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Vinte anos de "Resident Evil 3", um clássico absoluto dos games de terror

Nemesis, um dos mais icônicos monstros dos videogames - Reprodução
Nemesis, um dos mais icônicos monstros dos videogames Imagem: Reprodução

Makson Lima

Colaboração para o START

28/09/2019 04h00

Há 20 anos, a franquia "Resident Evil" encerrava seu ciclo em sua casa original, o primeiro PlayStation, com "Resident Evil 3: Nemesis". O jogo teve uma história de desenvolvimento conturbada, foi realizado em tempo recorde e marcou não só a franquia, mas também o terror nos videogames, de forma implacável.

Para celebrar os 20 anos do jogo (completados no último dia 22) e o fatídico "28 de setembro", dia em que Jill Valentine decidiu deixar Raccoon City para trás, resgatamos alguns pontos que fazem de "RE3" um clássico absoluto do horror de sobrevivência.

A Noite dos Mortos-Vivos

"Resident Evil 3: Nemesis" nasceu como "Gaiden", que é um subtítulo empregado para designar projetos não-canônicos, aqueles que não integram a coluna vertebral das franquias. "Final Fantasy IX", por exemplo, também nasceu como "Gaiden". Evidentemente, a coisa toda mudou, em especial para fechar o contrato entre Capcom e Sony, que demandava outro título grande dentro da franquia no PlayStation. O desenvolvimento começou após a versão DualShock de "Resident Evil 2" ser entregue e tinha como base: sobreviventes na cidade, refugiados numa mansão tentando sobreviver a investidas dos zumbis.

O terror e os zumbis mudaram drasticamente depois de “A Noite dos Mortos-Vivos”, de 1968 - Image Ten/Kobal/REX/Shutterstock
O terror e os zumbis mudaram drasticamente depois de “A Noite dos Mortos-Vivos”, de 1968
Imagem: Image Ten/Kobal/REX/Shutterstock

Em entrevista ao site Resident Evil Database, o diretor do jogo, Kazuhiro Aoyama, foi categórico ao citar o seminal filme de zumbis de George A. Romero como a principal inspiração para "Resident Evil 3": "No começo, ele era similar ao filme 'A Noite dos Mortos-Vivos': zumbis apareceriam nas redondezas, e o protagonista fugiria para dentro de uma mansão procurando formas de escapar e de resistir a eles", reforçou Aoyama.

Tais ideias foram engavetadas, posteriormente utilizadas tanto na série "Outbreak", como também em alguns momentos-chave de "Resident Evil 4". Afinal, não há nada mais "Romero" que Leon e Sera trancafiados naquela cabana.

Última escapatória

Jill com trajes não muito apropriados para a hecatombe zumbi - Reprodução
Jill com trajes não muito apropriados para a hecatombe zumbi
Imagem: Reprodução

Escolher Jill Valentine como a única protagonista de "RE 3" foi uma decisão acertada por dois grandes motivos. Primeiramente, a personagem havia caído nas graças dos fãs. "Resident Evil" já era sinônimo de sucesso dentro da Capcom, com as vendas de "Resident Evil 2" consolidando de vez a franquia e o terror nos videogames enquanto gênero específico. A partir dele, o termo "horror de sobrevivência" passaria a ser usado à exaustão.

Em segundo lugar, e mais importante, Jill tinha importância na trama, por conta da experiência dela em lidar com monstruosidades biológicas. Então já havia essa rusga entre Jill e a toda-poderosa empresa farmacêutica multinacional Umbrella. E é sempre bom lembrar: Raccoon City é a casa da Umbrella.

Jill se encontrava no olho do furacão, num ninho de cobras. Daí, nasce um clássico: "28 de setembro, luz do dia. Os monstros dominaram a cidade. De alguma forma, eu ainda estou viva..."

Live Selection

Não precisa pensar muito pra decidir, né? - Reprodução
Não precisa pensar muito pra decidir, né?
Imagem: Reprodução

A equipe de desenvolvimento em "Resident Evil 3 Nemesis" ainda encontrou tempo para incorporar inovações dentro do já consolidado formato da franquia. Algo milagroso, diria, absolutamente impensável aos padrões de produção em videogame nos dias de hoje. Dentre liberdade de movimentação pelas escadas, aleatoriedade no posicionamento de itens, criação de munição por intermédio de pólvora, esquiva e a clássica virada em 180 graus, havia ainda o "live selection", momentos em que você escolhia entre duas opções e poderia alterar drasticamente o desenrolar daquela cena específica.

"Resident Evil 3: Nemesis" foi inteligente quando pegou muito emprestado da jornada de Leon e Claire, afinal, é a mesma Raccoon City, a mesma delegacia. Ainda assim, aumentou exponencialmente a variedade nos modelos de zumbis e encontrou tempo para acrescentar uma ou outra monstruosidade nova, como o purulento Brain Sucker e o verme gigantesco Grave Digger, o verdadeiro minhocuçu de Raccoon City.

Acontece que, acima de tudo isso, acima de Jill como protagonista, do desfecho mais dramático e pesado que a franquia já viu, da participação especial de Barry Burton e de uma série de novos elementos de gameplay, estava a mais formidável monstruosidade da história de "Resident Evil": Nemesis.

S.T.A.R.S.

Nemesis no melhor estilo “pose para foto do Sagat” - Divulgação
Nemesis no melhor estilo “pose para foto do Sagat”
Imagem: Divulgação

O subtítulo "Last Escape" do original em japonês precisou ser substituído por "Nemesis", o algoz número 1 dos membros do Special Tactics and Rescue Squad de Raccoon City, os S.T.A.R.S. O monstro de Frankenstein foi criado só para exterminar os membros sobreviventes, testemunhas oculares dos crimes cometidos pela Umbrella. A verdade é uma só: "Resident Evil 3" seria um jogo completamente distinto não fosse a presença de Nemesis.

Jill está muito longe de ser uma protagonista indefesa, como era Jennifer no progenitor da ideia em videogames, "Clock Tower", mas, ainda assim, é difícil bater de frente com uma monstruosidade de dois metros e vinte de altura portando um lança-mísseis. Nemesis elevou a um novo patamar a ideia de perseguição em jogos de terror, tendo por base a participação acalorada de Mr. X em "Resident Evil 2". Altamente inteligente e competente, tratava-se da pináculo das armas biológicas dentro de modelos T-103. A cena em que elimina Brad "chickenheart" Vickers, o piloto de helicóptero fujão, tornava tudo isso claro.

São muitos os embates entre Jill e Nemesis. Inclusive, o monstro chega a contaminar nossa heroína com seus tentáculos grotescos, colocando seu parceiro de luta, Carlos, em busca de um antídoto. Momentos antes de Raccoon City ser expurgada do mapa para sempre, o embate final entre Jill e Nemesis acontece e usa como ringue a Instalação de Eliminação de Resíduos da Umbrella. "Você quer os S.T.A.R.S.? Eu vou te dar os S.T.A.R.S.!" Jill, que mulher!

O futuro para "Resident Evil 3: Nemesis" me parece tão certo quanto o sucesso da reimaginação de "Resident Evil 2", lançada no começo do ano. O inevitável remake virá, e veremos Jill e Nemesis gloriosamente recriados na RE Engine. Eu quero acreditar, e acho que você também.

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