Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.
Como os games podem dominar de vez o entretenimento
Qualquer game que envolva personagens com histórias bem construídas desperta a curiosidade do fã. Por exemplo: você não precisa saber quais as relações familiares entre alguns campeões do League of Legends para jogar em alto nível, mas certamente, ao adquirir intimidade com o título, buscará mais material relacionado a ele. É nesse nicho que o mercado tem apostado para transformar os jogos eletrônicos e os esports em um titã cada vez mais imbatível no entretenimento - absorvendo o que há de melhor em concorrentes como cinema e música.
Um ótimo exemplo disso é o lançamento de DOTA: Dragon's Blood - série no estilo anime, que foi baseada no universo de DotA 2, um dos esports mais tradicionais do planeta, e que terá oito episódios produzidos em parceria entre a Valve, publisher do game, e a Netflix, principal serviço de streaming do mundo, que conta com mais de 200 milhões de assinaturas pagas em mais de 190 países. Uma maneira ideal de "espalhar a palavra" do jogo entre diversas gerações.
Trata-se de uma relação vantajosa para ambos os lados, embora nenhum dependa diretamente do outro para sobreviver. É óbvio que DotA continuará tendo seus jogadores e espectadores fiéis, com ou sem série baseada no jogo, assim como é óbvio que a Netflix continuará tendo seus assinantes fixos com ou sem algo relacionado a esporte eletrônico. Mas por que não unir forças? É um movimento inteligente e totalmente positivo para os envolvidos.
Na verdade, cada vez mais a tendência é que as publishers não se atenham única e exclusivamente à gameplay. É necessário inovar além do lançamento de personagens, skins, modos de jogo... É preciso olhar para um mercado multimídia, que esteja presente em todas as frentes para o consumidor e o "cerque" de conteúdo. Trata-se de um trabalho de monitorar todos os tipos de perfil e não permitir que ninguém escape por falta de atenção.
No início deste mês, a Riot Games, responsável pelo League of Legends, pelo VALORANT e por um número de títulos cada vez mais extenso, contratou Ryan Crosby, que acumula passagens por Netflix e Hulu (esta, outra plataforma de conteúdo por streaming), como head de marketing. Em dezembro do ano passado, já havia contratado Shauna Spenley, outra profissional ex-Netflix, para cuidar de entretenimento. Definitivamente, não é mera coincidência.
Arcane, série anunciada no aniversário de 10 anos do League of Legends, em 2019, acabou tendo o lançamento prejudicado pelas dificuldades impostas pela pandemia do coronavírus. Independentemente disso, simboliza uma tendência que deve ser seguida com afinco pela empresa. Todos os caminhos são inteligentes. Captar quem joga e quem não joga para assistir, e também quem assiste e ainda não joga para baixar no PC.
- Queríamos muito lançar a série ainda este ano, mas, mesmo que estejamos empolgados com o projeto, nossa prioridade é garantir a segurança e o bem-estar das nossas equipes e parceiros. O novo plano é lançar Arcane em 2021, então acompanhem os nossos canais para ficarem por dentro de tudo conforme a data se aproxima - escreveu Greg "Ghostcrawler", chefe de desenvolvimento criativo da Riot, em junho do ano passado.
Cada vez mais, os games e esports devem aproveitar esse nicho do qual outros setores do entretenimento já desfrutam, abrindo seus leques de produção e transformando conteúdo em algo mais do que recorrente. Vai muito além de monetização, busca por lucro ou legitimação perante novos públicos. É fixar o nome na história e mostrar que, assim como o cinema ou a música, se trata de um setor que independe de faixa etária e tem tudo para expandir e unir.
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