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Pedro e Paulo Markun

OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

Oculus estão na mira das big techs, mas o que dá para fazer com eles?

Lux Interaction/ Unsplash
Imagem: Lux Interaction/ Unsplash

26/09/2021 04h00

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Este texto, e esta coluna, é obra de quatro mãos: duas de 69 anos, duas de 35. Paulo e Pedro, separados pelo Atlântico - pai em Lisboa, filho em São Paulo e unidos pela disposição de navegar no oceano ainda pouco conhecido da realidade virtual, realidade aumentada, inteligência artificial e outras promessas de um novo mundo.

Fã de ficção científica, Paulo decorou os afluentes do Amazonas para o vestibular, entrou na USP e no primeiro ano de jornalismo, começou a praticar o ofício catando milho como estagiário na redação de um jornalão —só na Folha teve três temporadas.

Jogador de RPG e leitor de Senhor dos Anéis. Passou mais tempo diante da tela de computadores que na praia, frequentou várias universidades e virou ativista do software livre.

Em vez de naus ou caravelas, temos dois oculus —essa engenhoca tecnológica que nomes como Mark Zuckerberg, Bill Gates e John Carmack acreditam ser o futuro da humanidade, que logo adiante, deve passar mais tempo no chamado metaverso que no reino deste mundo.

Se a leitora ou o leitor nunca usaram um oculus, este texto é para você. Nossa ideia é explorar esse território em que está se processando a nova corrida do ouro e que é complicado de entender sem dispor de um equipamento especial cujo custo inicial ainda varia, hoje, de US$ 300 a US$ 1.500.

A RV parece ser a próxima fronteira. Mas aqui começam as divergências entre os autores. Pedro acha que em cinco anos, os oculus e seus sucessores serão tão usuais quanto os smartphones. Paulo duvida e lembra de tecnologias que prometeram mundos e fundos, mas naufragaram, como as fitas Betamax e as câmeras Polaroid. Pedro contra-ataca com os números de venda de fax no mundo, que continuam a crescer 27% ao ano, num novo formato.

Vários indicadores apontam para a possibilidade desse novo mercado ter chegado a um ponto de não retorno: as vendas dispararam e as maiores empresas de tecnologia investem pesado no desenvolvimento e comercialização dos chamados oculus que permitem fruir vídeos e fotos em 360 graus, para começo de conversa.

Só no primeiro trimestre deste ano, as vendas de oculus subiram 50%. Para o ano todo, as estimativas são de um total de vendas de 7,15 milhões de unidades.

No Facebook, mais de seis mil funcionários dedicam-se a projetos de realidade virtual e realidade aumentada. A companhia de Mark Zuckberg começou a veicular publicidade em jogos de realidade virtual e, apesar das queixas dos usuários, essa parece ser uma tendência irreversível.

Na Apple, há um outro oculus sendo projetado, que deve chegar ao mercado em 2022. Os novos iPhones já vêm com lasers de detecção de profundidade chamados LiDAR, que podem escanear ambientes do mundo real e capturar os dados espaciais tridimensionais necessários para maior fidelidade gráfica da realidade aumentada e realismo fotográfico.

Se você acha que esse esforço todo é apenas para garantir uma plataforma para joguinhos, atenção: a Facebook acaba de lançar uma versão de beta do Horizon Workrooms, um espaço de trabalho para quem dispõe dos oculus, onde cada um tem seu avatar e com ele pode interagir com os colegas da firma, como se estivessem no escritório —e muito mais.

Nesse mesmo sentido, a Microsoft, que sempre dominou o mercado de computadores e softwares para escritório já tem faz algum tempo seu HoloLens, uma tecnologia que batiza de 'realidade mista' e é pensada quase exclusivamente para o mercado corporativo e já utilizada por várias marcas da industria automobilística (Audi, Mercedez-Benz, Toyota, Renault) além de empresas como L'Oréal e Tetrapak e universidades como a Carnegie Mellon.

Os preços, formatos e tecnologias variam e grandes empresas competem para ver quem vai se destacar nesse mercado. Sony, Microsoft, Facebook e HTC são hoje os grandes fabricantes dessa tecnologia, acompanhados por dezenas de outras startups menores que vivem um ciclo de inovação frenético.

O Facebook lidera, isolada, o mercado do chamado 'stand-alone' com seu Oculus Quest 2. É um dispositivo que funciona sozinho, sem precisar de um computador e que pode ser carregado de um lado para o outro.

Duas lentes ajustáveis em apenas três posições buscam garantir um ajuste à distância pupilar, áudio assegurado por pequenos alto-falantes, controles manuais similares ao de videogames e acesso à internet nos levam para um outro mundo.

Nele, podemos ser espectadores ou protagonistas. No primeiro caso, ver e "mergulhar" em espaços reais ou digitais e nessa condição nadar com golfinhos, descer uma montanha russa, saltar de paraquedas, explorar uma nave espacial ou o esconderijo da menina judia Anne Frank, compartilhar o espaço de uma cela superlotada, visitar a Casa Branca ciceroneados pelo casal Obama e por aí vai.

Na pele de um avatar, a coisa muda de figura. Há jogos de ação e aventura, espaços de convívio, igrejas e karaokês e tudo aquilo que a imaginação permite.

Ao longo das próximas colunas, Pedro e Paulo vão explorar as possibilidades desse novo universo e refletir sobre o futuro da tecnologia e os impactos que isso pode trazer para a nossa sociedade e para você, que até agora acha que isso tudo é conversa de nerd.