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Amnesia Rebirth: o pesadelo em forma de game está de volta

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Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

15/03/2020 04h00

A Frictional Games revelou recentemente seu mais novo jogo, Amnesia: Rebirth, com previsão de lançamento para o final de 2020, em versões para PS4 e PC. O anúncio, assinado pelo fundador e diretor de criação Thomas Grip, marca o fim de um silêncio de cinco anos, quando o estúdio sueco lançou SOMA, e foi suficiente para reviver os pesadelos na cabeça de muitos jogadores.

Se você já passou nervoso jogando algum game da série ou ainda está criando coragem para jogar, é hora de conhecer melhor o passado dessa franquia tão assustadora.

Amnesia franquia - Divulgação - Divulgação
O terror gótico é marca registrada da franquia Amnesia
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Da penumbra à amnésia

A história do primeiro Amnesia e a do primeiro Final Fantasy são muito parecidas. Ambos nasceram de um período turbulento, de dificuldades criativas e financeiras por parte de seus criadores. De Hironobu Sakaguchi veio a ordem de criar um jogo nos moldes do grande sucesso na época, Dragon Quest; da equipe da Frictional (incluindo o roteirista Tom Jubert, hoje famoso por jogos como The Swapper e FTL), depois de problemas com sua distribuidora e da recepção morna do último Penumbra, o Réquiem, veio a imposição de fazer o jogo mais assustador possível e imaginável. E deu no que deu.

Crise financeira, falência batendo à porta, insatisfação com as produções passadas e um estudo interessante do mercado da época, numa tentativa verdadeira de contextualizar o novo produto, sanar deficiências e tapar buracos.

A "trilogia" Penumbra (e as aspas entram por conta de o capítulo final servir mais como expansão do título anterior, Black Plague) serve como exercício de estudo, como uma espécie de proto-Amnesia. Não são jogos particularmente memoráveis, nem em narrativa, nem em clima ou elementos de horror, mas servem como atestado das características diferenciadas da Frictional Games.

Amnesia: The Dark Descent (2010), por outro lado, é uma obra-prima do horror gótico. Sair do cenário contemporâneo de Penumbra (mesmo que numa mina inóspita e gelada, ainda assim, o ano é 2001) e voltar para 1839, foi bem acertado. O castelo é o grande personagem do jogo, assim como a sanidade de nosso protagonista, Daniel, colocada a prova a todo momento. The Dark Descent pegou emprestado o elemento da loucura de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth e o tornou primordial no gameplay, do medo do escuro ao desconhecido e, em especial, da monstruosidade que ali habita. Foi a retomada do protagonista indefeso nascido em Clock Tower, um ponto de virada para o gênero que reverbera até hoje.

De uma sala chinesa às profundezas do oceano

O sucesso de Amnesia: The Dark Descent se estendeu mesmo dez anos depois de seu lançamento, pois há inúmeras histórias criadas por fãs dentro do próprio jogo. Foram dezenas e dezenas de horas dispensadas de minha parte em Custom Stories, algumas tão boas quanto a da própria Frictional, Justine, criada para incentivar a colaboração de quem quisesse mergulhar de cabeça nesse processo.

Enquanto a nova produção da Frictional era criada, a franquia Amnesia caiu nas mãos da desenvolvedora britânica The Chinese Room, cujo sucesso passado, Dear Esther, fez com que algo interessante nascesse no processo. A Machine for Pigs é muito diferente de The Dark Descent, o que é ótimo: trata-se de um FPX (first person experience) num cenário londrino pós-Revolução Industrial, onde homens querem se tornar deuses e aberrações surgem daí. Colocar um açougueiro abastado como protagonista foi inusitado.

O pejorativo termo "walking simulator" entrou mais em voga com a explosão de popularidade de Gone Home alguns meses antes, mas sua gênese vem das mãos da The Chinese Room e foi muito interessante testemunhar um Amnesia criado nesses moldes. O casal Jessica Curry (compositora) e Dan Pinchbeck (programador), os fundadores do estúdio, tem um potencial criativo gigantesco: anseio, e muito, pelo sucessor de Everybody's Gone to the Rapture.

SOMA é uma criatura completamente diferente. Resultado de estudos do gênero, reformula o conceito de morte em terror, da repetição como atenuador do momento. Aliás, recomendo a leitura do blog da Frictional que debate muitos desses conceitos. In The Games of Madness é um nome genial por si só, fãs de John Carpenter hão de concordar.

SOMA coloca o jogador numa base subaquática, muitos anos no futuro e com a humanidade a beira da extinção. Máquinas carregam consciências humanas e o niilismo permeia um cenário decadente enquanto futurista - mentes corrompidas pela substância chegada junto do cometa responsável por erradicar a vida na superfície, se tornam monstros irreparáveis. SOMA é pesado, e logo vai fazer aniversário de cinco anos, mais ou menos quando Rebirth chegar.

SOMA - Divulgação - Divulgação
SOMA foi a Frictional fazendo sci-fi de horror
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Renascimento

Por ora, não há muitas informações sobre Amnesia: Rebirth. Nas palavras de Grip: "um novo protagonista, um novo cenário, uma nova história, mas construído com base em tudo que aprendemos no jogo original. Sem artifícios, sem inventar algo totalmente novo. Isso é Amnesia".

Toda ideia de repetição como atenuador do terror se faz presente na apresentação do jogo novo, ou seja, algo revitalizador nesse sentido será a base de Rebirth. Os famigerados jumpscares, quando bem utilizados, podem fazer toda a diferença (como nos mostrou Song of Horror), mas o foco aqui é outro: trata-se de uma jornada das mais angustiantes, totalmente imprevisível.

E se Thomas Grip falou, então a gente acredita. Para fechar com suas aspas intimidadoras: "Amnesia: Rebirth chega no fim do ano. Vamos ver se você aguenta."

Amnesia: Rebirth

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