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OPINIÃO

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Arcane é um recado sobre futuro das publishers de games

Arcane LoL - Divulgação/Riot Games
Arcane LoL Imagem: Divulgação/Riot Games

Colunista do UOL

03/10/2021 07h00

Olhar para o próprio produto muito além da experiência dentro do servidor tem sido uma missão praticamente obrigatória de qualquer produtora de jogos eletrônicos nos dias atuais. Não basta proporcionar ao jogador uma experiência "só" no game - mas sim cercá-lo com diversas outras vertentes de entretenimento. O lançamento de Arcane, previsto pela Riot Games para novembro deste ano, é um recado sobre qual deve ser o futuro da publisher (e um caminho viável para todas as outras) no que diz respeito ao próprio storytelling.

A série animada, que estará na Netflix, pretende contar histórias do universo de League of Legends. Obviamente, não é necessário sabê-las para se aventurar no game - da mesma forma em que será possível assistir à atração sem sequer entrar no jogo. Porém, é interessante ver como a ideia é justamente atar todas as pontas de uma mesma estrutura. O lançamento, não à toa, acontece no dia da final do Worlds, o Mundial de LoL: 6 de novembro.

"Ué, mas você que dizer que a Riot e outras produtoras vão começar a pensar mais em audiovisual do que nos jogos?". Definitivamente, não é isso. Mas é, sim, um sinal de como o entretenimento será cada vez mais importante para as empresas do ramo. A própria Riot, que tem um trabalho musical fortíssimo e se impõe cada vez mais para fora do servidor como marca, já tinha dado sinais de que deveria caminhar dessa forma.

Em fevereiro deste ano, houve a notícia de que a empresa havia contratado Ryan Crosby, profissional com passagens por serviços de streaming como Netflix e Hulu, para integrar sua equipe de marketing e produto. No início de setembro, foi a vez de Brian Wright, mais um ex-Netflix, chegar à Riot para trabalhar conteúdo. Arcane, definitivamente, deve ser "apenas" o primeiro passo de muita coisa que vem por aí.

Já há diversas marcas registradas da empresa que trazem o jogador para o universo do League of Legends, título mais tradicional da empresa, que misturam entretenimento com esporte eletrônico e a narrativa do próprio jogo. A maior delas é o lançamento da música-tema do Mundial - que gera ansiedade extrema e resultados imediatos. A deste ano, por exemplo, já ultrapassou a marca de 5,5 milhões de visualizações em três dias no ar.

Hoje, entender hábitos de consumo de conteúdo da população é uma das tarefas mais difíceis da humanidade. A revolução no acesso à informação e aos conteúdos audiovisuais é diária. Quem diria, há alguns anos, que TV a cabo, por exemplo, seria um item "dispensável" em tempos atuais, com cada vez mais plataformas surgindo e buscando a atenção do público com suas diferentes estratégias e cardápios. É impossível prever o que vem por aí - inclusive para as publishers de games.

Dessa forma, ampliar a área de atuação para um lugar no qual presenciamos mudanças diárias é uma estratégia inteligente e que faz todo sentido. É um processo "retroativo": quanto mais se joga, mais se tem vontade de consumir o produto em todas as suas vertentes. Obviamente, não com 100% da base, mas certamente com uma porcentagem considerável. "Assistir ao jogo e jogar a série animada": é sobre isso.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL