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'Apalpada' e fotos: metaverso do Facebook já tem casos de assédio sexual

Avatares no Horizon Worlds, a plataforma de rede social em realidade virtual da Meta (ex-Facebook) - Divulgação/Meta
Avatares no Horizon Worlds, a plataforma de rede social em realidade virtual da Meta (ex-Facebook) Imagem: Divulgação/Meta

Aurélio Araújo

Colaboração para Tilt, de São Paulo

17/12/2021 16h18

Faz pouco mais de uma semana que a Meta, empresa dona do Facebook, lançou sua plataforma de realidade virtual Horizon Worlds —uma prévia da sua visão do metaverso para a internet. Mas já há denúncias de assédio sexual cometido contra mulheres e seus avatares no mundo digital da empresa.

A plataforma Horizon Worlds foi aberta para o público acima de 18 anos nos Estados Unidos e no Canadá no dia 9 de dezembro, depois de ter passado por uma fase de testes com um grupo restrito de pessoas. Durante os testes, uma mulher relatou que teve o seu avatar "apalpado".

"Assédio sexual já não é fácil na internet normal, mas estando em VR [sigla em inglês para realidade virtual], isso adiciona outra camada, que torna o ato ainda mais grave", escreveu a mulher que denunciou a violência no grupo oficial do Horizon Worlds no Facebook, segundo apurou o site norte-americano The Verge.

"Não só eu fui apalpada na noite passada, mas outras pessoas que estavam lá apoiaram esse comportamento, o que me fez me sentir isolada na Plaza [o local central para que as pessoas se encontrem em Horizon Worlds]."

Uma avaliação interna da empresa indicou que, para evitar o assédio, a mulher deveria ter usado uma ferramenta chamada de "Safe Zone" (em português, zona segura), que cria uma espécie de bolha protetora em torno do avatar. A Meta afirma que essa é uma maneira de se proteger quando você se sentir ameaçado no metaverso. Com a "Safe Zone" ativada, ninguém pode tocar em você, falar com você ou interagir de qualquer outra forma até que você desligue a proteção.

Segundo Vivek Sharma, vice-presidente de Horizon Worlds, o incidente foi "absolutamente lamentável". "É um bom feedback para nós porque eu ainda quero tornar [a função 'Safe Zone'] mais fácil de encontrar", disse ele em entrevista ao The Verge.

Assédio e presença de crianças

Uma colunista da rede de notícias Bloomberg, Parmy Olson, também divulgou uma experiência negativa com o Horizon Worlds, relacionada ao fato de ser mulher num ambiente virtual.

Segundo Olson, em sua passagem pelo metaverso, ela chegou a ser cercada por avatares masculinos, que começaram a tirar fotos dela. "Um por um, eles começaram a me entregar as fotos. Foi uma experiência estranha e que me fez sentir como uma espécie de animal", escreveu.

Além disso, a colunista relatou que, embora a plataforma seja restrita a pessoas acima de 18 anos, era possível saber que havia ali várias crianças, já que elas mantinham seus microfones ligados e era possível identificá-las pela voz.

Violência de gênero online

A experiência de mulheres na internet mostra que o assédio sexual tende a aumentar em ambientes anônimos, nos quais as pessoas podem se esconder atrás de avatares e não precisam lidar com as consequências do que fazem.

Se, na rua, não é comum ver pessoas apalpando outras com frequência, no metaverso isso pode acontecer com certa facilidade até que empresas se adaptem para coibir esse comportamento.

"Eu acho que as pessoas precisam entender que assédio sexual não é necessariamente uma coisa física", afirma Jesse Fox, professora na Universidade Estadual de Ohio, em entrevista à revista "Technology Review", do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts). Ela pesquisa as implicações sociais da realidade virtual.

"[Assédio] pode ser verbal, e sim, pode ser uma experiência virtual também", diz Fox. Também ouvida pela "Technology Review", outra pesquisadora de assédio virtual, Katherine Cross, da Universidade de Washington, concorda.

"No fim das contas, a natureza de espaços de realidade virtual é desenhada de forma a fazer a pessoa pensar que ela está num espaço físico, que todas as suas ações corporais estão ocorrendo num ambiente 3D", diz Cross. "Isso explica por que reações emocionais podem ser mais fortes nesses ambientes, e também por que o VR ativa as mesmas respostas internas psicológicas no sistema nervoso."