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Com marcas criando eventos próprios, a BGS presencial ainda faz sentido?

Marcelo Justo/UOL
Imagem: Marcelo Justo/UOL

Thaime Lopes

Colaboração para Tilt

12/10/2022 04h00

A Brasil Game Show teve sua última edição presencial pré-pandemia em 2019, quando os jogos do momento ainda eram Final Fantasy VII Remake e Death Stranding. Após três anos ausente, o maior evento de games da América Latina retornou com números ambiciosos: ao fim dos sete dias da feira (normalmente são só cinco), espera-se ultrapassar o recorde de público anterior, de 326 mil pessoas — atingido justamente em 2019.

Porém, a chocante ausência da Xbox este ano parece remeter a uma tendência poderosa lá fora, consolidada durante a pandemia. Por que marcas deveriam participar de eventos presenciais (ou mesmo virtuais) coletivos, se podem criar seus próprios festivais ou dias comemorativos?

Sony e Nintendo, por exemplo, saíram da E3, a maior feira de eletrônicos do mundo, no ano passado. Preferiram focar em produções próprias. Outras empresas de entretenimento, como Disney e Netflix, também estão criando suas datas, como o DisneyDay e o Festiva Tudum — garantindo praticamente o domínio das manchetes nos dias seguintes.

A única ressalva da estratégia: a interação com o público fica restrita ao digital. Mas, considerando as enormes filas da BGS ou a iminente popularização do metaverso, será que isso é mesmo um problema?

Uma chance única de degustação

No caso da BGS, o público deu uma resposta inegável: presença física importa, sim. Os ingressos para o sábado, dia mais disputado, se esgotaram semanas antes do evento.

Empresas, marcas e profissionais também vieram em peso: foram mais de 400 expositores, entre eles PlayStation, Nintendo, Twitch e TikTok, e mais de 3 mil influenciadores, que vão desde streamers até jogadores profissionais de VALORANT, Free Fire e CS:GO.

Para Rafael Queiroz, general manager da Team Liquid no Brasil, esse tipo de interação "cara a cara" não pode ser emulada. "É muito diferente ter essa proximidade com o público de forma presencial, porque sentimos o carinho deles, tiramos foto, conversamos. É um grande encontro, e para todo mundo que gosta de games, esse é um grande momento", diz.

A Team Liquid estava estreando na BGS, mas a veterana HyperX, já em seu 9º ano, ecoa o mesmo sentimento.

"Nós sabemos que, muitas vezes, o público gamer vem à feira buscando novidades, mas também com a empolgação de jogar jogos novos e testar produtos aos quais nem sempre têm acesso, em geral por questões financeiras", avalia Caio Ricci, gerente geral da HyperX. "Então, para nós, é importante entregar uma experiência completa, em que eles possam se sentir próximos da marca - algo que só é possível presencialmente."

Quem está investindo no digital

Na BGS, a Ubisoft fez uma homenagem discreta aos 15 anos de Assassin?s Creed: uma exposição em parceria com o PlayStation. Mas quem quisesse novidades sobre a franquia nem precisava pagar o ingresso: bastava consultar o Ubisoft Forward, seu evento digital, que rolou no mês passado. Foi lá que a desenvolvedora anunciou uma parceria com a Netflix, novos jogos e updates sobre outros títulos em produção, como Skull and Bones.

A Microsoft também segue o mesmo modelo desde o início da pandemia. Em junho, o Xbox concentrou seus principais anúncios durante a Summer Game Fest, live apresentada pelo jornalista Geoff Keighley. Além disso, a marca faz transmissões ao vivo ao longo do ano para falar de novidades. A ausência na BGS pode ter confirmado que esse novo formato tenha chegado para ficar.

A apresentadora na Warner Play e embaixadora da PlayStation no Brasil, Letícia Marques, vê os eventos digitais como complementares aos presenciais. "Deveria ser um casamento entre os dois formatos. O digital é como a gente faz parte da vida das pessoas, estamos presentes no dia-a-dia, enquanto o presencial torna isso palpável e real. Não há uma competição entre os dois tipos de evento, mas sim um complementando o outro."