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OPINIÃO

"Toda criação é política de alguma forma", diz criador de Life is Strange 2

Life is Strange: Sean, Daniel e Cogumelo relaxam num quarto de hotel - Divulgação
Life is Strange: Sean, Daniel e Cogumelo relaxam num quarto de hotel Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

23/12/2019 04h00

"Life is Strange 2" causou grande impacto aqui no START. O "road movie" dos irmãos Sean e Daniel Diaz percorreu caminhos dos mais tortuosos, cruzando com pessoas de todos os tipos estrada afora - inclusive racistas e fanáticos religiosos.

E a Dontnod, a desenvolvedora francesa responsável pela obra, tem crescido exponencialmente desde o lançamento do primeiro "Life is Strange", tanto que são outros dois projetos previstos para 2020. Batemos um papo com Michel Koch e Raoul Barbet, diretores de criação de "Life is Strange 2", para entendermos as motivações, anseios do jogo e a jornada que o trouxe até aqui.

"Life is Strange 2" - Pé na Estrada - Divulgação - Divulgação
"Life is Strange 2" - Pé na Estrada
Imagem: Divulgação

START: Tem sido uma caminhada e tanto para a Dontnod, não? De "Remember Me" a vários outros projetos, como você se vê hoje e daqui dez anos?

Michel Koch: Todos nós da equipe de "Life is Strange", que é uma das várias equipes da Dontnod, aprendemos muito sobre como contar histórias e como criar personagens interessantes, com os quais os jogadores se preocupam. "Life is Strange 2" e "As Aventuras Iradas de Captian Spirit" foram evoluções significativas do primeiro "Life is Strange", com uma nova maneira de projetar e contar uma história. Por exemplo, a estrutura de viagem, que foi bem diferente e desafiadora. Acreditamos ter criado uma narrativa realmente interessante.

Life is Strange  - Divulgação - Divulgação
Muitas lições aprendidas no caminho
Imagem: Divulgação

START: "Life is Strange 2" tomou a corajosa decisão de não seguir a história de Max, uma personagem extremamente popular. Foi uma decisão tomada desde o início? E como isso chegou a Sean e Daniel?

Michel Koch: Os dois finais no primeiro "Life is Strange" eram muito diferentes. Pensando nisso, não quisemos escolher um ou outro, pois o ponto de partida de "Life is Strange 2" meio que invalidaria o outro final. A história de "Life is Strange" é a sua história, da forma como você a interpreta, e qualquer final que você recebe é o seu final, e não gostaríamos de dizer que um deles é, de alguma forma, mais correto que o outro. Se contássemos aos jogadores outra história de Max e Chloe, o primeiro jogo não seria mais a história dos jogadores. Mas também, como criadores, queríamos seguir em frente e nos desafiar com novos personagens e uma nova estrutura de história. Em "Life is Strange 2", queríamos falar sobre família e educação, exclusão em suas diversas formas, e mostrar tudo isso em uma viagem pelos Estados Unidos como um espelho da sociedade moderna. Isso nos ajudou a criar Sean e Daniel Diaz como os personagens ideais para esta história.

START: "Life is Strange 2" é extremamente vocal e preocupado com questões como racismo e fanatismo religioso. De coração, obrigado por tomar uma posição. Como foi isso ao escrever o roteiro e como você vê outros desenvolvedores que se dizem apolíticos?

Michel Koch: A criação de um jogo leva muito tempo e é importante para nós não apenas gastar tempo criando um bom jogo, mas também passar um tempo lidando com assuntos de que gostamos. O nosso mundo está, de certa forma, ficando cada vez mais intolerante e individualista, e achamos que os videogames são um meio adequado para colocar o jogador na pele daqueles que geralmente são marginalizados e desconhecidos em nossa sociedade. Como nos filmes, livros e música, achamos que toda criação é política de alguma forma, e decidir não falar sobre um assunto já é uma decisão política em si. Os videogames são arte e toda arte é, de certa forma, política, não importa se você está evitando um problema ou encarando de frente.

Sean, Daniel e Cogumelo relaxam num quarto de hotel (Life is Strange) - Divulgação  - Divulgação
Sean, Daniel e Cogumelo relaxam num quarto de hotel
Imagem: Divulgação

START: "Before the Storm" abre mão completamente de superpoderes, assim como em "Captain Spirit". Como é inserir esse elemento sobrenatural no roteiro? É difícil criar realismo fantástico?

Raoul Barbet: Nós não trabalhamos em "Before the Storm", então não podemos falar sobre a decisão criativa do jogo, no entanto, para nós, "Captain Spirit" foi uma maneira de apresentar aos jogadores "Life is Strange 2" e Sean e Daniel. Embora não tenha um elemento sobrenatural, vale a pena considerar que o "superpoder" de Chris é sua imaginação. Ter um elemento sobrenatural faz parte do DNA de "Life is Strange" e aprimora nossa capacidade de falar sobre os principais temas de nossa história, como o conto de maioridade de Max e seu poder de rebobinar o tempo, ou a educação de Daniel e sua telecinese. Achamos que esses poderes precisam estar ligados às nossas histórias e devem nos ajudar a falar sobre seres humanos.

Michel Koch é diretor criativo de "Life is Strange" - Divulgação - Divulgação
Michel Koch é diretor criativo de "Life is Strange"
Imagem: Divulgação

Videogames podem ser um meio muito poderoso para fazer as pessoas pensarem nas perspectivas de outras pessoas, vivenciando situações que podem nunca encontrar em suas próprias vidas
Raoul Barbet, de "Life is Strange 2"

START: Voltar para casa, fazer as pazes com o passado e consigo mesmo, são elementos comuns em suas histórias, não importa se são adolescentes ou vampiros. Como isso moldará suas futuras produções?

Raoul Barbet: Como nos concentramos na série "Life is Strange", isso nos permitiu criar jogos que amamos, jogos que colocam os jogadores em situações interessantes, onde eles podem pensar em muitos temas diferentes. Por exemplo, os jogadores assumem o papel de Max, uma jovem adolescente em "Life is Strange 1", ou Sean, fugindo com seu irmão mais novo em "Life is Strange 2". Videogames podem ser um meio muito poderoso para fazer as pessoas pensarem nas perspectivas de outras pessoas, vivenciando situações que podem nunca encontrar em suas próprias vidas, ou talvez situações com as quais possam se relacionar e que nem sempre são representadas em jogos. A equipe de "Life is Strange" continuará lidando com assuntos importantes em seus jogos, pois esse é um elemento-chave desta franquia. Jogadores nos dizem que muitas cenas do jogo os mudaram, os tocaram e os fizeram conversar/se reconectar com seus amigos ou familiares, o que é especial para nós.

"As Aventuras Iradas de Captain Spirit" funciona como prólogo a "Life is Strange 2" - Divulgação  - Divulgação
"As Aventuras Iradas de Captain Spirit" funciona como prólogo a "Life is Strange 2"
Imagem: Divulgação

START: O formato episódico não é mais tão popular como era há alguns anos. Ou estou enganado? Eu só gostaria que as pessoas se importassem mais com "Life is Strange 2", porque o considero um jogo bastante importante para o momento no qual vivemos...

Raoul Barbet: Muito obrigado por suas amáveis palavras sobre "Life is Strange 2", significa muito para nós. Achamos que o formato episódico foi importante para esse jogo em particular, porque nos ajudou a aprimorar a história, os personagens e obter feedback da comunidade durante a produção, o que não tem preço. Mas também sabemos que a produção foi um pouco mais longa do que o esperado e os jogadores tiveram que esperar muito tempo entre cada episódio, o que não era o ideal. Agora que a história completa já está disponível, os jogadores podem se divertir no seu próprio ritmo, junto com "As Aventuras Iradas de Captain Spirit", a introdução de "Life is Strange 2".

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