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Jogo convoca jovens para combater o coronavírus online e na vida real

Bárbara Forte

De Ecoa, em São Paulo

25/03/2020 12h00

O jogo é lúdico, mas tem um propósito sério: combater o coronavírus no mundo. Por meio da Jornada X - Operação Antivírus, jovens entre 12 e 25 anos têm a missão de criar soluções para atacar o vírus da Covid-19 virtualmente, de suas casas. As criações, no entanto, podem ter resultado no mundo real também.

Crianças e adolescentes podem criar times, escolher um dos cinco temas disponíveis (grupo de risco, saúde emocional, fake news, economia de quebrada e escassez de água) no site e cooperar para encontrar soluções criativas diante do enfrentamento da pandemia.

A iniciativa foi criada pelo arquiteto e urbanista Edgard Gouveia Júnior após ter sido provocado por um amigo que percebeu como o período da quarentena distante dos amigos seria difícil para as duas filhas adolescentes. Mais do que aceitar o desafio, o também pós-graduado em Jogos Cooperativos mobilizou uma rede inteira para conseguir tirar o projeto do campo das ideias em apenas uma semana.

Além do entretenimento, há dois grandes objetivos: criar um ambiente de aprendizado onde os jovens têm grandes desafios e convidá-los para o olho do furacão, treinando-os para estarem prontos para ocuparem os espaços onde os adultos já mostraram não saber o que fazer." Edgard Gouveia Júnior, arquiteto e urbanista

O celular é aliado

Se antes os pais incentivavam os filhos a largar o celular e voltar a brincar de maneira analógica, agora o aparelho deve ser encarado como um aliado importante.

A jornada mobiliza, cria conexão, auxilia as crianças a permanecerem perto dos amigos e reduz o medo, pois o combate está sendo feito em cooperação.

"Nossa geração está fazendo um grande estrago no planeta e estamos escondendo tudo dos nossos filhos. O que a gente esquece é que eles estão sacando tudo e já estão agindo", afirma Edgar que menciona a ativista ambiental Greta Thunberg e os secundaristas que ocuparam as escolas de São Paulo em 2015 como exemplos.

Como funciona

Os jovens entram no ambiente da Jornada X com o intuito de criar sete missões para trabalhar por um bem comum utilizando sua criatividade e ociosidade. Os desafios seguem uma metodologia de jornada cooperativa, que auxilia os grupos a atingirem seus objetivos.

A plataforma está integrada a redes sociais como Instagram, Facebook, TikTok para que os jogadores criem um diário de bordo e troquem experiências.

O sucesso da iniciativa depende do trabalho em rede e com diversos parceiros, que incluem escolas, governo, empresas, mídia, sociedade civil e famílias.

Participam ativamente da iniciativa cerca de cem profissionais de várias áreas, como ilustradores, desenvolvedores, arquitetos, tradutores — o objetivo é chegar ao máximo de idiomas para alcançar jovens de outros países.

O game tem o apoio, ainda, da Fundação Getúlio Vargas (FGV), por meio do centro de empreendedorismo, a Livelab, a ONG Imaginable Futures, Xlab Juiz de Fora (MG), Viração, Escoteiros do Brasil Colégio Sidarta, além das comunidades de Heliópolis e Paraisópolis, em São Paulo.

Impacto real

Da tela para a vida real, as soluções encontradas pelos adolescentes podem afetar diretamente a vida das pessoas. Após passar pelas missões criadas na plataforma (pesquisar sobre os assuntos, montar projetos etc.) e sair da gincana com uma sugestão para resolver determinado problema, os grupos devem achar pessoas para tentar aplicar a solução e melhorar a vida delas.

Em duas semanas, os adultos vão ser liberados para entrar no game, mas de um jeito diferente. Em vez de passar pelas mesmas missões que as crianças, eles poderão dar suporte aos verdadeiros heróis.

"Pessoas, empresas, organizações vão poder participar para ajudar por meio de recursos. Eles terão a missão de doar alimentos, chips de internet para o pessoal da favela jogar sem custo e transporte para entregar cestas de mantimentos para os idosos, por exemplo", diz Gouveia Júnior.

O idealizador do jogo espera alcançar cerca de um milhão de jovens com a iniciativa. O convite leva em consideração quatro fatores: é rápido, divertido, gratuito e busca um resultado "épico".

É um despertar para mostrar que os jovens têm habilidades muito maiores do que a gente imagina. E é um despertar para a gente porque, se eles podem mais, a gente pode mais como sociedade."

Edgard Gouveia Júnior, arquiteto e urbanista