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Além do Second Life: como fazer metaverso de agora ser mais do que modinha?

Exemplo de experiência no Second Life - HyacintheLuynes/Wikimedia Commons
Exemplo de experiência no Second Life Imagem: HyacintheLuynes/Wikimedia Commons

Fernanda Canofre

Colaboração de Porto Alegre (RS)

09/05/2022 04h00Atualizada em 10/05/2022 10h54

O termo metaverso surgiu há vinte anos em um livro de ficção científica que serviu de inspiração para o desenvolvimento do game Second Life, pioneiro nessa área. O jogo foi febre em meados de 2000, mas perdeu popularidade com os anos. E por que isso aconteceu?

Uma das explicações é que a plataforma de metaverso surgiu em uma época em que a convergência tecnológica não estava pronta para que desse certo, acredita o diretor de marketing Israel Mendes. O executivo é cofundador do estúdio gaúcho de games Aquiris, conhecido pelo jogo de corrida Horizon Chase, entre outros.

Para Mendes, o Second Life é o MVP (minimum viable product) do metaverso — expressão usada para definir a primeira versão de um produto com funcionamento mínimo. Contudo, era preciso mais. A plataforma entregava a realidade virtual como uma segunda vida, se o usuário assim quisesse.

"Era um metaverso muito pesado, com gráficos estranhos e tinha poucos objetivos lá dentro. Não tinha essa questão de blockchain e essas seguranças tecnológicas, que são coisas que estão possibilitando hoje o metaverso pegar tração e funcionar", afirmou durante o South Summit Brasil, evento de inovação realizado em Porto Alegre, que terminou sexta-feira (6).

E o que esperar do metaverso de agora?

Para o executivo, os metaversos em discussão agora são finalidades mais funcionais, que fazem deles uma experiência virtual mais imersiva. "Tem um metaverso conceitual no passado, que a tecnologia é a mesma, mas hoje ele está mais elaborado", destaca.

O tema gerou novo interesse depois que Mark Zuckerberg, presidente-executivo da Meta (ex-Facebook), divulgou que investirá nisso —até o nome do grupo responsável pelo Facebook, WhatsApp e Instagram mudou.

O futuro da internet deve ir além de o usuário olhar para a tela. Ou seja, a pessoa estará dentro dela, chegou a afirmar Sue Yong, diretora de produtos da Meta. Mas os desafios já começaram.

Só neste ano, o grupo revelou perda de mais de US$ 10 bilhões na divisão de Reality Labs, que desenvolve óculos de realidade virtual, entre outros produtos importantes para a consolidação do metaverso que Zuckerberg busca, como reportado pelo jornal New York Times em fevereiro.

Como fazer o metaverso ser mais do que modinha?

Diante do sucesso e certo declínio do Second Life, o que é possível fazer para que, dessa vez, o metaverso seja mais do que uma febre, uma modinha?

Segundo Mendes, a resposta depende diretamente do que virá. Por isso é cedo para dizer. De qualquer forma, o movimento de Zuckerberg, por exemplo, pode ter ajudado a dar segurança para a ideia desse mundo alternativo e para quem vem atrás.

"Na perspectiva de quem trabalha com jogos, vai precisar que essas experiências estejam bem desenhadas, porque as pessoas vão estar ali enquanto elas tiverem vontade de estar ali", afirma.

"O que motiva a vontade? No primeiro momento, tudo que é novo tem o fator curiosidade, o FOMO (Fear of missing out, sigla em inglês para definir o medo de perder algo que está acontecendo). As pessoas querem estar lá, ver o que é. Mas os jogos sabem que não é 100 metros rasos, é maratona. E como você vai manter uma pessoa numa realidade alternativa? Jogos fazem isso desde sempre", completa.

As chances de o metaverso se consolidar, então, estão na capacidade da experiência dar sentido a si mesma para quem está nela. No mundo dos games, isso é conhecido como UX, ou experiência de usuário (user experience), ressalta o executivo.

"Já tem coisas dando certo. Agora, se isso vai massificar, se vai virar uma nova [tendência]? Os games começaram nos anos 1970 e deram certo até hoje. O que vai fazer funcionar daqui para o futuro? É isso, o design das experiências. Tem que ter sentido suficiente para seus respectivos públicos", diz.

Ele cita, por exemplo, a iniciativa do Fortnite, que ampliou a plataforma de jogos para se tornar uma arena de shows (O Emicida já participou de um recentemente), o que fez com que largasse muito à frente na discussão.

Investimento da dona do Fortnite

Apesar de ter tido sondagens, entrar no metaverso não está nos planos do estúdio Aquiris, empresa criada por ele e amigos em 2007, em uma quitinete no bairro Partenon, em Porto Alegre, próximo ao campus da universidade PUC-RS —hoje eles estão no Tecnopuc, parque tecnológico da instituição de ensino.

Os planos futuros envolvem a atualização de seu portfólio de jogos. Na metade de abril, a Aquiris anunciou um investimento da Epic Games, empresa conhecida por desenvolver a tecnologia 3D por trás do Fortnite e da ferramenta Unreal Engine. Valores do acordo ou detalhes sobre o que serão esses jogos não foram revelados ainda.

De acordo com Mendes, a Epic se tornou sócia do estúdio gaúcho como um investidor minoritário, mas os fundadores ainda têm o controle da empresa.

A Aquiris atraiu os olhares da empresa norte-americana pelo posicionamento no mercado que adquiriu com os anos. Ela começou desenvolvendo experiências de realidade virtual, por exemplo, visitas virtuais para mercado imobiliário, e os chamados advergames, jogos com marketing, trabalhando com marcas como Axe, Chandelle e Lacta.

Depois começou a desenvolver jogos casuais, em parcerias com o canal Cartoon Network e com a Globo.com. Na sequência, a companhia migrou para os jogos proprietários.

Em 2015, o estúdio lançou o jogo de corrida Horizon Chase na App Store, que conquistou prêmios. O jogo Wonderbox apareceu no anúncio de lançamento do serviço de assinatura de games Apple Arcade, feito por Tim Cook.

"O Horizon Chase é nosso divisor de águas, nosso cartão de visitas para tudo o que veio depois", diz Mendes.