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Grande sucesso do Atari, "Pitfall" pesava menos do que um arquivo de texto

David Crane, criador do jogo, precisou suar muito para driblar as limitações impostas pelo hardware do Atari 2600 - Reprodução
David Crane, criador do jogo, precisou suar muito para driblar as limitações impostas pelo hardware do Atari 2600 Imagem: Reprodução

Rodrigo Lara e Claudio Prandoni

Do UOL, em São Paulo

17/10/2017 13h37

Correr por uma selva, evitando inimigos e perigos como poços enquanto busca tesouros. A mecânica básica de "Pitfall" ainda é vista, com as devidas adaptações que a evolução tecnológica permitiu, em uma série de games. E isso vai desde a ação em plataformas de um "Mario" clássico até mesmo superproduções do nível de "Uncharted" e "Tomb Raider".

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Se o legado do game e seu número de vendas - foram 4,5 milhões de unidades vendidas, o que fez dele o game mais vendido de 1982 e o segundo do console, atrás apenas de "Pac-Man" - são enormes, o mesmo não é possível dizer do seu tamanho em si. Ele usava o limite de 4KB dos cartuchos do Atari 2600. Para se ter uma ideia, um arquivo de texto produzido no Bloco de Notas do Windows facilmente extrapola esse tamanho - este aqui, que você está lendo, já supera e muito esse tamanho. Futuramente, alguns desenvolvedores conseguiram "dar um jeitinho" e produzir cartuchos maiores, mas ainda assim os casos são raros.

O responsável pela façanha é, hoje, um senhor de 64 anos chamado David Crane. "Acho que o maior legado é, sendo ele o primeiro game de plataforma da história ou não, ele acabou criando a noção de mundo nos videogames. Cada tela que você passa, o cenário muda. Não era mais uma única tela, era um mundo", contou em entrevista exclusiva ao UOL Jogos durante o Brasil Game Show.

Se a ideia de criar "um mundo" se mostrou genial, o trabalho necessário para colocar isso em prática acabou sendo um desafio e tanto para Crane.

Cartuchos de Atari 2600 eram limitados a 4KB, quantidade enorme de dados perto dos 128 bytes de memória RAM do aparelho; criar qualquer game era um desafio enorme - Reprodução
Cartuchos de Atari 2600 eram limitados a 4KB, quantidade enorme de dados perto dos 128 bytes de memória RAM do aparelho; criar qualquer game era um desafio enorme
Imagem: Reprodução

Tirando leite de pedra

A limitação de espaço do cartucho e dos 128 bytes da memória RAM do Atari acabou influenciando diversas características de "Pitfall". Um exemplo citado por Crane é a ausência de um final, propriamente, para o jogo. "Se eu colocasse um final, teria menos espaço de memória para programar o jogo em si e ele acabaria não sendo tão bom". Ele também conta que esse é um dos motivos pelos quais o game foi desenvolvido em "círculo", com a última tela sendo ligada à primeira. Ao todo, são 255 telas.

A sensação de conquista do jogador acabava vindo por outras formas. "A meta do jogo não era chegar a um final, mas coletar o máximo de tesouros possível no limite de 20 minutos". E havia um truque para isso. "Se você percorresse todas elas pela superfície, jamais conseguiria chegar à última nesse tempo. Já indo pela parte inferior, onde os escorpiões estavam, cada tela atravessada correspondia a três da superfície. Para pegar os 32 tesouros era preciso memorizar onde cada um deles estava e usar esses atalhos de maneira inteligente", explica.

Era uma mecânica básica complexa para a época e colocar isso em prática demandou um contorcionismo da parte de Crane. "Eu criei um algoritmo envolvendo contadores polinomiais, para gerar cada tela de maneira quase aleatória. Os números gerados determinavam elementos como o cenário de fundo ou os tipos de inimigos. Eu não criei o mundo de 'Pitfall', foram os números. Eu apenas escolhi onde o jogador começava, em uma tela sem inimigos ou obstáculos, e garanti que a sequência seria sempre a mesma. A ideia é que ninguém precisasse ler um manual para jogar o game e aprendesse a fazer isso de maneira natural".  

É um processo que lembra o da programação procedural, porém com uma ordem pré-definida. E ao gerar as telas dessa maneira mais simples, Crane conseguiu utilizar o espaço restante tanto do cartucho quanto da RAM do aparelho para criar os demais aspectos do game, como a movimentação realista - para a época - de Harry.

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Crane também relata que há uma forma de trapacear no jogo. E ela não envolve usar nenhum código, mas sim explorar o método usado para a concepção do game. "A parte engraçada é que eu criei o jogo tendo em mente que os jogadores deveriam correr para a direita. Assim que o game foi vendido, porém, alguém teve a ideia de começar indo para a esquerda e descobriu que era mais fácil jogar assim, já que ao morrer, você nasceria na esquerda da tela. Ou seja, pronto para avançar para a próxima parte".

Passado e futuro

Crane destaca que fazer um game divertido é mais complicado do que criar um game complexo. "Eu estava em um evento e encontrei o criador de 'God of War' [David Jaffe]. Ele disse que conseguia criar algo enorme como 'God of War', mas que tentou fazer o que nós fazíamos na época, pegar uma tela e criar algo divertido, e achou bem complicado. E essa é uma beleza dos jogos indie. Eles têm liberdade para criar qualquer coisa"

Além de "Pitfall", Crane também criou a Activision e diz que o atual modelo da empresa é reflexo da demanda por games com orçamentos cada vez maiores - Reprodução
Além de "Pitfall", Crane também criou a Activision e diz que o atual modelo da empresa é reflexo da demanda por games com orçamentos cada vez maiores
Imagem: Reprodução

Além de "Pitfall", Crane também é um dos fundadores da Activision, uma das maiores publishers da atualidade. Perguntado como ele vê a empresa hoje - que até pelo tamanho é tida, muitas vezes, como uma "vilã" no mundo dos games, ele disse que pouco restou da empresa que ele criou. "Existem duas Activision: a que eu criei, se tornou enorme e quase sumiu após o 'crash' dos games de 1983 e a que veio depois e foi bem gerida a ponto de chegar onde está. É um nome associado a games de qualidade".

Crane também diz que o fato da Activision ter essa fama de empresa que coloca o lucro acima de tudo é consequência do tamanho dos games que ela produz. "Hoje, é uma empresa que pode ter uma má reputação por, sei lá, tentar fazer dinheiro em todas as oportunidades, mas é preciso pensar que, se os jogadores gostam de games de alto orçamento, somente empresas que sejam lucrativas é que podem fazê-los. Se você gosta de games do tipo, a única coisa que você pode fazer é continuar comprando e ajudando ela a ter lucro. Quem sabe com esse dinheiro não surge uma nova franquia que você irá jogar pelos próximos dez anos? É assim que as coisas funcionam".    

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