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Jerk Gustafsson e a luta contra nazistas em Wolfenstein: Youngblood

Gustafsson é produtor-executivo no estúdio MachineGames - Sigtor Kildal/Divulgação
Gustafsson é produtor-executivo no estúdio MachineGames Imagem: Sigtor Kildal/Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

18/08/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Produtor-executivo da MachineGames fala sobre parceria com a Arkane e combate aos nazistas
  • Um dos desafios foi equilibrar aspectos narrativos com a liberdade dos jogadores
  • Em "Youngblood", duas irmãs americanas tentam livrar Paris do domínio nazista

Em 2014, "The New Order" foi um divisor de águas para "Wolfenstein", graças à abordagem aprofundada e não convencional da MachineGames. Cinco anos depois, surge o spin-off "Youngblood" trazendo outras grandes mudanças no combate aos nazistas.

Para entender a linha de raciocínio desses já experientes desenvolvedores e conhecer um pouco mais sobre o processo de criação, trocamos uma ideia por email com Jerk Gustafsson, produtor-executivo no estúdio sueco.

Jerk participou de "Chronicles of Riddick", de 2004, desenvolvido pela Starbreeze Studios - Divulgação
Jerk participou de "Chronicles of Riddick", de 2004, desenvolvido pela Starbreeze Studios
Imagem: Divulgação

START: Antes de falarmos sobre "Youngblood", conte um pouco mais sobre você. Está com a MachineGames desde antes, quando ainda faziam parte da Starbreeze? Como é sua rotina como desenvolvedor de jogos?

Jerk Gustafsson: Sou produtor-executivo na MachineGames. Estou na indústria há mais de vinte anos e comecei minha carreira como Level Designer. A maioria dos jogos em que fiz parte do desenvolvimento são de tiro em primeira pessoa, e a única exceção é "Enclave", que lançamos em 2002. Desde então, fizemos jogos como "The Chronicles of Riddick" e "The Darkness" e, em seguida, depois que fundamos a MachineGames e nos tornamos parte da família ZeniMax, trabalhamos com "Wolfenstein". Minha rotina como desenvolvedor de jogos varia muito dependendo de onde estamos na produção, mas eu sempre gasto muito tempo para me certificar de que estou atualizado em todas as partes do desenvolvimento para, então, oferecer suporte sempre que possível.

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START: Quanto você diria que "Youngblood" é diferente de, digamos, "The Old Blood"? Você quer que a gente veja esse novo jogo como uma expansão autônoma ou algo completamente novo?

Jerk Gustafsson: Há semelhanças. "Youngblood" é uma história derivada, assim como "The Old Blood" foi uma história de spin-off. E também vemos os dois títulos como menores, que estamos desenvolvendo entre nossos projetos maiores. Dito isso, "Youngblood" é muito diferente quando se trata de estrutura e design do jogo. Os componentes "novos" mais significativos em comparação com os jogos anteriores da série são a jogabilidade cooperativa online e a estrutura de jogo dirigida pelo jogador.

Mesmo que tenha sido um grande passo, e algo desafiador para o estúdio, nós realmente gostamos da jogabilidade cooperativa de "Youngblood" e queremos continuar a explorar oportunidades online com títulos futuros. A estrutura de jogo mais aberta também é algo que passamos a apreciar, mas contar histórias é e sempre será uma parte importante de nossos jogos. Continuaremos trabalhando para encontrar o equilíbrio certo entre as experiências lineares pelas quais somos conhecidos, e proporcionar mais liberdade aos jogadores.

A estrutura de jogo mais aberta também é algo que passamos a apreciar, mas contar histórias é e sempre será uma parte importante de nossos jogos
Jerk Gustafsson, produtor-executivo

Esfaquear nazistas faz parte das atividades necessárias para tornar o mundo de "Wolfenstein" um lugar melhor - Reprodução
Esfaquear nazistas faz parte das atividades necessárias para tornar o mundo de "Wolfenstein" um lugar melhor
Imagem: Reprodução

START: Originalmente, "Youngblood" era uma experiência mais narrativa, certo? Por que decidiram mudar no meio do caminho? Como isso afetou o desenvolvimento do jogo?

Jerk Gustafsson: Na verdade, inicialmente planejamos uma experiência single player muito semelhante a "The Old Blood", mas decidimos, cedo, bem antes de a produção começar, avançar nessa nova direção com uma jogabilidade cooperativa e uma experiência mais direcionada ao jogador. Temos trabalhado com essas experiências lineares single player por um longo tempo, e nós realmente queríamos experimentar algo novo.

O componente online foi especialmente atraente para nós, e sentimos que um título derivado, como "Youngblood", proporcionaria uma grande oportunidade para tentar ampliar nossa experiência com abordagens de desenvolvimento de jogos fora de nossa zona de conforto. O maior impacto no desenvolvimento foi o aspecto cooperativo e como isso nos forçou a pensar de uma maneira muito menos linear - tanto em termos de história quanto de jogabilidade.

START: "Youngblood" é uma experiência não-canônica ou deve ser incluída na linha do tempo oficial de Wolfenstein? Você poderia nos contar um pouco mais sobre as irmãs gêmeas, filhas de Blazkowicz e também heroínas do jogo?

Jerk Gustafsson: Embora seja um spin-off, "Youngblood" certamente faz parte do cânone previamente estabelecido. Jess e Soph são adolescentes que cresceram em Mesquite, Texas, parte da América libertada. Embora elas nunca tenham visto combate, seus pais as treinaram a vida toda para estarem prontas para lutar. Cada uma delas tem sua própria personalidade, e essa é uma das coisas que eu mais amo nelas.

Jess e Soph: irmãs juntas contra o regime ditatorial - Divulgação
Jess e Soph: irmãs juntas contra o regime ditatorial
Imagem: Divulgação

START: Por que a Arkane? Como a parceria aconteceu? VocêS mantinham contato antes de "Youngblood"? É normal que estúdios da Bethesda mantenham contato assim? Você é fã de Dishonored?

Jerk Gustafsson: Existem várias razões. Temos um relacionamento muito bom com nossos estúdios irmãos e sempre tentamos nos apoiar tanto quanto podemos. Este é um dos grandes benefícios de fazer parte da família ZeniMax. Como estúdios europeus, MachineGames e Arkane Lyon partilham muitas semelhanças culturais e também operamos dentro do mesmo fuso horário - algo que penso ser uma das razões pelas quais desenvolvemos uma relação tão forte ao longo dos anos.

Quando se trata de "Youngblood", o timing fez sentido porque a Arkane tinha acabado de lançar "Death of the Outsider" e estávamos na fase final do desenvolvimento de "The New Colossus". Estou muito feliz por descobrirmos uma maneira de trabalhar juntos. A colaboração com a Arkane foi uma ótima experiência em que pudemos aprender muito uns com os outros. E sim, eu amo "Dishonored"!

A Arkane, famosa pelo level design de "Dishonored" (foto), foi fundamental na parceria com a MachineGames em "Youngblood" - Divulgação
A Arkane, famosa pelo level design de "Dishonored" (foto), foi fundamental na parceria com a MachineGames em "Youngblood"
Imagem: Divulgação

START: Do ponto de vista da MachineGames, o que a Arkane trouxe que realmente mudou a experiência de "Wolfenstein"?

Jerk Gustafsson: Arkane Lyon é uma equipe de desenvolvimento de jogos excepcionalmente talentosa. A mudança mais notável que eu diria é a maneira como seu design de fases, sua marca registrada, influenciou nossos cenários de combate e como os jogadores podem abordar esses cenários.

A mudança mais notável é a maneira como seu design de fases influenciou nossos cenários de combate
Jerk Gustafsson, sobre a influência da Arkane

START: "Make America Nazi Free Again", frase usada da divulgação do jogo, é bastante direta e poderosa. No papel de um desenvolvedor de jogos, como a mensagem do seu jogo muda a maneira como ele é criado?

Jerk Gustafsson: Sempre foi importante contarmos uma história que motiva quem joga. Nossa versão da história em "Wolfenstein", onde os nazistas venceram a guerra, inclui essa mensagem de libertar o mundo do mal. B.J. sempre esteve determinado a combater este mal e suas filhas estão seguindo seus passos. Hitler e o regime nazista representam esse mal e queremos que nossos jogadores sintam, enquanto jogam nosso FPS, esfaqueando e matando nazistas, que fazem parte de tornar o mundo um lugar melhor.

START: E para terminar esta entrevista, diz aí :o que você tem jogado ultimamente? E qual é o seu jogo da id favorito dos anos noventa?

"Quake": pixels e monstros que influenciaram milhões de jogadores, incluindo Jerk - Divulgação
"Quake": pixels e monstros que influenciaram milhões de jogadores, incluindo Jerk
Imagem: Divulgação
Jerk Gustafsson: Eu jogo muito, mas é cada vez mais raro continuar jogando e investir muito tempo em um jogo. A maioria, jogo por algumas horas para ter uma noção do que é - para fins profissionais, com olhos de desenvolvedor. "The Division 2" e "Metro Exodus" são bons exemplos de experiências que joguei por muitas horas para meu próprio prazer pessoal - ambos são ótimos títulos. Meu jogo da id favorito é fácil: "Quake". "Quake" é o jogo que me colocou na indústria e ainda tem um lugar muito especial no meu coração.

Queremos que nossos jogadores sintam, esfaqueando e matando nazistas, que fazem parte de tornar o mundo um lugar melhor
Jerk Gustafsson, sobre a mensagem de "Wolfenstein Youngblood"

Não se perca na linha do tempo

  • Castle Wolfenstein - 1981
  • Beyond Castle Wolfenstein - 1984
  • Wolfenstein 3D - 1992
  • Spear of Destiny - 1992
  • Return to Castle Wolfenstein - 2001
  • Wolfenstein: Enemy Territory - 2003
  • Wolfenstein RPG - 2008
  • Wolfenstein - 2009
  • Wolfenstein: The New Order - 2014
  • Wolfenstein: The Old Blood - 2015
  • Wolfenstein II: The New Colossus - 2017
  • Wolfenstein: Youngblood - 2019
  • Wolfenstein: Cyberpilot - 2019

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