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"Castlevania inspirou todo jogo que já fiz", diz diretor de "God of War"

Cory Barlog, diretor do último God of War, deu entrevista ao UOL Jogos - Marcelo Justo/UOL
Cory Barlog, diretor do último God of War, deu entrevista ao UOL Jogos Imagem: Marcelo Justo/UOL

Rodrigo Lara

Colaboração para o UOL, em São Paulo

14/10/2018 21h21

Quem jogou "God of War", estreia da série no PlayStation 4, notou diversas diferenças em relação às bases estabelecidas pela franquia ao longo dos últimos 13 anos. E elas não são poucas: as novidades vão desde o mundo no qual Kratos se aventura até mudanças profundas nos comandos do personagem.

Nesse último aspecto, o diretor do game, Cory Barlog, fez uma revelação durante uma entrevista exclusiva cedida ao UOL Jogos durante a BGS 2018 (Brasil Game Show). "As pessoas do nosso time trazem diversas influências. Muitos gostam de 'Dark Souls', de 'Bloodborne', da série 'Yakuza'. No meu caso, todo jogo que fiz até hoje foi influenciado por 'Castlevania: Symphony of the Night'", revelou.

Talvez não seja tão simples encontrar referências de "Castlevania" em qualquer game da série "God of War", mas é inegável que o game mais recente da série bebeu de algumas fontes de jogos de sucesso, como a franquia "Souls". Uma das mais importantes, segundo Barlog, é a câmera sobre os ombros do protagonista Kratos.

Eu pensava que esse tipo de câmera iria limitar o aspecto artístico do jogo. Mas optar por ela foi uma decisão que acabou dando uma dramaticidade maior a diversas situações. O jogador experimenta passagens épicas de maneira mais intensa

Um game maduro

Na conversa de cerca de meia hora foi possível notar que Barlog é aquele tipo de pessoa capaz de estender qualquer assunto, a ponto de comparar sensações vividas por quem joga "God of War" com o que passa quem joga uma partida de "Pro Evolution Soccer" usando a câmera que "persegue" um jogador individualmente.

E é claro que a decisão de levar Kratos para um mundo completamente novo foi um desses assuntos. "Isso gerou muita discussão. As culturas sempre tiveram mitologias que contavam suas origens, descreviam começos. No caso da mitologia nórdica, há referências de um dos deuses locais se aconselhando com uma divindade romana. Então eu pensei que uma 'colisão de mundos' poderia ser legal".

Barlog diz entender o universo mitológico como algo compartilhado entre as diversas culturas. E que o fato de Kratos ser um deus permite que ele seja levado a lugares diferentes de sua origem. "Ele é um cara amaldiçoado e que nunca vai morrer. Então por que ele não poderia ir e interagir com outros lugares? E o que essas interações significariam, quais seriam os efeitos? Ele seria um forasteiro capaz de gerar um grande impacto nesses lugares. E isso é algo que poderia seguir indefinidamente".

Perguntado se isso significa que a franquia ficou madura o suficiente para seguir qualquer rumo, Barlog concorda e diz que isso é reflexo de um amadurecimento do time de desenvolvimento.

"Nossa equipe envelheceu, hoje produzimos games melhores, contamos histórias melhores, trabalhamos juntos de forma melhor. Nós ficamos mais sólidos e isso é visto no game. Outro ponto a ser considerado é que a franquia está aí há um bom tempo, então nós temos uma boa ideia do que funciona ou não".

Prova disso é que ao ser perguntado sobre o que Cory Barlog de 2018 diria para o Cory Barlog que participou dos primeiros "God of War", o diretor relembra um ponto controverso do segundo game da série.

Eu falaria para mim mesmo: 'não faça aquela cena de sexo idiota'. Elas até faziam sentido, mas foram horríveis

"Por outro lado, isso faz parte da minha história. Mas isso e também a oportunidade de trabalhar com diretores famosos fez com que eu percebesse que eu não sabia nada, que tinha muito a evoluir".

Sem maniqueísmos

Barlog conta que um dos cuidados que tomou ao criar o novo "God of War" foi evitar criar personagens com posições muito definidas.

"As histórias que contamos, quando têm personagens muito definidos, tornam o nosso trabalho fácil demais. Eu me sinto preguiçoso fazendo isso, sinto que deixo de a fundo no significado das coisas", explica.

Uma forma de fazer isso foi criando personagens "cinzas", o que ele considera algo mais interessante. "Desenvolver personagens que não são bons nem ruins é, provavelmente, um dos maiores desafios para qualquer roteirista ou diretor. No caso de 'God of War', a ideia de não revelar quem é quem logo de cara era fazer com que os jogadores olhassem para os personagens como pessoas, não como alguém bom ou mau".

Um dos resultados disso é a escolha de Balder como principal antagonista. Na opinião de Barlog, o fato de ele não ser conhecido por muitos permitiria que ele fosse absorvido como um personagem, não como um mero vilão.

O diretor desvia do assunto sobre os planos para uma sequência do game, mas diz que o fato de Kratos ter colecionado novos inimigos em "God of War" abre espaço para confrontos épicos em possíveis games no futuro.

"Dessa vez ele seguiu uma jornada mais pessoal, por um bom motivo, e ainda assim deu início aos eventos do fim do mundo. Nesse primeiro jogo dessa nova fase, nós evitamos colocar ele cara a cara contra os figurões de Asgard, mas nada impede que isso ocorra no futuro".

Vamos combinar que isso não seria nada mau, não é mesmo?