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Daymare 1998: O Resident Evil feito por fãs que ganhou vida própria

Makson Lima

Colaboração para o START

24/10/2019 04h00

Muito antes da reimaginação de "Resident Evil 2" pelas mãos da própria Capcom, um projeto de fãs italianos intitulado "Reborn" causou estardalhaço. Agora, aquele projeto se tornou um jogo à parte, chamado "Daymare 1998", lançado em setembro de 2019 no Steam e com previsão de uma versão para consoles no futuro.

O START conversou com Michele Giannone, Diretor de Criação do jogo e da Invader Studios, para contar sobre os bastidores do game. Ele conta como foi o convite da Capcom para ir até o Japão e como o projeto acabou se tornando uma bela homenagem aos jogos survival horror dos anos 90.

START: "Daymare 1998" finalmente foi lançado. Conte um pouco como é a Invader Studios. Há quanto tempo vocês estão na ativa? Como é a cena de criação de jogos na Itália?

Michele Giannone: A cena na Itália é muito jovem. Existem poucas grandes empresas trabalhando por cerca de 10 ou 20 anos, e outras centenas de estúdios pequenos ou independentes, como o nosso. O apoio do governo não é muito bom e, provavelmente por esse motivo, esse tipo de trabalho aqui não é dos mais simples, principalmente se você deseja abrir sua própria empresa e fazer o seu jogo, como foi o nosso caso. Começamos há alguns anos como um grupo de amigos e profissionais com a intenção de descobrir nossas habilidades e chances nesse mundo.

Por esse motivo, como também somos um grupo de amantes de horror de sobrevivência e "Resident Evil", decidimos trabalhar em um remake não-oficial de "Resident Evil 2" rodando na Unreal Engine 4. Com as milhões de visualizações e atenção mundial que recebemos em alguns meses, e após a reunião oficial com a Capcom, decidimos fundar a empresa e começar o trabalho em nosso próprio jogo de terror de sobrevivência, "Daymare: 1998".

Eles (Capcom) nos ligaram, convidando a equipe a interromper o trabalho no remake não oficial, e nos convidaram para ir até Osaka para conversar um pouco, conhecê-los
Michele Gioannone, Diretor de Criação de Daymare 1998

START: Então, tudo (ou quase) que vocês criaram para esse remake foi utilizado em "Daymare 1998"? Quanto tempo até ficar pronta aquela demo que vocês liberaram?

Giannone: A primeira demo era realmente crua e, por esse motivo, mudamos para a Unreal Engine 4 com intenção de aprimorá-la e torná-la maior e melhor. Tínhamos apenas alguns minutos de gameplay, mas muitas ideias sobre a jogabilidade e a parte criativa, retrabalhadas e usadas em "Daymare: 1998".

START: Como foi a abordagem da Capcom? Aconteceu um contato depois, mas e antes e durante? Qual a real colaboração da Invader no "Resident Evil 2" lançado este ano?

Giannone: Eles nos ligaram, convidando a equipe a interromper o trabalho no remake não oficial e nos convidaram para ir até Osaka para conversar um pouco, conhecê-los. Durante a reunião, vimos pela primeira vez o "Resident Evil 7 Biohazard" e um estágio inicial do remake oficial de "Resident Evil 2". Eles também pediram nossas opiniões sobre o que nos mostraram e ficamos muito felizes com isso. Eles nos trataram não como fãs, mas como profissionais. Somos extremamente gratos a eles até hoje.

START: Foi difícil a transição do projeto de "Resident Evil" para a versão final de "Daymare"? Quais foram as maiores dificuldades?

Giannone: Provavelmente, nada da parte técnica, mas apenas fazer com que todas as pessoas que estavam nos seguindo também gostassem do nosso próprio jogo e de nossas ideias, não conectadas a uma marca popular. Esse foi o primeiro passo, e também muito difícil. Todos os próximos foram relacionados ao desenvolvimento, para descobrir como criar um verdadeiro e ambicioso jogo de videogame.

START: Daymare 1998 tem gráficos e escopo absurdos para um time pequeno e independente. Como foi lidar com um projeto desse tamanho? Quanto tempo para tudo ficar pronto?

Giannone: Essa foi uma das partes mais difíceis no desenvolvimento. Queríamos um jogo realmente atraente e quando penso que éramos poucas pessoas no projeto, acho que conseguimos criar algo muito bom. O desenvolvimento do jogo levou mais de três anos - nossa equipe é composta por apenas 10 pessoas. Geralmente, 10 pessoas está de bom tamanho para um time independente, mas não para um jogo enorme e ambicioso como "Daymare: 1998". Apesar de todas as dificuldades, nós conseguimos e agora estamos extremamente felizes com nosso trabalho.

O Diretor Criativo de “Daymare 1998” Michele Giannone - Reprodução
O Diretor Criativo de “Daymare 1998” Michele Giannone
Imagem: Reprodução

START: É evidente a influência de "Resident Evil" no jogo, mas quais outros jogos, filmes, HQs ou literatura serviram de inspiração?

Giannone: Praticamente tudo dos anos 90, em relação a clima e atmosfera. De séries de TV como "Arquivo X" a filmes como "Epidemia", "Fantasmas", "A Última Ameaça", "Jurassic Park", "Daylight" e "Vírus", jogos como "Parasite Eve 2", "Silent Hill" e "Dino Crisis" também. Do ponto de vista técnico e de jogabilidade, colocamos muitas coisas originais, e também fomos influenciados por jogos mais recentes como "Dead Space", "The Evil Within" e, especialmente, "Resident Evil 4".

START: Entre uma boa história, carnificina, monstros tenebrosos, uma boa trilha e paisagem sonora, e dificuldade, qual elemento do jogo vocês consideram o mais importante para causar medo em quem joga?

Giannone: O desconhecido e a tensão. Como muitos diretores e escritores de terror disseram no passado, o pior medo está na sua cabeça e não no que você está vendo. Imaginar algo é mais assustador justamente porque é aí que seus piores medos surgem. Uma boa maneira de assustar as pessoas e mantê-las sempre sob tensão. E isso é algo que geralmente acontece em "Daymare: 1998".

Divulgação
Imagem: Divulgação

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