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Review: Novo "Samurai Shodown" é uma viagem ao passado dos fliperamas

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Rodrigo Lara

Colaboração para o START, em São Paulo

05/07/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Jogo de luta resgata gameplay e personagens clássicos da série nascida em 1993
  • "SamSho" se diferenciou dos concorrentes por trazer combates com armas, novidade na época
  • Versão 2019 traz um banho de modernidade, com visual renovado e modos de jogo inéditos

Jogar o novo "Samurai Shodown" é embarcar em uma viagem pelo tempo. Uma época em que você não tinha videogame em casa e precisava explicar para os pais que era uma boa ideia se aventurar nos fliperamas de boteco.

Este "SamSho 2019" (SNK - PS4 e Xbox One, com versões para PC, Switch e Google Stadia já anunciadas) aposta na familiaridade de elementos clássicos como: personagens consagrados, cenários conhecidos e até efeitos sonoros. O visual foi repaginado, mas esse banho de modernidade passou longe de apagar o que foi feito há mais de 20 anos.

No bar ou na rodoviária

Bem-vindos a 1993 - Reprodução/YouTube
Bem-vindos a 1993
Imagem: Reprodução/YouTube

Fumaça de cigarro, cidadãos mal-encarados e ambiente não muito recomendável para menores de 18 anos. Pode parecer um filme B de máfia, mas eram só os bares que se tornaram ambientes "gamers" no início dos anos 90 graças aos fliperamas.

Para desespero de mães e pais, quem quisesse contato com as novidades da época teria que, invariavelmente, explorar esses locais. No meu caso, era o meu falecido avô que me acompanhava nessas quests. Ele fazia uma cara feia quando eu pedia para "ir jogar", mas sempre cedia.

E foi nos fliperamas que eu tive o primeiro contato com "Street Fighter II", "Mortal Kombat" e, claro, "Samurai Shodown".

Alguns séculos depois...

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Saem os bares dos anos 90, entram os videogames do futuro e o conforto da minha casa. Será que a magia seria a mesma?

Os primeiros golpes de espada do novo "SamSho" me lembraram quando eu experimentei a série pela primeira vez. Na ocasião, acostumado com a dinâmica de "Street Fighter II", fiquei com a cara no chão quando levei uma espadada forte que tirou um belo teco da minha barra de energia.

"Acho que eu precisaria levar uns 3 'tectectugen' para tirar tudo isso", devo ter pensado na época.

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Um tipo diferente de porrada

Desde seu lançamento original, em 1993, "SamSho" era um jogo diferente do que se via por aí. Primeiro porque ele tinha personagens que lutavam usando armas brancas - e não punhos, pés e poderes especiais, como era o padrão. Segundo que a configuração de botões era "estranha", sendo três deles para espadadas (fraca, média e forte) e um para chute.

Além disso, o ritmo do jogo era diferente, muito mais cadenciado.

Quer um exemplo? Pegue "Street Fighter V" e tente dar um soco forte quando o inimigo defende. Você ficará aberto a um contra-ataque, mas por um curto período de tempo, questão de frames. Já em "Samurai Shodown", a mesma situação (mas com espadas!) deixaria seu lutador aberto a contra-ataques por um bom tempo.

'Samurai Shodown' tinha personagens que lutavam usando armas brancas - e não punhos, pés e poderes especiais, como era o padrão

Havia também os supergolpes, que não eram tão simples de executar, mas, se conectados, tinham potencial para decidir a luta em poucos segundos.

Era preciso, então, pensar bem antes de sair atacando feito um boi bravo. Para os novatos, era uma longa jornada até conseguir a primeira vitória.

Ducha de modernidade

Como quem vive de passado é museu, o novo "SamSho" introduz alguns elementos novos à franquia. Defender quando está prestes a ser atingido permite contra-atacar imediatamente. Também há comandos para desarmar o oponente, esquivar e, por fim, um que permite "estourar" a barra de raiva da base da tela e dar um "golpe fatal". Esse movimento tem uma animação similar para todos os personagens, e tanto potencial para decidir lutas quanto os supergolpes.

O game também tem um interessante modo história que permite que todos os jogadores saibam a narrativa que cerca personagens famosos, como Haohmaru e Galford, sem precisar apelar para alguma Wiki da franquia. Modo versus, partidas online, tutorial e galeria, que formam o "arroz com feijão" dos jogos de luta atuais, também estão presentes.

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Não consegui testar o modo Dojo - que estará disponível após o lançamento do game - mas ele tem uma premissa bem interessante: ele gravará o seu estilo de jogar, criando um fantasma que poderá ser enfrentado por outros jogadores ao redor do mundo, quase como um "Forza" dos jogos de luta.

Isso abre a possibilidade, por exemplo, de baixarmos um fantasma de pro-player para conferir se eles são tão melhores que a gente.

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Tão velho, tão novo

A SNK, provavelmente, passou pelo dilema da inovação ao criar o novo "SamSho": inventar demais e perder a identidade da série, ou seguir à risca os moldes do passado e parecer peça de museu?

Vale lembrar que, hoje em dia, até "Mortal Kombat" passou a ser um game baseado em combos. Se, em 1993, a empresa já precisou de coragem para lançar um game bem diferente do padrão - com o seu combate cadenciado e mais estratégico -, em 2019 essa coragem precisou ser multiplicada.

Se você é dos frequentadores de fliperama que há tempos queria o retorno da série, não pense duas vezes. Já se você vem da gaeração acostumada com contadores de combos e seus números cada vez maiores, pode achar que o tempo passa devagar demais em "Samurai Shodown". Mas não se sinta mal: foi isso que muita gente pensou lá em 1993.

Samurai Shodown

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"Samurai Shodown aposta nos elementos clássicos da série, e o banho de modernidade passou longe de apagar o que foi feito há mais de 20 anos."
Lançamento: 25/06/2019
Plataformas: PS4, Xbox One
Preço sugerido: a partir de R$ 223,00
Desenvolvimento e publicação: SNK
Na mesma vibe: dos "Samurai Shodown" de antigamente

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