13 sugestões de jogos para tirar as crianças da frente do celular

Sem ideias de presente de Dia das Crianças? Aposte em jogos de cartas e tabuleiro - eles promovem o tipo de diversão que faz qualquer um abandonar celulares e tablets.

Além de despertar a curiosidade e estimular a concentração e o raciocínio lógico, esse tipo de brinquedo ajuda na compreensão do conhecimento, promove interações interpessoais e melhora a motivação, segundo um estudo japonês de 2019.

A ciência garante que inclusive o desenvolvimento dos mais novos pode ser beneficiado: um estudo da Universidade de Uppsala, na Suécia, concluiu que jogos de tabuleiro - tanto cooperativos quanto competitivos - incentivam o comportamento cooperativo e pró-social em crianças de idade pré-escolar.

Para acertar no presente de Dia das Crianças, confira abaixo a lista de jogos sugeridos pela equipe de Guia de Compras UOL.

Idade: A partir de 7 anos. Como o próprio nome sugere, a ideia do jogo é trilhar o caminho da vida, com todos os seus aspectos importantes: educação, dinheiro, emprego, família. Durante a brincadeira, os jogadores precisam tomar decisões importantes - e seguir com suas consequências.

Idade: A partir de 6 anos. Cada jogador precisa acertar o personagem do adversário. Para adivinhar, é preciso raciocinar rapidamente e elaborar o máximo de perguntas inteligentes.

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Idade: A partir de 8 anos. Jogo de investigação em que todos são detetives e suspeitos, a ideia é coletar provas para descobrir o assassino e a cena e a arma do crime. Para fazer uma boa partida, é preciso criar apurar informações e desenvolver estratégias.

Idade: A partir de 10 anos. Jogo clássico de estratégia, cada jogador precisa cumprir uma missão - que pode ser conquistar territórios e continentes ou derrotar adversários. Mas também tem que defender seus territórios para não ser aniquilado.

Idade: A partir de 7 anos. Em Uno, o objetivo é se livrar de todas as cartas da mão, combinando-as, uma a uma, à carta mostrada no topo do baralho. Mas há cartas de pegadinha no meio do caminho, como a que faz os jogadores pularem alguém, comprarem mais cartas ou inverterem o sentido da rodada.

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A ideia do jogo é colonizar a ilha de Catan e, a cada rodada, construir estradas, vilas e cidades, negociando as matérias-primas do local (madeira, minério, trigo, tijolos e ovelhas).

Idade: A partir de 8 anos. Ao comprar e vender propriedades no jogo, as crianças treinam o raciocínio lógico e conceitos de matemática. Quem se sai melhor na tarefa, consegue chegar ao fim com dinheiro e imóveis e vence a partida.

Idade: A partir de 6 anos. Jenga é um exercício que mistura coordenação motora e estratégia. Em sua vez, cada jogador precisa escolher e retirar um bloco de madeira da torre, passando-os da base para o topo, sem derrubá-la.

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Idade: A partir de 12 anos. Variação do jogo clássico, o Dominó Mexicano conta com várias sequências na mesa, nas quais os jogadores devem encaixar suas peças. Ganha quem se livrar de todas as peças da mão.

Idade: A partir de 7 anos. O desafio é se livrar de todas as pedras em suas mãos antes dos seus oponentes. Como se faz isso? Montando sequências numéricas de mesma cor ou de números iguais e cores diferentes. Todo mundo pode encaixar peças nos jogos baixados por outros jogadores.

Idade: A partir de 10 anos. É um jogo clássico de desenho e adivinhação - não vale falar, escrever letras e números e fazer gestos ou mímicas. Na sua vez, cada jogador desenha uma palavra ou expressão para os outros adivinharem. Treina criatividade, raciocínio lógico e conhecimentos gerais.

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Idade: A partir de 14 anos. Os jogadores precisam responder perguntas (são mais de 2 mil!), divididas entre as categorias Artes, Ciências e Tecnologia, Entretenimento, Esportes, Geografia e História. Porém, antes, é preciso ser estrategista e apostar a quantidade de pontos que deseja andar no tabuleiro se acertar.

Idade: A partir de 5 anos. Neste jogo, as crianças exercitam a agilidade de raciocínio e ação. Cada carta do monte indica a imagem que deve ser "estapeada" com as mãozinhas de ventosas na mesa. Quem pegar a carta correta vira outra e assim por diante.

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