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Aos 20 anos, Second Life é 'metaverso-raiz' que desafia a realidade virtual

Colaboração para Tilt, em São Paulo

24/06/2023 04h00Atualizada em 26/06/2023 22h04

Chegamos na festa com o maior visual, circulamos por lá, trocamos ideias com outros avatares... Péra. Aqui é o metaverso? Que nada. Estamos no Second Life. E mais: ele está completando 20 anos.

É verdade que o metaverso, o ambiente virtual que a Meta, dona do Facebook, tenta emplacar agora, tem uma boa dose de, digamos, inspiração no antigo jogo. Olha que "coincidência": o Second Life foi criado como um ambiente virtual que poderia ser a base para pessoas se conhecerem, curtir festas online, trabalhar e até fazer negócios como vender terrenos virtuais ou roupas...

Se o Zuckerberg aposta alto no metaverso, o Second Life ganhou grandes investimentos de pesos pesados do mercado, como Jeff Bezos e Ebay.

A verdade é que o jogo bombou no começo dos anos 2000 como uma aposta futurista para nossas relações virtuais.

Mas, e hoje?

O Second Life ainda existe e tem 750 mil usuários ativos mensalmente, segundo o dono do jogo.

Por outro lado, ele foi passando de hype futurista para um jogo sem muito futuro.

Algumas das causas que podem ter minado a relevância do jogo são:

  • Falta de acessibilidade
  • Falta de ética
  • Falta de privacidade
  • Falta de conteúdo educacional

E tem questão de grana também. Para fazer certas interações no game, era preciso colocar dinheiro real nele. A proposta não emplacou a ponto de fazer o Second Life ainda mais relevante.

Será que os ambientes virtuais da Meta e até da Apple com o Vision Pro vão seguir o mesmo destino? O futuro está aí para nos dar uma resposta em breve.

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