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Álvaro Machado Dias

OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

Esqueça o Facebook: é o avanço destas tecnologias que cria o metaverso

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Álvaro Machado Dias

Álvaro Machado Dias é neurocientista cognitivo, professor livre-docente da Universidade Federal de São Paulo, diretor do Centro de Estudos Avançados em Tomadas de Decisão, editor associado da revista científica "Frontiers in Neuroscience", membro da Behavioral & Brain Sciences (Cambridge) e do MIT Tech Review Global Panel. Ele estuda tomada de decisões do ponto de vista cerebral, efeitos das novas tecnologias na compreensão do mundo, inteligência artificial, blockchain e o futuro da medicina. Para mais informações, acesse: alvaromd.com.br. Contato: alvaromd@wemind.com.br

30/11/2021 04h00

Metaverso é o conceito do momento e, como tende a ser o caso, está sendo mal compreendido.

Porém, há algo de peculiar aqui. Estamos todos tão incomodados com o reposicionamento do Facebook, cuja função é criar uma cortina de fumaça frente a seus mais recentes escândalos reputacionais, que deixamos de lado algumas das perguntas mais fundamentais: será que o metaverso é só isso ou será que para em pé por si só? Que visão de futuro nos convida a ter? Quais são os requisitos necessários para tanto? O artigo de hoje vai nesta direção. Em suma, metaverso para entender agora e, sendo o caso, meter o pau depois.

Ao longo dos últimos 3-4 anos, cinco grandes linhas de tecnologias foram palco de avanços exponenciais: IoE, digital twins, conectividade de baixa latência, XR e blockchain.

Em paralelo, o aprendizado de máquina, cujo ponto de virada foi o lançamento do deep learning, por Geoff Hinton e colegas, na primeira década do século (2006), explodiu em popularidade, amarrando as pontas disso tudo, por meio de modelos preditivos, algoritmos de linguagem natural e elevação da consistência da computação gráfica.

Originalmente, as cinco tecnologias + deep learning não tinham muito a ver umas com as outras. Mas a ampliação de seus escopos, aliada ao rearranjo dos incentivos mercadológicos sob o isolamento social, tornou a combinação das mesmas inevitável.

E isto que é o metaverso, uma síntese tecnológica, que transcende os interesses e capacidades de cada uma das empresas dispostas a capitalizar em cima da sua expansão.

Esta síntese assume que existe um estado de coisas inatingível por qualquer uma destas tecnologias de base, em que as fricções que caracterizam as passagens do digital para o analógico e vice-versa são drasticamente reduzidas e as interações entre neurônios e bits, radicalmente amplificadas.

Trata-se do ecossistema que vem se formando na medida em que as distinções entre o que é material e o que é projetivo se diluem por meio de sínteses orientadas pelo ponto de vista do consumidor mais jovem e bem equipado para influenciar as direções do capitalismo da informação.

Por exemplo, nas adolescências do passado, sonhávamos com teletransporte material, ao passo que na atual vemos que é bem mais aprazível, factível, inteligente e desejável interagir num ambiente que nos traga graus relevantes de naturalidade fenomenológica, sem que tenhamos que sair de casa. Parece estranhamente seguro e desinteressante? Pois é, bem-vindo ao clube dos "na minha época".

Guarda a sua nostalgia no saco e esqueça esta história de Second Life revisitado. Não é esta a visão de futuro que importa, o que qualquer adolescente minimamente informado é capaz de lhe explicar.

O metaverso vai gradativamente se definindo pela fusão entre o digital e o físico, a qual vai borrando fronteiras que são claras hoje em dia.

A interatividade em ambientes digitais, com avatares e NPCs (os personagens que estarão lá para preencher o espaço e dar contexto e assim não representarão ninguém especificamente), é apenas uma parte da história, que, aliás, só ganhará sentido efetivo pela naturalização, no planeta todo, do hábito de se transitar entre o físico e o digital.

A perspicácia do Facebook, assim como a da Microsoft, Disney, Roblox, Fortnite e tantos outros, é fruto de um chute embasado: tem mesmo uma coisa grande começando, a qual se fia muito mais ao ethos dos nossos dias do que qualquer paradigma passadista, que possamos aplicar para nos convencer de que se trata de mais do mesmo.

Desconstruindo o metaverso

Para entender que raios de visão é esta que estou apresentando é preciso fazer a lição de casa envolvendo a compreensão das tecnologias constitutivas do metaverso. Aqui vai.

IoE - internet de tudo

A internet é uma rede distribuída de computadores. Tirando a parafernália necessária ao seu funcionamento (o chamado backbone da internet), ela é, principalmente, um tipo de abstração.

Quando você acessa um website do seu computador, existe um outro computador (servidor) que está renderizando este website em algum outro lugar. Internet é a ligação entre os dois.

Em geral, você acessa a internet através de um provedor (ISP), que usa um roteador para mandar e receber pacotinhos de informação de cada vez. O roteador é uma espécie de switch para a gestão dos mesmos.

Em torno da virada do milênio, a miniaturização do hardware necessário à conexão, o surgimento do conceito de nuvem (servidores voltados ao armazenamento de muitos dados) e uma técnica de registro baseada em radiofrequência (RFID) levou à popularização da chamada internet das coisas (IoT), a qual envolve sensores que transmitem e, por vezes, recebem dados. Relógios inteligentes, campainhas com vídeo, Alexa e caixas acústicas da mesma marca são exemplos de IoT.

Muitas vezes, estes sensores funcionam de maneira coordenada (eis onde o RFID costuma entrar) e os dados que geram são organizados em painéis de controle voltados ao monitoramento ambiental. Assim é na indústria e na agricultura.

O barateamento e miniaturização dos sensores que funcionam de maneira coordenada apontam para um momento de virada na relação entre as coisas que estão offline e as que estão online, a partir do qual tanto estas irão prevalecer sobre aquelas, como formarão milhares de redes voltadas às microinterações, que darão a sensação de que existe alguém pensando a realidade de quem trafega pelas cidades e demais áreas hiperconectadas; este é o mundo da chamada internet de tudo (IoE).

Um exemplo básico é dado pelos faróis inteligentes, que usam IA e câmeras para se ajustar ao fluxo, identificar acidentes, assaltos e todo tipo de situação que mereça acompanhamento mais de perto. IoE é o coração das chamadas cidades inteligentes, as quais vêm se tornando realidade.

Esta mesma tendência tecnológica ocupa papel central no metaverso, na medida em que permite que as interações digitais, no mundo físico, sejam realmente customizadas e sofisticadas. Como deve ter dado para notar, IoE é uma tendência em curso e não um ponto de chegada.

Por exemplo, uma das principais vantagens desta confluência entre o digital e o físico é a capacidade de entender como os fenômenos complexos funcionam para então pensar maneiras de elevar nossas experiências e, sobretudo, solucionar problemas.

Como as situações de pânico se desenvolvem? Quais os gatilhos para os diferentes tipos de violência? Como o trânsito se forma, nas diferentes regiões da cidade e nos diferentes horários?

Para poder responder isto tudo e criar novos paradigmas em ciências sociais, urbanismo, políticas públicas e demais campos é preciso, antes de mais nada, registrar e armazenar dados envolvendo um sem-fim de microinterações, o que por sua vez só é possível dentro de uma cultura de IoE.

Digital twins

O registro dos dados de sensores típicos das cidades inteligentes não gera, por si só, subsídios para o aperfeiçoamento das nossas interações com o mundo lá fora. A chave para isso está no uso de simulações, que nos permitam antever os desfechos decorrentes dos diferentes arranjos de coisas.

Para simular corretamente um fenômeno ou situação não basta criar uma réplica da mesma; é preciso fazê-la funcionar de modo a refletir o real. Ou seja, é preciso alimentá-la de dados e relações que reflitam com a máxima fidedignidade aquilo que está sendo modelado.

Por exemplo, para reduzir custos, diminuir a pegada energética, aumentar a segurança, desburocratizar o acesso e elevar a qualidade da experiência das pessoas que circulam em um complexo de torres de escritório não basta criar uma simulação destas torres, "tal como um cenário de videogame"; é essencial que a mesma conte com toda a sua estrutura hidráulica, elétrica, gás, ar-condicionado, etc., bem como as dinâmicas de uso, fluxos de pessoas nos diferentes espaços e tudo mais que define o que é este complexo, em termos estruturais, funcionais e fenomenológicos.

Este tipo de coisa incorpora a lógica e os registros do sensores presentes no prédio, dispositivos das pessoas e arredores (IoE) em animações, sobre as quais a IA é usada para estimar os desfechos esperados da manutenção do status quo, bem como de alternativas previstas e imprevistas.

A combinação de animações, dados decorrentes da internetização massiva (IoE) e inteligência artificial produz gêmeos digitais (digital twins) do que vivemos na prática, o que por sua vez é central para a realização da missão integrativa do metaverso.

Em estrito senso, um avatar ou mesmo um registro em vídeo que você faça de si mesmo é uma espécie de gêmeo digital. Porém, na prática, não é isso que gera valor de verdade. A quebra de paradigma acontece ao modelarmos estas coisas todas enquanto sistemas dinâmicos.

Las Vegas, Seul e diversas outras cidades estão com projetos de gêmeos digitais da cidade inteira, em estágio avançado. Estes não envolvem apenas maquetes animadas, mas todos os fluxos (de pessoas, carros, mercadorias etc.) que circulam pela cidade, os quais são providos por sensores e se abrem para várias formas de exploração, usando IA. Se você quiser saber mais, acesse aqui.

As aplicações dos gêmeos digitais vão muito além do urbanismo; aliás, há tempos venho falando que a formulação de leis e políticas públicas deveria partir desta abordagem.

A habilidade de circular livremente entre o digital e o analógico, central ao metaverso, parte daí e depende da evolução deste paradigma para se desenvolver também.

No mesmo espírito, o avanço do metaverso pode criar as condições necessárias para a construção de gêmeos digitais do planeta inteiro (ou quase), o que nos permitiria lidar com seus desafios de uma forma muito mais precisa e sofisticada do que hoje em dia.

É bem possível que em algumas décadas, os historiadores da ciência caracterizem as décadas de 20-30 como "a era das simulações", na qual a lógica fundamental das ciências sociais mudou para sempre, em função do uso de simulações fidedignas (digital twins), que rodam em metaversos.

Conectividade de baixa latência

O 5G é conhecido pelo salto na velocidade de transmissão de dados. Assim, por exemplo, um filme em 4K pode ser baixado rapidinho no celular.

A velocidade é determinada por dois fatores: latência e largura da banda. A primeira, que a gente mede naqueles testes de "ping" de conexão, determina o tempo para um pequeno pacote de dados ir do computador até o servidor de testes e voltar.

Este princípio é crítico para o metaverso, tanto em termos atuais, quanto em termos futuros.

Imagine um cenário com vários avatares, cada um deles representando uma pessoa. No surgimento, cada avatar é "renderizado" na íntegra para todo mundo que o tem em seu campo de visão, ou seja, a informação contida em todos os seus pixels precisa ser processada e armazenada.

Dali em diante, os avatares não são renderizados de novo, a cada movimento que realizam. O que trafega pela rede é o conjunto de coordenadas necessárias para reposicionar as partes que se moveram, instante a instante. Ou seja, o ponto crítico é a agilidade responsiva.

Na apresentação do Facebook sobre o metaverso, Mark Zuckerberg mostrou uma reunião em que as pessoas enxergam o holograma de um participante que parece totalmente natural, usando óculos de realidade virtual. Isto é pouco realista para a maioria das pessoas porque as taxas de atualização não deixam. O 5G é a porta de entrada para este mundo, que de fato vai ganhar fluidez total com o 6G.

XR

Ao longo destes últimos anos, realidade aumentada (AR), virtual (VR) e mista (MR) vêm disputando o interesse do consumidor.

Hoje em dia, a realidade virtual, representada por óculos inteligentes que bloqueiam completamente a visão de fora para projetarem animações, são o maior mercado, ao passo que a realidade aumentada, representada pelas projeções que não obstruem a visão, são as mais populares.

Isto se explica pelo fato de que muitos ARs não dependem de óculos nenhum, como no caso dos filtros do Snpachat, animais em AR do Google e do Pokémon Go.

Já a MR, que é a mistura de AR e VR é a menos popular pois depende dos óculos inteligentes mais caros, como os da linha Hololens.

Apesar da disputa acirrada e de investimentos bilionários, fato é que os fundos de venture capital e as big techs vêm se decepcionando com o desempenho mercadológico de todas estas tecnologias, desde 2013, quando o Google lançou o infame Glass, que redesenhado ficou bem melhor.

Dois grandes núcleos de motivo determinam o desinteresse do consumidor: experiência e função. Em terceiro lugar vem o preço, que costuma ser elevado para os bons hardwares, tal como é o do iPhone, Macbook e outros sucessos de venda.

No bloco da experiência, a questão central é que os óculos inteligentes são grandes, desengonçados e seu uso prolongado causa dor de cabeça e/ou náusea em muita gente.

A evolução até aparelhos que não incomodem o usuário, nem causem estranhamento nas outras pessoas é essencial para o sucesso da categoria.

No bloco da função, como Kevin Roose escreveu para o New York Times, o ponto é que "fora da área de jogos, não há muito que se possa fazer com um óculos de realidade virtual, que não possa ser feito mais facilmente usando algum outro dispositivo".

O metaverso é altamente dependente desta evolução, como também é de uma tendência que vem se fortalecendo, que é a de criar experiências que podem ser acessadas por diferentes tipos de dispositivos, especialmente celulares "normais".

Esta tendência "agnóstica" permite um novo olhar sobre estes dispositivos todos, que passam a ser vistos como ferramentas de um grande canivete suíço (chinês, para ser mais preciso), que é a realidade estendida ou XR.

Por um lado, XR não é nada mais do que a forma para se referir à soma destas tecnologias que disponibilizam computações volumétricas. Por outro, é muito mais do que isso: trata-se da visão em que todos os caminhos levem à Roma, no caso, ao metaverso.

Apesar da visão prevalente de que o VR terá papel central no metaverso, a partir da popularização dos óculos pequenos, baratos e com a chamada "resolução de retina", como a do Varjo, que torna as imagens digitais indistinguíveis das físicas, acredito que a aderência dos consumidores dos diferentes metaversos, no fundo, será determinada pelo valor agregado conjunto oferecido pelas interações tecnológicas compatíveis.

Ou seja, o pessoal do VR irá encontrar algum valor, o do AR com óculos inteligente, outra parcela de valor, o pessoal só com o celular, terá uma terceira jornada, com seu próprio valor. E assim por diante.

Olhando por cada ponto de vista, não deveremos ter nada tão distinto daquilo que Kevin Roose disse; porém, olhando para todos juntos veremos algo muito maior, até porque este caráter agnóstico do metaverso servirá para aproximar as pessoas, possuidoras de diferentes dispositivos.

Se este raciocínio está correto, é de se esperar que a cada nova porta de entrada criada, de maneira tecnológica, novas formas de relacionamento com o metaverso surjam, fazendo-o se expandir.

Eu aposto em duas portas futuras: lentes de contato inteligentes e hologramas.

Apenas uma empresa conta, atualmente, com um projeto bem documentado de lente de contato inteligente. Esta é a Mojo, uma empresa californiana, que faz parte do programa de aceleração da Disney para o metaverso.

De acordo com o protótipo e documentos técnicos que tive a oportunidade de conhecer, as lentes contém pequenos leds (e baterias) que projetam animações sobre o campo de visão de quem as utiliza. Na versão em desenvolvimento, este campo é restrito a alguns ângulos de visão e é possível notar uma luz azulada saindo dos olhos do usuário, o que afeta seu apelo de tecnológica imperceptível.

Por outro lado, além de fazer a integração entre o físico e o digital, a lente promete visão noturna, zoom, correção de miopia e outras capacidades que só poderão ser disponibilizadas se o FDA/Anvisa e afins concordarem.

Conversas que tive com o pessoal que está na linha de frente deste tipo de desenvolvimento me levam a pensar que tais lentes funcionarão a contento em cerca de 5-6 anos e, dado o valor, irão se popularizar no dobro deste tempo.

Já os desafios enfrentados para incorporar os hologramas visíveis a olho nu ao metaverso são maiores, a despeito da vasta quantidade de projetores holográficos comercializados atualmente para museus, negócios (como restaurantes) e mesmo para casa, como os da Euclideon ou o Looking Glass 8K, que foca o consumidor residencial disposto a desembolsar alguns milhares de dólares.

Além do valor, estes projetores têm limitações que impedem a tão sonhada videoconferência holográfica com o mestre Yoda. Com o 5G, a principal dificuldade está na resolução dos displays. Para renderizar um holograma é preciso pelo menos 50.000 dpis (pixels por polegadas), o que é 100 vezes mais do que entregue pelos celulares mais avançados do mercado.

Recentemente, pesquisadores da Universidade de Stuttgart (Alemanha) publicaram um artigo na revista Science descrevendo uma tela com polímeros que atinge tal resolução, gerando transições holográficas consistentes, tal como esperamos em uma transmissão em vídeo adequada.

Diversos outros grupos de pesquisa e empresas estão empenhados em atingir este objetivo e a expectativa é que os displays holográficos que realmente funcionem como porta de entrada para o metaverso tomem uns 7-8 anos para serem lançados e uns 12-15 anos para se tornarem populares.

Bem antes disso, em uns 2-3 anos, possivelmente será possível interagir com protótipos de alto nível, na CES ou em ambientes preparados para o metaverso, como os parques da Disney remodelados.

Blockchain no contexto do metaverso

Blockchain é uma maneira distribuída de criar e autenticar registros. Quem tiver interesse em entender sua origem e lógica geral pode acessar este artigo aqui.

Sua entrada mais direta na composição do metaverso dá-se a partir dos chamados tokens não-fungíveis (NFTs), isto é, únicos, que ganharam repercussão em função dos valores atingidos no mercado de obras de arte digitais, registradas desta maneira. Aqui vai um artigo que explica bem isso.

A contribuição dos NFTs para o metaverso não poderia ser maior: as lógicas comerciais deste ecossistema estendido não são muito diferentes das atuais. Em contraste, boa parte dos ativos são imateriais. Como registrar a sua propriedade? Como garantir, por exemplo, que as negociações envolvendo avatares ou adornos digitais não sejam contaminadas pela pirataria desenfreada?

A resposta é simples: comercializando estes ativos por meio da transferência de certificados de unicidade e originalidade que não possam ser adulterados posto que moram num blockchain (NFT).

Ainda que estejam em alta hoje em dia, os tokens não-fungíveis deverão ser menos importantes para o metaverso do que os fungíveis ou "convencionais", afinal, são estes que usamos em todo tipo de pagamento digital.

Só para situar a discussão, note que, em 2019, os pagamentos em tokens, saídos das carteiras digitais do AliPay, contabilizaram US$ 16 trilhões.

Apesar dos tokens do super-app chinês serem meros correlatos de moedas fiduciárias, a cultura do metaverso é bastante propícia ao uso de criptomoedas, as quais já estão sendo utilizadas para custear seu desenvolvimento, em plataformas como a Decentraland, cujos espaços virtuais podem ser comprados usando a sua criptomoeda, chamada Mana.

Visão de futuro a partir do metaverso

A crescente conurbação das tecnologias descritas acima, aliada aos investimentos pesados na construção de jornadas relevantes para quem está disposto a aproximar bits e neurônios, é o que dá sentido ao metaverso. As consequências da sua popularização incluem:

Redução dos gastos energético-temporais e menor pegada ambiental

Ainda que o consumo de eletricidade vá crescer muito com a multiplicação dos dispositivos, usos e abusos dos modelos de IA e tráfego de dados, é certo que muito tempo e deslocamentos serão poupados pela elevação da qualidade das experiências físico-digitais. Na média, o metaverso deve contribuir para a redução da poluição e transição às fontes de energia mais limpas.

Maior relevância econômica do trabalho artístico e do design

O metaverso irá promover a expansão da chamada economia da criatividade (creators economy), que deve contrabalancear a queda de oportunidades que tomou conta da publicidade e áreas afins, conforme tecnologias frias (sobretudo o BI) passaram a ditar a rota dos investimentos digitais.

A retomada da valorização da criatividade deverá permitir que as pessoas talentosas trabalhem de qualquer lugar do mundo, reforçando o chamado nomadismo digital. Para conhecer este movimento e seus impactos no mundo do trabalho, acesse aqui.

Mudança qualitativa na dinâmica intrinsecamente dual do trabalho

Hoje em dia, temos o trabalho remoto, o presencial e o híbrido, que nada mais é do que o trabalho remoto intercalado com dias de trabalho presencial.

Na medida em que o metaverso cumpra sua promessa de amarrar as pontas do digital e do remoto, veremos a expansão de uma terceira modalidade de trabalho (o híbrido não é uma modalidade em si, conforme acima), que é a do trabalho "no domínio líquido da tecnologia".

Isto já ocorre quando operários montam circuitos eletrônicos, fazem cirurgias ou trabalham na construção civil usando óculos inteligentes (para cases do tipo com Hololens, acesse aqui), mas a sua transformação de exceção em regra irá mudar as dinâmicas de contratação e ajudar a selar de uma vez por todas a tensão entre adeptos do trabalho presencial e do remoto.

Explosão dos e-sports, isto é, jogos que se propõem a serem esportes

Jogos eletrônicos chamados de esportes são uma tendência. Acontece que, do ponto de vista mercadológico, esta é muito menor do que parece. Enquanto, a indústria de jogos eletrônicos vale em torno de US$ 175 bilhões, a dos e-sports vale US$ 1,1 bilhão.

Na minha visão, isto reflete o fato de que as experiências dos fãs ainda são muito limitadas e chatas para quem não é do métier.

A principal limitação é de ponto de vista, já que a audiência assiste aos jogos de fora.

A possibilidade de participar de dentro do jogo, movendo-se com liberdade, com o seu avatar, promete dar outro sentido para estas experiências, que tendem a crescer, puxando a economia da criatividade consigo.

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Estas são algumas das promessas que eu vejo no contexto da expansão do metaverso. A elas se juntam perspectivas bem menos estimulantes. Precisamos falar delas; mas, como mencionado anteriormente, é melhor começarmos entendendo o bê-á-bá e a promessa para então avançarmos para os problemas e eventuais soluções.

Muitos metaversos estão surgindo por aí, uns mais diretamente relacionados a aspirações populares, outros mais relacionados a riscos institucionais e movimentos da concorrência, mas, todos eles refletem o fato de que está em curso um processo de convergência entre tecnologias, envolvendo: internetização de tudo, gêmeos digitais, 5G, realidade estendida, tokenização e, claro, acima de tudo, inteligência artificial.

Este movimento deve influenciar a ocupação do espaço urbano e o trabalho (até porque estes são indissociáveis), a maneira como fazemos ciência, além, é claro, de redefinir marcos do entretenimento, como no caso dos e-sports.

Outra coisa que eu aposto que o metaverso vai influenciar é a própria web. Como? Isto eu deixo para você pensar —e para cotejarmos na próxima. Até lá.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL