil?

START: Hum... Acho que são interessantes os aspectos culturais e folclóricos daqui. Eles refletem nas produções culturais do país, até em jogos. Acho que é dá mesma forma como acontece no Japão.

Miyazaki: Realmente, nessa parte concordo, porque não é algo que chegue até o Japão. Não conheço nada de lendas ou mitologias brasileiras.

Mariana Pekin/UOL
Imagem: Mariana Pekin/UOL

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