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Troféu Game Over 2020: os piores momentos do mundo dos games em 2020

Troféu Game Over 2020 - Montagem / Allan Francisco
Troféu Game Over 2020 Imagem: Montagem / Allan Francisco

Colunista do UOL

31/12/2020 08h00

Semana passada, nós fizemos o Troféu Power Up com as melhores coisas que aconteceram na indústria dos games este ano. Agora é a hora da tosqueira! Seguindo nossa tradição iniciada no ano passado, chegou a hora do Troféu Game Over, só com a nata do chorume.

Foi difícil chegar à lista final, pois, neste ano horrível de 2020, o número de coisas horríveis para escolher era amplo e variado. Mas, como sempre, nós demos nosso melhor para trazer o pior para você.

Confira tudo que mereceu um Troféu Game Over em 2020:

MENÇÕES HONROSAS

  • Nintendo enfrenta ação de classe por causa do drift dos JoyCons. Este problema constou na nossa lista de 10 defeitos de fabricação que marcaram os consoles e continua sendo uma gigante dor de cabeça.
  • Immortals Fenyx Rising, da Ubisoft, vaza no Stadia. Seria como se a Netflix vazasse a série de alguma emissora. Quem esperaria por uma burrada dessas?
  • Novo Chromecast não trouxe suporte nativo ao Stadia no lançamento. Houve quem dissesse que a plataforma estava morrendo, até que, em dezembro, ela reagiu com lançamentos em novos países.
  • Warcraft III: Reforged decepciona os fãs. Um remake pior que o original e com vários features faltando? A Blizzard fez e sentou em cima.
  • Supreme lança arcade de Mortal Kombat. A gourmetização da nerdice não tem limites.

10) Crucible, primeiro grande jogo da Amazon, morre de forma vergonhosa

Crucible - Divulgação (Amazon) - Divulgação (Amazon)
Imagem: Divulgação (Amazon)

No dia 20 de maio, o braço de games da bilionária Amazon, chamado de Amazon Game Studios, lançou seu primeiro jogo de grande porte, Crucible. Tratava-se de um MOBA no estilo de League of Legends, mas com várias características de shooter misturadas.

Apesar de alguns reviews positivos, os problemas do jogo logo começaram a aparecer. Era um multiplayer, mas sem nenhum sistema para você se comunicar com seus amigos, seja por áudio ou por chat. Havia poucas mecânicas de cooperação, desestimulando o trabalho em equipe e forçando um "salve-se quem puder". Havia vários modos de jogo prometidos, mas faltando.

E o jogo era LENTO. Você demorava meio minuto para respawnar se morria, o (único) mapa era gigante, então demorava para você voltar à ação, o modo como os personagens caminhavam era muito moroso? e você passava por tudo isso sem poder se comunicar com seu time, vale dizer.

Crucible foi retirado da Steam em julho, voltando pro status de beta fechado (algo que já seria extremamente preocupante). Em novembro, a Amazon cancelou o projeto completamente, desligando os servidores.

E qual o próximo passo para a gigante do varejo? Um MMORPG chamado New World em 2021. Isso mesmo, um MMORPG, gênero que estava no seu auge dez anos atrás?

9) O impacto da pandemia nos estúdios independentes

GDC cancelada - Reprodução / Overclock3D.net - Reprodução / Overclock3D.net
Imagem: Reprodução / Overclock3D.net

Em julho, a Game Developers Conference, uma das maiores feiras da área no mundo, realizou uma pesquisa com 2.500 estúdios indie para saber como estavam indo as coisas na pandemia. Os resultados foram alarmantes: projetos cancelados ou atrasados, demissões e muitas quedas de qualidade de vida ou saúde física e mental. 32% das empresas reportaram queda nos negócios.

O cancelamento de eventos como a própria GDC foi um golpe duro para essas empresas, pois é nesse tipo de feira que elas conseguem mostrar seus produtos, fechar contratos com distribuidoras e conseguir divulgação. Isso sem falar no precioso dinheiro gasto com viagens e hospedagem para esses eventos, que nem sempre pôde ser recuperado.

É verdade que o mercado de games, de forma geral, cresceu por causa da pandemia e que houve iniciativas para ajudar especificamente os indies, como a Play at Home, da Sony, que doou US$ 10 milhões para esses estúdios. Mas é também verdade que, sem grandes contratos para segurar a barra, muitos deles enfrentaram dificuldades, como o estúdio indiano Vambleer, que fechou as portas.

Ainda não temos, no segundo semestre, nenhum estudo ou reportagem aferindo como estão os estúdios indie de modo geral. Fica a torcida para que a situação tenha melhorado.

8) Polêmica com The Last of Us 2 nos lembra como a comunidade gamer ainda é tóxica

Gamers tóxicos contra The Last of Us 2 - Reprodução / Twitter (@Neil_Druckmann) - Reprodução / Twitter (@Neil_Druckmann)
Imagem: Reprodução / Twitter (@Neil_Druckmann)

The Last of Us 2 foi um dos jogos mais marcantes do ano, ganhando diversos prêmios no Game Awards e se tornando o primeiro colocado em diversas listas de melhores de 2020.

Uma pena, então, que o lançamento do game tenha sido marcado por reações raivosas de "fãs". Muitos deles estavam inconformados com os acontecimentos da história, que são mesmo bem polêmicos. Outros estavam frustrados com a presença de personagens lésbicas, bissexuais e transgênero no jogo, apregoando que a Naughty Dog havia se rendido a "guerreiros de justiça social" (SJWs em inglês).

Essa raiva foi canalizada em uma torrente de reclamações nas redes sociais, ameaças de morte aos atores e produtores e uma campanha de review bomb para o game. O grupo de pessoas fazendo isso era relativamente pequeno, mas fazia bastante barulho.

Isso serviu para mostrar o quanto o público de games ainda sente que as empresas lhe devem algo e está despreparado para lidar com frustrações da vida. Quando a pessoa se vê no direito de ameaçar alguém de morte porque a história de um joguinho de videogame não aconteceu como ela quer, é sinal de que há problemas bem mais profundos aí. Problemas esses que a própria comunidade não se esforça o suficiente para combater.

7) Microsoft encerra o Mixer

Microsoft fecha Mixer - Reprodução / Twitter (@Ninja) - Reprodução / Twitter (@Ninja)
Imagem: Reprodução / Twitter (@Ninja)

A Microsoft comprou a startup de streaming Beam em 2016 e a rebatizou com o nome de Mixer na E3 de 2017, mesmo ano em que lançou o app. O Mixer foi incluído nativamente em todos os Xbox naquele ano, ganhando um público potencial de milhões do dia para a noite. O investimento mais pesado veio no final de 2019, quando os streamers Tyler "Ninja" Blevins e Michael "Shroud" Grzesiek assinaram contratos de exclusividade com a plataforma.

O objetivo era bem claro: superar a Twitch e se tornar líder do mercado de streaming.

Embora o Mixer superasse a rival em aspectos como latência, capacidade de multistream e interatividade de usuários, ele simplesmente falhou em construir uma comunidade. A Twitch, embora mais bagunçada, sempre teve um aspecto de rede social que os milhões de dólares da Microsoft não conseguiram comprar.

Os milhões investidos em Ninja e Shroud trouxeram apenas uma parcela da audiência deles para o Mixer, enquanto o vácuo deixado pela dupla na Twitch fez florescerem por lá novos streamers, revitalizando o espaço. E esse público que migrou era artificial - quando as transmissões de Ninja e Shroud acabavam, as pessoas corriam de volta para a Twitch ver o que estava rolando por lá.

Para completar, mesmo tendo a Microsoft por trás, o Mixer não tinha uma estratégia de lucros definida. Em 2020, o Mixer era um produto lindo, mas que não tinha investido nada em crescimento orgânico e ainda contava com as expectativas de acionistas que já esperavam quatro anos para ver seu investimento prosperar.

Entre abril de 2019 e abril de 2020, a Twitch cresceu 98%, o YouTube Gaming 65% e o Facebook Gaming, 238%. E o Mixer? Só 0,02%. Foi demais para a Microsoft. Um mês após o anúncio desses números, em julho, a gigante anunciou o fim da plataforma.

6) Sob acusações de censura, Loading demite equipe do Metagaming

Loading demite equipe do Metagaming - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

O canal de TV aberta Loading estreou no dia 7 de dezembro com uma programação inteiramente voltada à cultura pop, incluindo atrações sobre videogame, animes e afins. Foi, sem dúvidas, um ganho para a cultura nacional, pois trouxe para todo o país assuntos que costumam não fazer parte das grades de canais tradicionais.

Quatro dias depois da estreia, porém, as redes sociais foram tomadas por diversos posts da equipe do programa Metagaming anunciando que estavam deixando o canal. Alguns dos tweets tinham imagens de receitas de bolo, o que aludia à prática da imprensa durante a ditadura militar de publicar receitas quando uma reportagem era censurada.

O motivo do desligamento coletivo teriam sido duas reportagens exibidas no programa do dia 10/12, cujo conteúdo teria incomodado parceiros da emissora. Após saber do ocorrido, a direção do canal teria informado à equipe que o conteúdo deveria ter "agenda positiva" e não deveria criticar parceiros. Segundo reportagem do Splash, do UOL, matérias sobre machismo, LGBTfobia e racismo também teriam sido criticadas pela cúpula.

Perante isso, parte da equipe teria decidido se demitir. A direção, tomando conhecimento disso com antecedência, demitiu todo mundo antes. Em questão de horas, também tirou do ar a página do Metagaming em seu site. A situação ficou pior quando foi revelado que os funcionários ainda não tinham contrato de trabalho e não haviam recebido os benefícios prometidos.

5) 2020 foi o ano dos adiamentos

Craig, meme do trailer de Halo Infinite - Reprodução / Microsoft - Reprodução / Microsoft
Imagem: Reprodução / Microsoft

Quantos games você consegue contar que foram adiados em 2020? Segure o fôlego: The Medium, No More Heroes 3, Halo Infinite, Marvel's Avengers, Cyberpunk 2077 (três vezes), Ghost of Tsushima, Final Fantasy VII Remake, Dying Light 2, o DLC de Cuphead, Far Cry 6, Kena Bridge of Spirits, Outriders, Deathloop, a expansão de Path of Exile, Breath of The Wild 2, Chivalry 2, Everspace 2, Kerbal Space Program 2, o modo online de Watch Dogs: Legion, Rainbow Six Quarantine, Skull & Bones, Destruction All Stars e Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Uau!

Alguns desses conseguiram sair em 2020, mas a maioria ficou para 2021 ou mesmo para 2022.

O motivo para os atrasos? Bem, o principal foi a pandemia de covid-19, que forçou muitos desenvolvedores a trabalhar de casa e atrapalhou a dinâmica que existia entre os times. Destruction All Stars, que seria um título de lançamento para o PS5, foi uma das vítimas dessa crise.

Alguns títulos, como Everspace 2, foram adiados assumidamente para não competir com Cyberpunk 2077, cuja data de lançamento foi mudando ao longo do ano. Outros, como foi o caso de Skull & Bones, simplesmente não conseguiram cumprir os prazos e precisaram de mais tempo. E há os casos de títulos como Elden Ring e Breath of The Wild 2, cujos estúdios simplesmente cumprem uma lei do silêncio e mantêm os fãs no escuro.

O caso de Halo Infinite talvez seja o mais emblemático de todos, pois a falta de polimento no trailer gerou críticas dos fãs e fez com que a desenvolvedora 343 Industries adiasse o título para poder finalizá-lo direito. Isso fez com que o Xbox Series X perdesse seu principal jogo de lançamento, mas pelo menos nos deu o meme do Craig.

4) O crunch continua sendo um problema endêmico na indústria

Manchetes de crunch na indústria dos games - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

No jargão da indústria de games, "crunch" são horas extras compulsórias que as distribuidoras forçam sobre seus funcionários para poder cumprir os prazos na reta final de um lançamento. É uma prática antiética, abusiva e, infelizmente, presente em todos os grandes estúdios por aí.

Em 2019, já havíamos tido o caso da Rockstar com Red Dead Redemption 2. Em 2020, tivemos relatos preocupantes de crunch no que talvez foram os dois jogos mais importantes do ano: Cyberpunk 2077 e The Last of Us 2. Reportagens sobre o que aconteceu nos bastidores desses títulos causaram alvoroço na mídia e foram amplificadas por novas vozes dando seus relatos pessoais nas redes sociais.

Tudo isso mostrou como grandes distribuidoras, para garantir seus anos fiscais, submetem seus funcionários a condições de trabalho que deterioram sua saúde física e mental. Frente a isso, qual é a atitude ética por parte dos jogadores? Campanhas de boicote sempre aparecem nas redes sociais, pois entende-se que a única forma de pressionar os estúdios é atingindo-os no bolso. Mas boicotar um jogo não é também boicotar o trabalho duro de todo mundo que participou dele?

A questão fica mais complexa se você considerar que os estúdios que fazem crunch estão espalhados por diversos países no mundo, com leis trabalhistas que variam de um lugar para outro. Forçar leis ou fiscalizações para evitar a prática simplesmente faria com que esses estúdios mudassem de base.

O fim do crunch é, mais do que uma questão legal, um problema cultural. E ainda estamos longe de achar uma solução para ele.

3) Cambistas inflacionam preços de PS5 e XSX

Cambistas inflacionam preços de Xbox Series X e PS5 - Reprodução / Mercado Livre - Reprodução / Mercado Livre
Imagem: Reprodução / Mercado Livre

2020 foi o ano do lançamento da nona geração de consoles - para quem conseguiu colocar as mãos neles. Em todo o mundo, as unidades de Xbox Series X/S e principalmente do PlayStation 5 sumiram das lojas, frustrando quem queria dar um de presente para o Natal, como a Cardi B, que comprou onze.

Grande parte desses estoques zerados aconteceu por causa de cambistas usando bots para comprar todas as unidades e revender depois a preços maiores em sites de marketplace, como o Ebay.

Em dezembro, o engenheiro de dados Michael Driscoll publicou um relatório analisando o mercado de revendas onde consta que, só pelo Ebay os cambistas conseguiram lucrar US$ 28 milhões inflacionando os preços dos dois consoles. Mais de 60 mil unidades dos quatro consoles foram comercializadas.

Um desses grupos de cambistas, autointitulado CrepChiefNotify, alegou ter conseguido mais de 5 mil consoles para revender e justificou suas ações dizendo que inflacionar os preços dos consoles era a única forma que seus membros tinham de "colocar comida na mesa".

Segundo reportado pela imprensa, algumas ofertas lá foram chegaram a ter o preço de US$ 5 mil, o que dá cerca de R$ 27 mil, o preço de um carro. No Brasil, em sites como o Mercado Livre, é possível encontrar o PS5 na versão tradicional custando de R$ 7,5 mil a R$ 12 mil. Já o Xbox Series X sai por entre R$ 4,6 mil e R$ 12 mil.

2) Jogo dos Vingadores resume tudo que há de errado com a indústria

Marvel's Avengers - Reprodução / YouTube (@TapTap) - Reprodução / YouTube (@TapTap)
Imagem: Reprodução / YouTube (@TapTap)

Em teoria, o jogo dos Vingadores (que a Marvel insiste em chamar de "Avengers" mesmo em praças que não falam inglês) tinha tudo para dar certo: um estúdio experiente por trás, uma das maiores licenças de entretenimento que se tem notícia e décadas de histórias para explorar. O que poderia dar errado?

Bem, a ganância poderia entrar em jogo e destruir tudo - e foi exatamente isso o que aconteceu. De uma aventura promissora, Marvel's Avengers passou para um jogo inchado e corrompido por formas de monetização predatórias.

Para começo de conversa, o multiplayer, que deveria ser o grande ponto de retenção dos jogadores ao longo dos meses, se mostrou uma experiência tediosa, com cenários e inimigos que se repetem infinitamente e loot que não vale a pena. Por que não vale a pena? Porque as diferenças que ele instaura na jogabilidade são mínimas e, o principal, ele não faz alterações estéticas.

As skins que deveriam ser loot, mas não são, estão trancadas em uma loja virtual na qual você precisa gastar a moeda do jogo. Dá para conseguir essa moeda jogando? Dá, mas demora muito tempo. O que a Marvel quer é que você gaste seu dinheiro real para poder comprar tudo antes. Também houve polêmica com itens do jogo exclusivos de vendas casadas com outros produtos.

Mas isso é só a ponta do iceberg. O título também foi vendido como sendo um "game as a service", o que significa a chegada regular de novos conteúdos ao longo dos meses. Só que esses conteúdos não chegaram! Coisas como o New Game+, a revisão dos loots (algo que é chamado de Loot 2.0) e as Omega-Level Threats (fases mais difíceis para acessar no pós-jogo) estão todas atrasadas. E isso sem falar nos incontáveis bugs que assolam Marvel's Avengers desde o lançamento.

Resultado desse samba: em novembro, foi reportado que o jogo havia perdido 96% de seus jogadores online na Steam e um relatório interno da Square Enix para seus investidores revelou que o game não havia vendido tão bem como esperado. Naquele momento, Avengers na verdade estava dando um prejuízo de US$ 67 milhões. Ouch!

A gente já falou bastante neste blog de como práticas predatórias e ganância são danosas para a indústria dos games. Fica aí um caso digno de ser estudado.

1) A espetacular queda em desgraça de Cyberpunk 2077 e da CD Projekt Red

Bug de Cyberpunk 2077 - Reprodução  - Reprodução
Imagem: Reprodução

O trem do hype passou forte em dezembro - tão forte que descarrilhou. Em produção há sete anos, Cyberpunk 2077 foi criando para si, por meio de sua máquina de marketing, um status quase mitológico entre a comunidade gamer. Seria impossível atender a tanta expectativa. Mas seria possível, sim, ser um ótimo jogo. Só que a sucessão de acontecimentos envolvendo seu lançamento este ano jogou tudo pro alto.

Para começar, os atrasos - era pra sair em abril, mas foi adiado para setembro, depois para novembro e finalmente para dezembro. Em seguida, a ação suspeita da CD Projekt Red de enviar apenas a versão de PC para ser avaliada pela imprensa e por influencers. E aí a ação de proibir essas mesmas pessoas de publicarem vídeos usando o próprio gameplay.

Aí veio o lançamento e, com ele, os bugs. Muitos bugs. Bugs que quebravam o jogo e atrapalhavam em extremo a imersão. A gente fez até post mostrando os melhores bugs. E o que dizer dos gráficos? Quem se dispunha a jogar no PS4 e no Xbox One via algo extremamente distante do prometido. Com isso surgiu a polêmica ridícula do "a culpa é sua por estar jogando em hardware de 7 anos de idade". Como se a pessoa que pagou R$ 350 num jogo oficialmente lançado para sua plataforma não tivesse o direito de reclamar.

Ações da CD Projekt despencam - Reprodução / Google - Reprodução / Google
Imagem: Reprodução / Google

E aí as ações da CD Projekt na bolsa começaram a cair vertiginosamente - no fechamento deste texto, o valor havia caído mais de 22% desde o dia do lançamento do jogo. O estúdio, tentando limpar sua barra, pediu desculpas por não mostrar as versões de console antecipadamente e disse que quem quisesse poderia pedir reembolso.

Só esqueceu de avisar a Sony, que é muito rigorosa em sua política de "toda venda é final e não há devoluções" na PS Store. Resultado: a empresa japonesa topou dar os reembolsos, mas tirou Cyberpunk 2077 de sua loja.

Os patches de correção começaram a vir, mas muitos dos problemas principais não foram corrigidos e novos começaram a aparecer - como o fato de que, se o seu arquivo de salvamento excedesse o tamanho de 8 MB, ele corria o risco de ser corrompido, fazendo você perder seu progresso.

PSA: Your save file is capped at 8mb on all platforms from r/cyberpunkgame

Neste momento, a CD Projekt corre o risco de sofrer quatro ações de classe (processos coletivos) diferentes. Nenhum deles está oficializado ainda, mas as firmas de advocacia publicaram chamadas na internet para investidores que se sintam lesados pela propaganda enganosa da empresa e queiram recuperar os danos.

Ainda assim, Cyberpunk 2077 vendeu 13 milhões de cópias até agora, mesmo descontando os reembolsos. É um número excepcional para qualquer jogo, mas que não deve evoluir muito por causa de todas as polêmicas, segundo analistas da Bloomberg.

Manchete da Bloomberg - Reprodução / Bloomberg - Reprodução / Bloomberg
Imagem: Reprodução / Bloomberg

Em vez de chutar cachorro morto, a gente vai apenas dizer: não confie em empresas e não confie no hype.

E este foi o nosso Troféu Game Over de 2020! Concorda? Discorda? Diga pra gente nos comentários. E feliz ano novo!