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Deadly Premonition 2 está preso no limbo da própria excentricidade

Videodrome, de David Cronenberg, é uma das obras reverenciadas em Deadly Premonition 2 - Reprodução
Videodrome, de David Cronenberg, é uma das obras reverenciadas em Deadly Premonition 2
Imagem: Reprodução

Makson Lima

Colaboração para o START

29/07/2020 04h00

Há 10 anos, nascia o "horror de sobrevivência mais polarizado pela crítica". Entre ojeriza e adoração, Deadly Premonition se tornou cult, a obra máxima do talentoso Hidetaka "swery65" Suehiro, o #drinKING.

Entre tecnicidades precárias e personagens exóticos, entre o mergulho em águas profundas e a verborragia por taxa de quadros por segundo, o "black lodge" se tornou rubro e a homenagem definitiva à série de TV Twin Peaks tomou forma.

Depois da derrocada passagem do agente do FBI Francis York (ou seria Zach?) Morgan pela cidadezinha de Greenvale, quem imaginaria estar na companhia de seu cristalino senso de justiça, impecável gosto cinematográfico e sobrenaturais capacidades forenses mais uma vez?

Mas aconteceu. Está acontecendo. Certo, Zach?

9 anos depois e 14 anos antes

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Sim, esse é estado do Agente Morgan em 2019
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Deadly Premonition 2: A Blessing in Desguise é ao mesmo tempo continuação e prequel. Massachusetts e Luisiana traçam o mesmo Agente Morgan do FBI em comum, mas em momentos muito conflitantes. Em 2019, vítima de câncer, isolado, um verdadeiro ermitão de seu tempo; em 2005, no auge de sua forma e na busca pelas origens da substância ilícita e de alta periculosidade Saint Rouge. Os jovens haviam destruído suas vidas por conta dessa droga e Le Carré, em Nova Orleans, parece ser o epicentro de tudo.

Parte visual novel, parte sandbox, essa continuação faz muito pouco para angariar novos seguidores. Quem não jogou o original vai se sentir perdido lá pelo ato final, quando o roteiro amarra as pontas

Parte visual novel, parte sandbox, essa continuação faz muito pouco para angariar novos seguidores ao culto das sementes vermelhas. Ou seja, quem não jogou o original vai se sentir perdido lá pelo ato final, quando o roteiro amarra suas bizarras pontas, prestes a consertar o seu coração, ou morrer. É como enfiar Forrest Kaysen em cada roteiro de seus jogos, de Spy Fiction a D4. Somente pessoas insanas, ou apaixonadas, traçariam paralelos. Swery65 gosta de pessoas assim.

No EXTREMO SUL, Agente Morgan (mais uma vez dublado pelo excepcional Jeff Kramer) está sem veículo (aquele de última geração, com todas as tecnologias possíveis e imagináveis, num verdadeiro exercício de autocrítica para com a mídia na qual se insere, das megaproduções e empreitadas independentes), agora a bordo de "Sua Querida", um skateboard comum deixado gentilmente para trás pelo ladrão do automóvel do futuro. Nada é capaz de tirar a sua disposição, nem mesmo o roubo, o sol a pino, a baixíssima taxa de quadros por segundo ou a morte ritualística de uma jovem garota, a primeira Laura Palmer de sua carreira.

Seu futuro está na borra de café. Ou seria no oráculo de um feiticeiro vodu surgido no espelho do saguão de Casa Pineapple, o hotel e cartão-postal de Le Carré, o pequeno "quadrado" de Nova Orleans? Acreditar nas mensagens do universo, como um verdadeiro adepto dos ensinamentos de monges tibetanos faz parte de seu aprendizado. Sem qualquer relação com Quantico, no condado de Stafford, em Virgínia. A escola do FBI é mundana demais para Agente Cooper. Digo, Agente Morgan.

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Amigo, inimigo ou ambos
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A mesma Laura Palmer, agora Lise Clarkson, a herdeira mais nova dos donos da cidade, cujo brasão, uma libélula (representativa das mais diferentes interpretações mitológicas e folclóricas no ocidente e oriente) está por toda cidade, onde seu corpo desapareceu em 2005 (há 14 anos), surge agora, em 2019 (10 anos após Greenvale), fatiada de forma ritualística e conservada numa enorme esquife de gelo.

Assim, Agentes Aaliyah Davis e Simon Jones, prodígio do bureau e stalker profissional, respectivamente, adentram a Caverna de Francis Zach Morgan (atente ao Zach no lugar de York, por gentileza) para reabrir o caso. A nova realidade é medonha: com seu alter ego incorporado há anos, o ex-agente não está mais no controle da situação e nem mesmo sua fada pessoal parece reavê-lo. Tudo que sai da sua boca é insanidade. Ou manipulação? Ele está mesmo louco? Só que sempre foi assim... Certo, Zach?

Paletó, gravata e skateboard

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Siga aquele cachorro
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Deadly Premonition 2, assim como seu antecessor, é um jogo cheio de excessos. O mundo aberto no qual se insere parece exigir demais tanto de seus exóticos habitantes, quanto da equipe de desenvolvedores. É jogar um par de horas para entender o real significado por trás do meio de locomoção de Morgan: um automóvel, ali, quebraria o jogo por completo. Recitar pirulitos, a sonância harmônica impecável do pseudônimo "Charles Bronson" e ouvir as duras palavras de Patricia Woods, a criança precoce, filha do xerife local e que acompanha Morgan pelo EXTREMO SUL afora, desvia a atenção das problemáticas.

Acontece que todo esse charme vai só até a página dois. Enquanto Deadly Premonition, o primeiro, levou anos para sobreviver à tempestade de seu próprio desenvolvimento, mudando de nome, de casa e até de premissa no convulsionado processo, sua continuação faz questão de se apresentar tão trôpega quanto. É difícil apontar até que ponto tudo ali é verdadeiramente deliberado, mas o esforço em tirar proveito do que o jogo faz de bom não deveria ser tão monumental —não fosse por elementos de gameplay que, honestamente, não fariam a menor falta se omitidos por completo.

O mundo aberto, em si, é o maior exemplo, pois pede ciclo de dia e noite, e uma espécie de rotina absolutamente mundana lá dentro, em total contraste aos seus habitantes e a proposta do jogo em si. São inúmeras residências vazias e sem importância para, enfim, darem espaço à loja de artefatos vodu de The Mirror, por exemplo, mais um para lista de excentricidades saídas da mente fértil de Swery65, e com horário exato de atendimento.

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Os segredos desvendados por uma bela xícara de café
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Tudo quase se esvai no todo, quase se perde entre esquilos ladrões, cães selvagens e na busca desmedida por brilhos nos becos e caçambas, cujas quinquilharias prestam para confeccionar amuletos com capacidades adquiridas que não fazem a menor diferença no confronto contra inevitáveis chefões de fase. Até mesmo partilhar da pista de boliche da Senhora Carpenter ou até praticar peixe-rei para conquistar o coração do caipira preconceituoso: tudo corre o risco de sumir no horizonte repleto de discos voadores de plástico.

Da necessidade de enviar o terno sujo para lavanderia até a dificuldade em conseguir uma ducha com boa pressão d'água e manter o bucho cheio e o sono em dia. São também as monstruosidades folclóricas surgidas após a meia-noite, assim como os "calabouços do além" nos momentos-chave de Deadly Premonition 2, que servem àquele mesmo efeito das altas dificuldades dos jogos do passado: mera ferramenta para estender a coisa toda, sem lá muito propósito.

É como se houvesse grilhões invisíveis na maneira que o jogo deve ser conduzido, como se houvesse algum tipo de obrigação a cumprir ou meta a zelar. E, honestamente, isso não faz o menor sentido para alguém tão distinto quanto Swery65 e sua equipe, sempre disposto a ouvir críticas e corrigir os seus erros, como aconteceu com a personagem transsexual dentro da trama.

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Morgan e sua fiel ajudante Patricia
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"Apenas um amador diria Laranja Mecânica", reflete York a seu alter ego, Zach. Aliás, jogar a continuação sem passar pelo original, faz o recurso de linguagem servir como mero artifício de conversa do personagem para com quem joga. No entanto, há todo um significado na construção desses porquês. E a resposta certa é Trovão Azul, de 1983, dirigido por John Badham.

Não à toa, Deadly Premonition é apontado como arte em videogame e cada vez mais, é menos difícil encontrar adeptos a sua causa. A continuação, no entanto, se esforça tanto em calçar os mesmos sapatos, que a sensação evocada ao final das dezenas de horas de aventura, é exatamente essa, a de esforço. O que antes fora naturalmente estranho, esquisito, agora é fumaça e espelhos.

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É bem possível tornar tudo ainda mais bizarro
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Há ainda um certo charme torto dentro da ideia de conceber uma nova aventura para Agente Cooper, ou melhor, Agente Morgan, mesmo sendo difícil recomendá-la. Por mais que a própria indústria viva essa era divisiva, onde há pouco espaço para ousar nas megaproduções e toda liberdade do mundo nas independentes, que levam a coisa toda adiante, uma área acinzentada (ou seria rubra, assim como as sementes malditas desse universo tão específico?) tem seu valor por servir de morada a quimeras como Deadly Premonition.

No final do dia, é reconfortante receber um "boa noite, amo vocês" vindo do outro lado do mundo e, por que não, de uma outra realidade, tão próxima e, ao mesmo tempo, tão distante quanto Greenvale, Twin Peaks ou Le Carré. Certo, Zach?

Deadly Premonition 2 - Divulgação/Nintendo - Divulgação/Nintendo
Imagem: Divulgação/Nintendo
Lançamento: 10/07/2020
Plataforma: Switch
Preço sugerido: R$208,99
Classificação indicativa: 16 anos (violência)
Desenvolvimento: TOYBOX Inc./White Owls Inc.
Publicação: Rising Star Games
Jogue também: Deadly Premonition Origins

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