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Realidade aumentada e virtual são tendência, mas para que servem, mesmo?

Márcio Padrão

Do UOL, em Las Vegas

08/01/2017 04h00

Os conceitos de realidade aumentada e virtual já são uma… realidade para muita gente que experimentou jogar “Pokémon GO no ano passado. O jogo de realidade aumentada mistura locais reais com os monstrinhos virtuais. 

Já os óculos e headsets de realidade virtual são tendência desde o ano passado com modelos de peso --Oculus Rift (Facebook), Google Daydream, Gear VR (Samsung), Vive (HTC). Só que todo mundo desse mercado ainda precisa responder a uma pergunta básica: para que precisamos deles?

Na CES (Consumer Electronics Show, maior feira de tecnologia do mundo) de Las Vegas mais modelos foram anunciados por empresas como Lenovo, Qualcomm e Intel. Os objetivos ainda são os mesmos: ampliar a imersão das pessoas em uma experiência de imagem e som que as transporte para ambientes digitais, no caso da realidade virtual, ou complemente o mundo externo, como na aumentada. Seu uso é focado principalmente em entretenimento --vídeos 360 graus, 3D, games-- e aplicações específicas --educação, publicidade etc. Mas ainda não pegou.

Neste ano a Lenovo trouxe à CES dois protótipos. Um é um headset com duas telas OLED que é mais leve que o Rift - 350g versus 470g. O outro é um clone do extinto Google Glass voltado para empresas.

A Qualcomm lançou os modelos ODG R-8 e R-9, primeiros a vir com o rápido chip Snapdragon 835 em sua construção. O UOL testou os dois modelos com vídeos 360 da National Geographic e animações. Diferente de outros modelos, ele não te isola do ambiente real --a imagem gerada fica translúcida, e o real fica “atrás”-- mas tem boa qualidade de vídeo e som. Assim, é mais indicado para realidade aumentada do que virtual.

Os óculos R-8 e R-9 --a tela interna do primeiro tem campo de visão de 40° e a do segundo, melhor, de 50°-- são produtos interessante em termos de formato, já que os óculos atuais ou são grandes demais para caber as peças internas, ou são cascas de papelão ou plástico para que você encaixe o celular, que fará todo o trabalho pesado. Mas claro, são caros: vão custar "menos de US$ 1.000" (R$ 3.220) e US$ 1.799 (R$ 5.795), respectivamente.

Já a Intel trouxe um protótipo chamado Project Alloy, cujo diferencial é um sistema de câmeras que mapeia e digitaliza sua sala de estar para que esses objetos possam se misturar às criações virtuais. É uma ideia parecida com o óculos Hololens da Microsoft, anunciado em 2016 mas até agora só foi lançado para desenvolvedores.

Olhando à frente

O que resta saber ainda é o que faremos com esses óculos. Para além das demonstrações divertidas e um tanto vagas, é preciso que os consumidores sejam convencidos de que a tela do celular não é mais suficiente e que ele deve investir uma grana - para isso a experiência precisa justificar.

As empresas então soltam a criatividade com algumas soluções curiosas. Um exemplo é a Dodocase, empresa fabricante de capas para iPads e iPhones que levou à CES uma linha de óculos VR de papelão voltado para ações publicitárias --por exemplo, para ter acesso a conteúdo exclusivo de um filme ou de um evento esportivo.

Um dos modelos é tão fino quanto um envelope, e outro mais robusto lembra bastante um porta-cartões de apresentação quando totalmente dobrado. Em todos eles, assim como no Gear VR ou no Google Cardboard, é necessário encaixar o celular e baixar um aplicativo para funcionar.

Um óculos da empresa Cinema2Go, o MoGo (sigla para Movie on the Go), vai buscar financiamento no Kickstarter para lançar um óculos voltado exclusivamente para ver filmes em casa. Parece idiota a princípio, já que o modelo de assistir à TV funciona tão bem por décadas e é uma ação mais coletiva do que individual, mas o UOL testou o produto e realmente faz uma diferença na questão imersiva: ele te isola da luz externa, a imagem fica em um 3D aceitável e o som também é bom. Se não custar caro demais, é uma boa alternativa a quem quer ver um filme em casa sossegado e tem vizinhos barulhentos.

Já a universidade americana Case Western Reserve apresentou na feira uma solução educativa de realidade aumentada com o óculos Hololens que permite a ver lições de anatomia do corpo humano, uma versão ampliada do que faz o app Anatomy 4D. Isso é válido principalmente para entender o tamanho, volume e a disposição dos órgãos por dentro do corpo. Não precisaremos mais de cadáveres conservados para ensinar medicina?

Só o tempo dirá se essa e outras aplicações das realidades aumentada e virtual vão vingar, mas não deixa de ser promissor saber que esse mercado ainda incipiente está se mexendo para convencer a gente de que é ok entrar na matrix, nem que seja por uns minutos.