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Control Freak

ANÁLISE

Texto baseado no relato de acontecimentos, mas contextualizado a partir do conhecimento do jornalista sobre o tema; pode incluir interpretações do jornalista sobre os fatos.

5 vezes em que desenvolvedores de games sambaram em cima dos ex-estúdios

Hideo Kojima x Konami - Montagem: Allan Francisco / Nikita (CC BY 2.0)
Hideo Kojima x Konami Imagem: Montagem: Allan Francisco / Nikita (CC BY 2.0)
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Victor Bianchin

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado. Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.

Colunista do UOL

06/02/2021 08h00

No mundo dos games, a dança das cadeiras é grande, afinal os grandes estúdios têm quase todos a fama de explorar seus funcionários com muitas horas extras e pouca recompensa. Não é difícil encontrar casos de grandes nomes que simplesmente se cansam e resolvem deixar a indústria.

Mas as histórias mais gostosas são as dos desenvolvedores que deixam seus antigos estúdios e obtêm a melhor das vinganças: se tornarem ainda mais bem-sucedido do que antes. Confira cinco casos em que isso aconteceu:

1) Hideo Kojima deixou a Konami e se tornou uma estrela independente

Hideo Kojima (Death Stranding) - Reprodução / Twitter (@hideo_kojima_en) - Reprodução / Twitter (@hideo_kojima_en)
Imagem: Reprodução / Twitter (@hideo_kojima_en)

Os conflitos entre Hideo Kojima e a Konami, publicadora para a qual ele trabalhava desde 1986, começaram em 2015. Reestruturações internas fizeram com que a empresa renomeasse o Kojima Productions Los Angeles para "Konami Studios Los Angeles" e retirasse o subtítulo "A Hideo Kojima game" de seu site e de todo o material promocional dos jogos vindouros MGS: Phantom Pain e MGS: Ground Zeroes.

A ação chamou a atenção da mídia e logo ficou claro que o produtor havia se desentendido com a alta cúpula da Konami e, por isso, perdido poder dentro da empresa. A coisa toda ficou ainda mais feia quando a Konami impediu que Kojima participasse da premiação The Game Awards em dezembro do mesmo ano. Ele se desligou da publicadora no mesmo mês.

No ano seguinte, Kojima estabeleceu seu Kojima Productions como um estúdio independente, firmou parceria com a Sony e anunciou seu primeiro projeto: Death Stranding, um exclusivo do PlayStation 4. O jogo saiu em 2019, foi sucesso comercial e de críticas e reafirmou Kojima como um dos maiores criadores vivos da mídia videogame.

E a Konami? Bem, ela continua lançando PES e um monte de jogo de celular todo ano. Às vezes ela aparece na mídia para negar veementemente que está trabalhando em qualquer coisa com o nome de "Silent Hill".

2) Um dos grandes nomes de GTA V cria o próprio estúdio após disputa judicial

Leslie Benzies (GTA) - Divulgação - Divulgação
Imagem: Divulgação

Você pode nunca ter ouvido falar de Leslie Benzies, mas com certeza já jogou algo dele: o desenvolvedor escocês trabalhou em GTA III, GTA IV e GTA V - este último, o jogo de videogame mais bem-sucedido de todos os tempos, tendo arrecadado mais de US$ 6 bilhões desde o lançamento.

Mas a história de amor com a Rockstar, onde ele entrou em 1995, começou a degringolar de forma feia em 2014, quando ele processou a Take-Two Interactive (chinesa dona da Rockstar) por royalties não pagos. Benzies afirmava que mais de 150 milhões de dólares não haviam sido pagos a ele.

A disputa judicial se arrastou por cinco anos e foi encerrada em 2019. Os termos do acordo são sigilosos. Mas o que importa é que, longe da Rockstar e da Take-Two, Benzies agora pode tocar os projetos que quer.

Em setembro de 2020, foi anunciado que ele conseguiu levantar US$ 42 milhões em investimentos para seu próximo jogo, que ainda não tem título e nem data de lançamento (tudo o que sabemos é que será em mundo aberto, como GTA).

Vai ficar à altura de seus trabalhos prévios? Impossível dizer. Mas 42 milhões no bolso são um belo sinal de que o cara tem cacife e o mercado confia nele.

3) Hideki Kamiya sai da Capcom e cria Bayonetta para rivalizar com Devil May Cry

Hideki Kamiya (Devil May Cry) - Reprodução / Twitter (@platinumgames) - Reprodução / Twitter (@platinumgames)
Imagem: Reprodução / Twitter (@platinumgames)

Kamiya entrou na Capcom em 1994, onde fez parte de dois estúdios, o Production Studio 4 e o Clover. No primeiro, dirigiu Resident Evil 2, um marco que expandiu o conceito do original, e criou nada menos que Devil May Cry. No segundo, dirigiu o primeiro Viewtiful Joe e Okami.

Quando a Capcom decidiu acabar com o Clover em 2006, Kamiya pulou fora e, junto a Shinji Mikami (diretor dos REs 1 e 4), fundou o PlatinumGames. O primeiríssimo projeto do novo estúdio foi Bayonetta, um sucessor espiritual de Devil May Cry.

Quando Bayonetta saiu em 2009, a Capcom já havia lançado três sequências para DMC, tendo que penar um pouquinho para manter a série nos trilhos sem Kamiya - o segundo capítulo não foi bem nos reviews.

Mas, na Platinum, tudo maravilha: o estúdio vem trabalhando para diferentes publicadoras desde sua fundação e já lançou títulos como Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance e Nier: Automata.

Apesar de tudo, Kamiya evita falar mal da Capcom em entrevistas, dizendo que, se houvesse uma oportunidade que fizesse sentido para seu estúdio, ele toparia voltar a trabalhar em sua antiga empresa.

4) Ulf Andersson larga a furada que era o estúdio que fundou com seu irmão

Ulf Andersson (Payday) - Reprodução / YouTube (10 Chambers) - Reprodução / YouTube (10 Chambers)
Imagem: Reprodução / YouTube (10 Chambers)

Os irmãos suecos Ulf e Bo Andersson fundaram o estúdio Overkill em 2009, com o qual lançaram o jogo Payday e sua infinitamente mais bem-sucedida sequência, Payday 2. Depois disso, porém, o Overkill foi comprado pelo estúdio Starbreeze em um negócio mirabolante que terminou com os irmãos sendo os acionistas majoritários da Starbreeze.

O assunto da negociata é complexo demais, mas, se você quiser se aprofundar nele, existe uma reportagem da Eurogamer com a história completinha.

O que importa para este blog é que, após a compra, duas coisas aconteceram: Ulf deixou o estúdio após se desentender com o irmão e a Starbreeze conseguiu a licença para lançar um jogo de The Walking Dead.

O desenvolvimento do jogo foi um desastre completo e ele foi massacrado em seu lançamento em 2018. Bo Andersson foi demitido do estúdio e, dois dias depois, a polícia invadiu os escritórios da Starbreeze para investigar uma acusação de insider trading (uso de informações privilegiadas para lucrar no mercado de ações).

Enquanto via o irmão afundar junto com o estúdio que fundaram juntos, Ulf criou uma nova empresa, a 10 Chambers Collective, e passou a trabalhar em um game que ainda não saiu chamado GTFO. Talvez ele nunca faça algo tão relevante ou lucrativo quanto Payday 2, mas hey, pelo menos ele não foi preso.

5) Koji Igarashi resolve dar aos fãs o que eles querem

Koji Igarashi (Castlevania) - Reprodução / YouTube (Bloodstained: Ritual of the Night) - Reprodução / YouTube (Bloodstained: Ritual of the Night)
Imagem: Reprodução / YouTube (Bloodstained: Ritual of the Night)

Assim como Kojima, Koji Igarashi fez sua história na Konami, onde produziu e roteirizou a maioria dos títulos da franquia Castlevania nos anos 90 e 2000. Quando ele resolveu se desligar da publicadora em 2014, deixou bem claro o motivo: "eu quero ter a liberdade de fazer os jogos que eu quero fazer".

Esses jogos simplesmente não eram os mesmos que o estúdio queria, já que a Konami estava tentando levar Castlevania para o 3D há alguns anos.

Em 2015, já voando solo, Igarashi criou um Kickstarter para seu novo jogo: Bloodstained, um metroidvania 2D exatamente no estilo que o tornou famoso e adorado entre os fãs. A campanha foi um sucesso e o jogo foi lançado em 2019, ganhando bons reviews e vendendo mais de um milhão de cópias.

Enquanto isso, a Konami não lança um novo Castlevania para consoles desde 2014.

Curiosamente, o que motivou Igarashi a financiar um game no Kickstarter foi a campanha de Mighty No. 9, que, como todos sabemos, não terminou muito bem.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL