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Criador de Afterparty fala como é beber com o diabo: "Engraçado e estranho"

Afterparty é sobre bebedeiras no inferno - Divulgação
Afterparty é sobre bebedeiras no inferno Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

26/11/2019 04h00

Dois grandes amigos vão parar no inferno sem entender como e por quê, só que há meios de sair de lá: vencendo o diabo numa competição de bebida. Parece justo, não? Essa é a ideia por trás de "Afterparty", o novo adventure do Night School Studio, de "Oxenfree".

Com uma premissa tão inusitada quanto essa, START deu um jeito de falar com Adam Hines, um dos criadores da Night School e de "Afterparty". Drinques favoritos, pesquisa em demonologia e inferno de neon fizeram parte da conversa.

START: Antes de falarmos sobre "Afterparty", queria saber como foi o surgimento do estúdio. Você é um dos fundadores, certo?

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Imagem: Reprodução
Adam Hines: Era tipo final de 2013, início de 2014, eu e meu primo, Sean Krankle, estávamos trabalhando em diferentes estúdios. Eu na Telltale, ele na Disney. Nós dois já queríamos criar algo nosso e começamos a falar sobre o tipo de coisa que gostaríamos de fazer, sobre os diferentes estúdios que estavam surgindo. Queríamos realmente entrar no espaço narrativo do jogo, contar uma história única e que fosse interessante para nós e, quem sabe, para outras pessoas também. Então, enquanto eu estava em São Francisco, depois Los Angeles, fui capaz de angariar fundos suficientes para montar um pequeno estúdio. E tudo o que realmente tínhamos era uma ideia: um adventure repleto de escolhas, onde você interpretaria uma adolescente no noroeste do Pacífico. E conseguimos. Contratamos duas pessoas e meio que começamos a partir daí.

START: E como foi a jornada de "Oxenfree" até "Afterparty"? Muitas atribulações? Quais as lições mais duras aprendidas no caminho?

Adam Hines: Depois de "Oxenfree", sabíamos que queríamos fazer mais desse tipo de jogo, desses que definem quem o personagem é. Foi importante para nós que você se sentisse como Alex em "Oxenfree", que todo tipo de escolhas sobre o que dizer e o que fazer fosse naturalmente expressivo ao personagem.

Em "Afterparty", definitivamente queríamos algo mais voltado para comédia, algo mais louco e sobrenatural, deixando o jogador definir por si mesmo como gostaria de se expressar. E numa festa um dia, surgiu essa ideia de fazer uma comédia que se passasse em bares e com amigos. E continuamos pensando em como é sair à noite, ir de bar em bar. Nosso foco foi que cada bar seria único e original, em especial quanto às bebidas servidas. E então deixamos as coisas ainda mais doidas, criando versões estranhas de poções de Harry Potter. Em "Afterparty", todas as bebidas que você encontrar no jogo fornecem uma nova linha de diálogo, e é aí que você pode manipular o enredo e mudar o andamento do jogo. "Oxenfree" era bem mais focado nas personalidades de cada personagem.

Outro ponto bem diferente entre os dois jogos foi que, em "Oxenfree", tomamos muito cuidado para não estragar o enredo, revelar muitos elementos da história, a fim de manter o mistério. E isso se mostrou um erro enorme. No final das contas, as pessoas não se incomodavam muito em levar spoilers. Com "Afterparty", trouxemos a comunidade para próximo durante todo o processo.

START: Em "Oxenfree", fiquei chocado com os elementos de terror no jogo. Não esperava por isso. Assim como não esperava alguns momentos bem dramáticos em "Afterparty". Como é balancear elementos tão distintos no jogo? Como se levar a sério, mas nem tanto?

Adam Hines: Hahah, verdade. Foi importante para nós que em "Oxenfree" você se sentisse um pouco assustado o tempo todo, com medo do que encontraria na próxima esquina. Em "Afterparty", queríamos, definitivamente, focar bem mais na comédia, permitindo que qualquer coisa pudesse acontecer no jogo. E isso foi difícil, porque em "Oxenfree", você ainda está vivo e ainda está tentando escapar da ilha com seus amigos. Já em "Afterparty", você morre. Então decidimos que seria a primeira noite desses personagens no inferno e seu objetivo seria escapar. Foi tipo "certo, morri e estou no inferno, mas talvez isso seja reversível". Queríamos um pouco desse aspecto assustador permeando, ou apenas à margem do mundo. Temos esses vislumbres de como as pessoas são torturadas e coisas assim, mas não foi esse o verdadeiro foco do jogo. E aí usamos o seu demônio pessoal, que rodeia os protagonistas e os atormenta psicologicamente, revelando mais de seus passados.

Em 'Afterparty', queríamos, definitivamente, focar bem mais na comédia, permitindo que qualquer coisa pudesse acontecer no jogo
Adam Hines, diretor do jogo

START: Vocês foram bem fundo na pesquisa demonológica, por assim dizer. E também na criação das bebidas muito doidas. Como foi esse processo de criação do jogo? Eu particularmente gostei muito dos apelidos dos demônios, tipo Sam e Lucky!

Adam Hines: Sim, a pesquisa foi divertida porque realmente mergulhamos a fundo em obscuridades tanto religiosas quanto mitológicas, e também nas regras determinantes sobre quem vai para o céu e quem vai para o inferno. Então, pegamos muitas inspirações e queríamos que parecesse um remix gigante de todas as regras e todas as coisas que você já ouviu antes, não importa sua cultura ou formação, com relação a o que é o inferno. Queríamos que aquele lugar fosse algo que existisse desde os primórdios do homem, sem necessariamente reinventar, mas como se continuasse a evoluir e a mudar progressivamente, como se algo novo fosse criado no topo das ruínas daquele mundo antigo.

Porque o inferno também pode ser bem pitoresco (ou seria dantesco?) - Divulgação
Porque o inferno também pode ser bem pitoresco (ou seria dantesco?)
Imagem: Divulgação

Quanto aos nomes dos drinks, definitivamente queríamos que fossem engraçados, interessantes e estranhos, como se fosse algo que você nunca beberia na vida real, e é algo que vai mesmo mudar sua personalidade. Tem um que, quando você bebe, vomita sua consciência, por exemplo. Foi realmente divertido bolar esses drinks.

Tem um (drink) que, quando você bebe, vomita sua consciência, por exemplo. Foi realmente divertido bolar esses drinks.
Adam Hines, sobre o processo de criação das bebidas no jogo

START: Tanto "Oxenfree" quanto "Afterparty" simplificam a ideia de adventure, sem a dificuldade dos clássicos da LucasArts, por exemplo, focando bem mais nos diálogos. Você acha que essa abordagem tem atraído uma nova audiência, tem funcionado melhor?

Adam Hines: Acho que sempre haverá espaço para os jogos antigos e eu, sem dúvida, sou muito fã, já que cresci jogando e ficava sempre ansioso por algum novo. E, sabe, é aquilo de que quando você chega numa área nova, precisa checar cada item no seu inventário, misturá-los de formas doidas e aí utilizá-los para acionar alguma coisa. E há apelo nisso. Só que queríamos que nossos jogos fossem mais focados na história, nos personagens, no controle da narrativa, que você realmente se sentisse na pele daqueles personagens.

Somos bem mais focados em oferecer um sistema robusto de conversação dividido por sequências, cenas, intercaladas pelas partes de exploração. Mas também queríamos implementar algum tipo de desafio. Em "Oxenfree", por exemplo, há quebra-cabeças simples, como quando você sintoniza estações nos rádios, já em "Afterparty", adicionamos coisas como Beer Pong, ou o próprio jogo de encher a cara e empilhar os copos, ou a concurso de dança. E você consegue ficar realmente bom nesses minigames. Faz parte da mágica dos jogos, você sente que está melhorando conforme se dedica.

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