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10 jogos tão ruins que faliram seus estúdios

Abre 10 jogos tão ruins que faliram seus estúdios - Montagem: Allan Francisco / Divulgação (Konami, Activision, Disney)
Abre 10 jogos tão ruins que faliram seus estúdios Imagem: Montagem: Allan Francisco / Divulgação (Konami, Activision, Disney)

Colunista do UOL

01/02/2021 08h00

A indústria dos videogames é ardilosa. Estúdios são comprados e fundidos a torto e direito, e um dos tipos mais tristes de decepção acontece quando um estúdio não famoso ganha um contrato pra fazer um jogo grande, trabalha por meses e o título "flopa".

Sem o retorno do investimento ou a retaguarda da publicadora, esses estúdios geralmente são obrigados a fechar. Listamos aqui, 10 casos em que o capitalismo selvagem engoliu estúdios sonhadores:

1) Silent Hill HD Collection (2012)

Silent Hill HD Collection - Divulgação (Konami) - Divulgação (Konami)
Imagem: Divulgação (Konami)

ESTÚDIO QUE FALIU: Hyjinx Studios.

Esta compilação do segundo e terceiro jogos da franquia serviu não apenas para sepultar a série Silent Hill como também o estúdio que fez os ports, o Hyjinx.

A missão do estúdio era extremamente ingrata, pois a Konami havia perdido os códigos dos dois jogos e ambos precisaram ser refeitos a partir de versões não finais, cheias de bugs.

O Hyjinx fez o que podia para salvar os games e lançar algo jogável, mas o fato é que a HD Collection era extremamente defeituosa, com inúmeros bugs e problemas de otimização.

Pior ainda: ao ver que o jogo foi mal tanto em críticas quanto em vendas, a Konami cancelou a verba para os patches de Xbox, de modo que apenas a versão para PlayStation teve algum conserto. Não que tenha ficado muito melhor.

Foi o fim da linha para o Hyjinx, que foi fechado apenas poucos dias após o lançamento da coletânea.

2) APB (2010)

APB: All Points Bulletin - Divulgação (Electronic Arts) - Divulgação (Electronic Arts)
Imagem: Divulgação (Electronic Arts)

ESTÚDIO QUE FALIU: Realtime Worlds.

A proposta do Realtime Worlds era extremamente ambiciosa: fazer um game no estilo de GTA e que conseguisse revolucionar o modo de jogar online.

Além de sangue "nozóio", o estúdio tinha duas armas poderosas: o comando de David Jones, produtor responsável pelos primeiros dois GTAs, e o orçamento de cem milhões de dólares.

O que poderia dar errado? Bem, tudo.

Apesar de APB ter algumas características interessantes, como o alto grau de customização de personagem e a inclusão de conteúdo criado pela comunidade no jogo, algumas coisas simplesmente desagradaram todo mundo. Em especial o modelo de monetização, que consistia em cobrar, além dos 50 dólares do preço de venda, mais 7 dólares a cada 20 horas de jogo (ou 10 dólares por 30 dias).

Isso mesmo: não bastava comprar o jogo, você tinha que continuar pagando eternamente só para poder jogar.

O jogo em si também era cheio de bugs e não oferecia nada de revolucionário como prometia. E ainda houve uma polêmica na época porque a Realtime determinou um embargo de sete dias para os reviews após o lançamento do jogo (ou seja, a crítica especializada teve que esperar uma semana para publicar seus vídeos e textos).

Por causa disso, o jogo foi um flop de críticas e de vendas. E aí a coisa foi ladeira abaixo bem rápido: em menos de seis semanas, o Realtime Worlds entrou em administração (condição similar à falência nos EUA) e demitiu a maior parte da equipe. Em menos de três meses após o lançamento, os servidores foram desligados e o suporte ao jogo foi descontinuado.

Curiosamente, esse não foi o fim de APB. A propriedade intelectual foi adquirida pela Gamersfirst e o jogo foi relançado em 2011, permanecendo ativo até hoje.

3) Guitar Hero 5 (2009)

Guitar Hero 5 - Divulgação (Activision) - Divulgação (Activision)
Imagem: Divulgação (Activision)

ESTÚDIO QUE FALIU: RedOctane.

A franquia Guitar Hero teve seu ápice com Guitar Hero 3 e aí começou um lento processo de decadência que culminou com o quinto episódio. A RedOctane criou os instrumentos de plástico e ajudou no desenvolvimento dos primeiros jogos da série ao lado da Harmonix, sendo depois comprada pela Activision e tendo supervisionado outros estúdios na produção das sequências.

O problema com essa franquia foi a ganância: ao ver que o terceiro jogo era um sucesso, a Activision passou a entender a marca como uma galinha dos ovos de ouro e começou a lançar títulos da série no mercado um atrás do outro, com cada sequência ficando um pouco pior que a anterior.

Para se ter uma ideia, entre 2007 e 2010, a franquia Guitar Hero teve pelo menos 15 títulos lançados entre expansões, versões para portáteis e afins.

A saturação e a queda na qualidade afastaram os fãs, com a Activision fechando a RedOctane em fevereiro de 2010, apenas quatro meses após o lançamento de Guitar Hero 5. É verdade que, aos olhos de muitos, o game não é tão ruim assim (inclusive teve bons reviews). Mas as vendas decepcionaram e esse foi, afinal, o jogo que colocou o avatar de Kurt Cobain pra cantar Bon Jovi.

O fechamento da RedOctane foi parte de uma longa série de demissões da Activison naquele ano, afetando também outros estúdios envolvidos com Guitar Hero. A franquia continuou depois disso, mas o estúdio que criou a ideia genial já não estava mais lá.

4) Medal of Honor: Warfighter (2012)

Medal of Honor: Warfighter - Divulgação (Electronic Arts) - Divulgação (Electronic Arts)
Imagem: Divulgação (Electronic Arts)

ESTÚDIO QUE FALIU: Danger Close Games.

O Danger Close foi o estúdio que criou Medal of Honor, lançado em 1999. A Electronic Arts comprou a desenvolvedora e a rebatizou de EA Los Angeles em 2000.

Sob a batuta da EA, o estúdio lançou quase uma dezena de novos Medal of Honor, culminando com Warfighter em 2012. A essa altura, a franquia já havia sido superada pela série que inspirou, Call of Duty, e os títulos já capengavam em termos de criatividade.

Warfighter foi detonado pelos críticos devido à história fraca, à IA ruim, aos bugs inúmeros, aos mapas óbvios e a uma incapacidade generalizada de segurar a atenção do jogador.

A EA desmanchou a equipe do Danger Close no ano seguinte, demitindo a maioria dos funcionários e remanejando alguns para outras áreas.

5) Tony Hawk's Pro Skater 5 (2015)

Tony Hawk's Pro Skater 5 - Divulgação (Activision) - Divulgação (Activision)
Imagem: Divulgação (Activision)

ESTÚDIO QUE FALIU: Robomodo.

Os três primeiros Tony Hawk's Pro Skater foram jogos bem bons, com o segundo e o terceiro sendo bastante lembrados como favoritos entre os fãs. A partir do quarto episódio, porém, a franquia entrou em declínio, com jogos sucessivamente piores (sim, esta é uma história que se repete bastante neste post).

O quinto jogo foi meio que o ápice de tudo que era ruim na fase final da série: gráficos terríveis, péssimo design de mapas, controles ruins e muito, muuuuuitos bugs. O game foi lançado tão inacabado que um patch de 8 GB (sim, oito giga!!) foi liberado no primeiro dia só para consertar os problemas mais urgentes.

Mesmo assim, o patch não chegou nem perto de deixar o game apresentável, e THPS5 acabou sendo massacrado pela crítica e eleito por vários veículos como um dos piores jogos de 2015.

O Robomodo, estúdio responsável por quase todos os jogos ruins da série, fechou em 2016, deixando como legado uma conta de Twitter que não posta mais nada.

6) Epic Mickey 2 (2012)

Epic Mickey 2 - Divulgação (Disney) - Divulgação (Disney)
Imagem: Divulgação (Disney)

ESTÚDIO QUE FALIU: Junction Point Studios.

O estúdio Junction Point foi criado em 2005 por uma das figuras mais notáveis da indústria dos games, o produtor Warren Spector, e foi fechado em 2013. Nesses 8 anos, ele produziu apenas dois jogos: Epic Mickey e Epic Mickey 2.

É até notável que uma visão tão ousada para o mundo da Disney tenha sido aprovada pelo estúdio e se concretizado no primeiro jogo. Mas também é notável que o primeiro Epic Mickey tinha diversos problemas graves, como a câmera errática e a falta de complexidade em comparação com outros jogos da geração.

O segundo título adicionou coisas novas em relação ao original, como dublagem e co-op, mas vendeu menos e teve críticas ainda piores do que o antecessor, mesmo estando disponível em mais plataformas.

Com isso, a Disney fechou o Junction Point poucos meses após o lançamento de Epic Mickey 2. O motivo alegado? "Essas mudanças são parte do nosso esforço contínuo para alinhar recursos com as nossas prioridades-chave". Ou seja, dinheiro.

7) Mass Effect: Andromeda (2017)

Mass Effect: Andromeda - Divulgação (Electronic Arts) - Divulgação (Electronic Arts)
Imagem: Divulgação (Electronic Arts)

ESTÚDIO QUE FALIU: BioWare Montreal.

A gente já falou bastante de Andromeda neste blog, incluindo nos posts 5 jogos ruins cujos bastidores foram um inferno e 7 games em que a liberdade de escolha gerou discórdia.

Por isso, em vez de chutar cachorro morto, vamos recomendar que, caso você queira saber exatamente os problemas deste jogo, leia os posts mencionados. Ou então que procure um dos muitos vídeos de bugs de Andromeda no YouTube e dê gostosas risadas.

O que é essencial para esta lista aqui é que Andromeda foi feito pela BioWare Montreal e não pela BioWare Edmonton, que cuidou da trilogia original. Após a péssima recepção da crítica e dos fãs ao jogo, a EA resolveu acabar com o estúdio de Montreal, fundindo-o com outro estúdio canadense, o Motive Studios.

Dependendo do ponto de vista, a junção dos dois estúdios pode ter sido até positiva, já que os dois jogos em que o Motive trabalhou, Star Wars Battlefront II e Star Wars Squadrons, foram sucessos comerciais.

8) Too Human (2008)

Too Human - Divulgação (Silicon Knights) - Divulgação (Silicon Knights)
Imagem: Divulgação (Silicon Knights)

ESTÚDIO QUE FALIU: Silicon Knights.

Os péssimos reviews deste RPG de ação são a parte menos interessante da história. Após a recepção negativa no lançamento, o estúdio Silicon Knights resolveu processar a publicadora Epic Games.

A acusação era de que a Epic não havia cooperado com o estúdio durante a produção, tendo deixado inclusive de fornecer uma versão completa de sua engine Unreal para que Too Human pudesse ser completado. A Epic processou de volta por infração de direito autoral, dizendo que a Silicon Knights havia utilizado linhas de código de vários outros jogos da Epic para fazer seus próprios títulos.

A batalha judicial se estendeu por nada menos do que cinco anos. No final, o feitiço virou contra o feiticeiro de forma espetacular, pois, além de a Epic vencer os processos, ela também conseguiu na Justiça que o Silicon fosse obrigado a retirar do mercado todos os seus produtos que utilizassem a engine Unreal, incluindo Too Human e o jogo que havia lançado em 2011, X-Men Destiny.

(Mas sejamos honestos, com infração de copyright ou não, X-Men Destiny merece ser defenestrado.)

Destruído pelos processos judiciais, o Silicon Knights declarou falência em 2014.

9) Haze (2008)

Haze - Divulgação (Ubisoft) - Divulgação (Ubisoft)
Imagem: Divulgação (Ubisoft)

ESTÚDIO QUE FALIU: Free Radical Design.

A equipe central que formava o estúdio Free Radical Design era oriunda da Rare, onde havia trabalhado nos inesquecíveis shooters GoldenEye 007 e Perfect Dark. Fazia total sentido, portanto, que eventualmente o time se engajasse em um shooter ambicioso. Assim nasceu Haze, alardeado desde o início como um "matador de Halo".

O jogo já tinha, logo de cara, dois problemas gigantescos: a necessidade de criar uma engine nova para a sétima geração de consoles e a necessidade de aprender a lidar com a tecnologia dessa mesma geração. Mas o que matou mesmo Haze foi a relação com a publicadora, a Ubisoft.

Basicamente, a Ubisoft insistia em adicionar coisas ao jogo e torná-lo maior e mais inchado. Isso roubava tempo dos desenvolvedores e os impedia de melhorar o jogo que tinham.

"Chegou a um ponto em que, na visão da Ubisoft, a gente tinha se tornado incompetente", afirmou o diretor Steve Ellis numa entrevista ao Engadget.

"A gente só poderia prosseguir se déssemos muito mais controle a eles sobre o que fazíamos. Eles trouxeram dois produtores inexperientes e deram poder a eles para ditar o que a gente fazia, para fazer mudanças arbitrárias e para reter nossos pagamentos sempre que a gente discordasse de algo. Eles até pediram para a gente demitir pessoas", contou ele.

Com essa guerra toda, o jogo que o Free Radical conseguiu produzir era uma bagunça incompleta e foi massacrado nos reviews.

Ainda em 2008, o Free Radical declarou falência, mas conseguiu ser comprado pelo estúdio alemão Crytek. Em 2014, a divisão do Crytek que antigamente era o Free Radical foi enfim extinta, também sob dificuldades financeiras.

10) PlayStation All-Stars Battle Royale (2012)

PlayStation All-Stars Battle Royale - Divulgação (Sony) - Divulgação (Sony)
Imagem: Divulgação (Sony)

ESTÚDIO QUE FALIU: SuperBot Entertainment.

Além do nome gigantesco, este game tinha um problema bastante notável: a falta de personagens característicos da família PlayStation.

Beleza, a gente tinha Kratos e Nathan Drake. Mas cadê Lara Croft? E o Crash? E o Spyro? E o Cloud? Até o Dante que resolveram incluir era a versão twink emo do reboot de 2013.

O problema aqui era que os personagens dos outros estúdios eram muito caros para que o SuperBot conseguisse a licença. Com isso, o jogo saiu com um elenco meio desfalcado.

O game em si não era propriamente ruim, com o maior problema técnico sendo a obrigatoriedade de você usar um supergolpe para derrotar o oponente, o que mudava bastante a dinâmica conhecida em jogos de luta. Mas esse pequeno detalhe foi suficiente para muitos reviewers não irem com a cara do jogo.

Resultado: flopou. Com as vendas aquém do esperado, a Sony resolveu cancelar parte dos DLCs e cortar laços com o estúdio em definitivo. Sem seu maior (e único) contrato, o estúdio morreu cinco meses após o lançamento do jogo.

Ou seja: nunca teremos uma sequência e, com ela, a chance de ver Jin, de Ghost of Tsushima, trocando golpes com Aloy, de Horizon, e com o Kratos barbudo. Quem sabe até o Homem-Aranha de uniforme branco entrasse no meio? Triste.

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