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OPINIÃO

Valorant: os melhores buffs e piores nerfs do episódio 3

Valorant - Breach - Divulgação
Valorant - Breach Imagem: Divulgação

Daniel Esdras

do GameHall

06/07/2021 04h00

O Ato I do episódio 3 de VALORANT está entre nós. Com ele, chegaram várias novidades interessantes, como o agente KAY/O e também os sempre esperados nerfs e buffs.

Armas, personagens e até mapas entram na mira dos desenvolvedores, que buscam deixar o jogo mais balanceado a cada atualização. Agora, separamos os principais buffs e nerfs dessa temporada, para te ajudar a escolher os melhores recursos durante as partidas e se adaptar ao novo meta. Confira:

Melhores buffs do Episódio 3:

Melhorias nas habilidades de Skye

Valorant: Skye - Reprodução - Reprodução
Valorant
Imagem: Reprodução

Skye ainda não se consolidou no competitivo de VALORANT e a Riot decidiu dar uma turbinada em suas habilidades.

Predador Explosivo (Q) teve seu raio de visão aumentado, assim como o tempo de concussão, que foi de 3 para 4 segundos. É um aumento significativo e, por esse motivo, também o custo da habilidade também foi elevado: de 200 para 250 créditos.

Luz Desbravadora (E) também foi incrementada. À primeira vista, porém, não parece: a carga máxima foi reduzida para duas unidades por rodada. Mas as melhorias estão nos detalhes. Agora, as cargas são recuperadas com 40 segundos e não é preciso reequipar a habilidade para ativar o clarão. Além disso, sua precisão também foi reforçada.

Aumento na eficiência do Breach

Valorant: Breach - Reprodução - Reprodução
Valorant: Breach
Imagem: Reprodução

A Riot vai dar uma bela modificada nos iniciadores do jogo após a chegada de KAY/O. Breach é o primeiro a receber mudanças significativas.

Estopim (Q) recebeu um nerf significativo. Sua carga máxima foi reduzida de 3 para 2 unidades, seu custo aumentado para 250 créditos e o projétil também teve redução na velocidade.

Mas outras habilidades ganharam melhorias interessantes, que acabam compensando. Falha Tectônica (E) incrementou em todos os aspectos: tempo de recarga, largura do efeito, redução no tempo de preparação, aumento na duração da concussão e até mesmo o tempo para desequipar. Para compensar, o tempo de recarga aumentou de 35 para 40 segundos.

Pós Choque (C) seguiu a mesma linha. Agora, a habilidade explode 3 vezes, com cada onda causando 60 de dano sem queda e com um intervalo de 0,6 segundos entre elas. O raio da explosão aumentou e o tempo para desequipar melhorou. Em contrapartida, a habilidade teve o custo aumentado de 100 para 200 créditos.

Por fim, até o ultimate Onda Trovejante (X) melhorou: o raio de todas as explosões agora é de 2300 unidades, o mesmo da última explosão na versão anterior da habilidade.

No geral, Breach agora é mais eficiente, uma vez que ficou mais fácil acertar suas habilidades e seus efeitos ficaram mais poderosos. O tempo de recarga e custo deram uma aumentada, mas as melhorias fazem valer a pena.

Melhoria na Bulldog

Valorant: Bulldog - Reprodução - Reprodução
Valorant: Bulldog
Imagem: Reprodução

Uma das principais mudanças do patch foi a alteração da precisão em movimento, mas falaremos sobre isso já já. No entanto, a Bulldog ganhou um pouco mais de atratividade.

A arma vinha ficando de lado, uma vez que havia opções melhores para combates de média e curta distância. Assim, ela recebeu um aumento na cadência de tiro e um pequeno desconto, passando a custar 2050 créditos.

Já a Judge...

Piores nerfs do Episódio 3

Judge bem mais cara

Valorant: Judge - Reprodução - Reprodução
Valorant: Judge
Imagem: Reprodução

A Judge estava indo bem até demais. Então, a Riot decidiu dar uma piorada na arma, tentando equilibrar as coisas. O preço subiu bastante, de 1600 para 1850 créditos. Além disso, a queda de dano à medida que o inimigo fica mais distante aumentou, o que diminui a eficiência da arma em várias situações.

Ainda está poderosa, mas focada no que faz de melhor: abates em curtas distâncias.

Tempo de recarga das habilidades da Astra

Valorant: Astra - Reprodução - Reprodução
Valorant: Astra
Imagem: Reprodução

Desde que Astra chegou, sua popularidade em partidas de rankings altos é enorme. Com a capacidade de mudar o destino dos rounds somente com suas habilidades, ela recebeu atenção especial nessa atualização para permitir que os adversários tenham mais chances contra ela.

O principal alvo foi o tempo de recarga das suas habilidades. Pulso Nova (Q) e Poço Gravitacional (C) tiveram seu tempo de recarga mais que duplicado, passando de 12 para 25 segundos.

Além disso, suas estrelas ficam inativas até a rodada começar e, quanto a barreira cair, precisarão de 1,4 segundos para serem ativadas. Por outro lado, elas ficaram mais baratas:150 créditos por unidade.

Custo das habilidades de Jett

Valorant: Jett - Reprodução - Reprodução
Valorant: Jett
Imagem: Reprodução

A Riot decidiu acabar com a interação da habilidade de Jett com o Fio-armadilha de Cypher. Segundo a desenvolvedora, a comunidade aprendeu a lidar com as armadilhas de Cypher, e Jett se tornou uma opção valiosa, que permitia um jogo sem pensar nas consequências.

Além disso, aumentou o custo para suas habilidades. Corrente Ascendente (Q) passou de 100 para 150 créditos e Erupção das Brumas (C) dobrou de valor, de 100 para 200. Por fim, até a Ultimate ficou mais difícil de liberar, passando de 6 para 7 pontos necessários.

Andar e atirar

Valorant: Atirar e andar - Reprodução - Reprodução
VALORANT
Imagem: Reprodução

Correr e atirar em VALORANT não é muito recomendado, mas, ainda assim, era útil em algumas situações, principalmente com armas de curto alcance. Além disso, há um complexo sistema no jogo que faz com que um jogador perca velocidade automaticamente ao correr e ser atingido por disparos inimigos, o que melhora a sua precisão.

Assim, a Riot decidiu priorizar a memória muscular e a habilidade dos jogadores, e resolveu dificultar esse fenômeno, chamado por eles de "marcação em precisão".

Praticamente todas as armas tiveram a precisão em movimento diminuídas, ou seja, se prepare para ser mais preciso e tático e menos afobado na correria.

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