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Samurai Shodown no Switch: "Desafio foi fazer rodar 60 fps", afirma diretor

Samurai Shodown chega em 25 de fevereiro para o Nintendo Switch - Divulgação
Samurai Shodown chega em 25 de fevereiro para o Nintendo Switch Imagem: Divulgação

Jefferson Kayo

Colaboração para o START

03/02/2020 04h00

Lançado originalmente em junho de 2019 para PS4 e Xbox One, Samurai Shodow prepara sua estreia no Switch em 25 de fevereiro, menos de um ano depois. Mas não foi fácil "empacotar" o jogo de luta para funcionar no videogame da Nintendo. A maior dor de cabeça foi garantir que o jogo rodasse a 60 frames por segundo.

Quem revela é o diretor de Samurai Shodown, Nobuyuki Kuroki, em entrevista ao START. No papo, ele contou essa e outras curiosidades da produção do game.

Não é segredo que o Nintendo Switch tem um hardware com poder de processamento inferior ao PS4 e Xbox One, e adaptações de jogos costumam sofrer com desempenhos ruins no videogame híbrido. "Os jogadores podem não perceber, mas o processo é difícil e um tanto complexo fazer com que os gráficos de Samurai Shodown rodem a 60fps constantes", revela o diretor.

Kuroki também conta que o processo para tal é bastante complexo quando se lida com os gráficos atuais do jogo: "A gente ainda precisa considerar que o Switch possui dois modos: portátil e no dock, o que deixa tudo ainda mais complexo".

Kuroki diz que foi a Safari Games, desenvolvedora quem realizou o "port" para Switch, que fez a mágica acontecer.

Os jogadores poderão experimentar o game praticamente sem nenhuma diferença entre esses dois modos (portátil e dock)
Nobuyuki Kuroki, diretor de Samurai Shodown

A versão do jogo para Switch não deve trazer nenhum tipo de conteúdo exclusivo, ainda assim, não resistimos em perguntar para Kuroki qual dos personagens da Nintendo ele gostaria de ver como boneco no game. A resposta pegou a gente de surpresa: "Pessoalmente, eu escolheria Tingle, de The Legend of Zelda".

Tingle  - Reprodução - Reprodução
Já imaginou o Tingle em Samurai Shodown?
Imagem: Reprodução

O velho e o novo

Já que o assunto são os bonecos, ele também nos contou como é difícil escolher um elenco que satisfizesse a todos os fãs da franquia: "Não importa o que escolheríamos, sempre vão existir os fãs que vão ficar felizes, enquanto outros não. Os personagens escolhidos precisam ser famosos entre os fãs, isso era uma certeza. E sempre considerando a aposta no novo design, precisávamos escolher personagens com estilos de combate distintos".

Seguindo a democracia que todo mundo curte, a SNK realizou uma votação no Japão para decidir quem eram os personagens mais famosos da franquia. O resultado serviu de base para a construção das duas temporadas de DLCs de personagens.

Na primeira temporada foram entregues Rimururu, Shizumaru Hisame, Basara, Kazuki Kazama e Wan-Fu. Já para a segunda temporada, que estreia agora em 2020, os personagens Sogetsu Kazama, irmão de Kazuki (apresentado sem querer em novembro do ano passado, através da tela de boot da versão arcade de Samurai Shodown, no Japão), Mina Majikina e Iroha já estão confirmados.

Samurai Shodown Bonecos - Reprodução - Reprodução
Alguns dos bonecos do novo Samurai Shodown
Imagem: Reprodução

Na versão 2019 de Samurai Shodown debutaram três novos personagens no game: Darli Dagger, Wu-Ruixiang e o novo protagonista, Yashamaru. Cada um deles expressando conceitos inéditos e se mesclando perfeitamente com o restante do game. "Criar novos personagens é sempre uma guerra", diz Kuroki

"Pegue a Ruxiang, por exemplo. Ela não usa uma espada, o que faz dela bastante diferente do resto do elenco. Mas isso é também o que faz dela única. Nesse jogo, personagens como Nakoruru e Shiki batalham arduamente por suas vidas, mas Ruixiang e Darli Dagger são extremamente alegres e divertidas. Tudo fica mais óbvio quando vemos como Ruixiang é desastrada, com sua personalidade destoando ainda mais das outras mulheres super poderosas do game", comenta o diretor.

Fácil de jogar, difícil de aprender

Samurai Shodown - Reprodução - Reprodução
Lutas em Samurai Shodown são baseadas em golpes com armas brancas
Imagem: Reprodução

Um aspecto dos jogos de luta bastante recorrente nos dias de hoje é deixá-lo mais acessível para quem está começando. É muito fácil as pessoas se espelharem nos jogadores profissionais, acompanhando sua carreira através de streaming e sonhando em realizar os mesmos combos que eles fazem.

No entanto, a barreira da execução dificilmente é rompida da noite para o dia, e isso espanta muito dos jovens aspirantes a lutadores virtuais. Samurai Shodown tem um ritmo diferente dos demais jogos no mercado. Apesar de exigir um raciocínio rápido e uma estratégia elaborada para vencer, ele não exige muito da execução do jogador num primeiro momento.

"Em Samurai Shodown, em vez de combos longos, optamos por golpes avulsos que causam dano considerável, aumentando as chances dos novatos vencerem as partidas", comenta o diretor do jogo.

"Nosso sistema atual também ajuda os jogadores veteranos a não se sentirem tão bravos quando perdem para novatos, porque eles entendem o sistema. Mesmo não sendo perfeito, acho que Samurai Shodown é um game que veteranos e novatos conseguem se divertir na mesma proporção".

Construindo uma cena competitiva

No âmbito competitivo, a SNK conta com um torneio mundial de Samurai Shodown em andamento. Sempre que pode, a empresa apoia a comunidade com o seu programa de incentivo a torneios locais e internacionais.

Kuroki não estava 100% da aceitação do game, mas hoje pode relaxar: "Por se tratar de um jogo com características únicas, nós não estávamos certos se os fãs iam ou não aceitar no começo. Mas o retorno foi bem satisfatório por enquanto. Nós temos também uma segunda temporada chegando em 2020, então esperamos que os fãs possam aproveitá-la também".

Na disputa pelo título, inúmeros jogadores já garantiram uma vaga no torneio, inclusive dois brasileiros. Didimokof recentemente se classificou através de um torneio nos EUA, enquanto Kleber Yagami garantiu sua vaga aqui no Brasil, disputando com brasileiros e outros jogadores da América do Sul.

Kleber Samurai Shodown - Jefferson Kayo/UOL - Jefferson Kayo/UOL
Brasileiro Kleber Yagami joga Samurai Shodown profissionalmente
Imagem: Jefferson Kayo/UOL

A seguir você pode conferir mais um pouquinho do bate-papo com Nobuyuki Kuroki:

START: Você chegou a considerar o uso do joycon para imitar os movimentos do jogador na hora de aplicar um golpe em Samurai Shodown para o Nintendo Switch?

Nobuyuki - Divulgação - Divulgação
Nobuyuki Kuroki, diretor de Samurai Shodown
Imagem: Divulgação

Nobuyuki Kuroki : Essa ideia é fantástica! Mas infelizmente, apesar de parecer uma ideia muito divertida, não temos nenhum plano para implementar esse tipo de ferramenta por enquanto.

START: Chegaram a cogitar a inserção do sistema de troca de estilos entre Slash e Bust dos jogos antigos de Samurai Shodown no novo game?

Nobuyuki Kuroki: Não temos planos para isso no momento.

START: O que você considera a principal qualidade de um jogo de luta nos dias de hoje?

Nobuyuki Kuroki: Acho que deveria ser o poder da comunidade e o suporte das desenvolvedoras. Não importa o quão interessante um jogo possa ser, seria um desperdício sem a comunidade para divulgá-lo. A SNK entende o quão importante é a comunidade e sempre está pronta para ajudar com o que puder.

START: De todos os jogos de luta já produzidos, qual é o que você gosta mais? O que atende a todas as suas necessidades?

Nobuyuki Kuroki :Pessoalmente falando, o jogo que mudou a minha vida foi Art of Fighting.

START: Alguma chance de existir um crossplay entre as plataformas para jogarmos Samurai Shodown no futuro?

Nobuyuki Kuroki: Não temos planos para isso no momento.

START: Durante o tempo em que não existiam novos jogos de Samurai Shodown, foi lançada uma versão pachinko do game. O que era mais incrível nisso é que o design dos personagens para a animação exclusiva do game foi feito por Hiroaki Samura (autor do mangá Blade: A Lâmina do Imortal). Não seria muito legal se vocês chamassem ele de volta para produzir uma adaptação em anime de verdade de Samurai Shodown?

Nobuyuki Kuroki: Não posso dizer que isso é 100% possível, mas por enquanto não temos planos de fazer isso no momento.

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