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24 anos de Resident Evil, a referência do horror de sobrevivência

Há muito tempo atrás, numa galáxia distante - Arte/UOL
Há muito tempo atrás, numa galáxia distante Imagem: Arte/UOL

André "Avcf" Franco

Do GameHall

30/03/2020 04h00

Há 24 anos, no dia 22 de março de 1996, a Capcom causou um rebuliço na indústria dos videogames com o lançamento do seminal Biohazard, ou Resident Evil, como ficou conhecido no resto do mundo. O jogo foi responsável pela criação não apenas do termo "survival horror", como toda uma nova categoria de jogos que continua em alta.

Resident Evil também entregou ao mundo uma trama de terror e suspense como poucas vezes foi vista nos games, além de apresentar personagens que ainda são muito queridos do grande público, como Jill Valentine, que protagonizará o aguardado remake de Resident Evil 3, Chris Redfield, e o arquivilão Albert Wesker, cujo dublador, D.C Douglas, fez grande sucesso com o público brasileiro em sua passagem pela BGS 2019.

Lar, doce dar

A trama, que mostrava uma equipe de militares tentando sobreviver em uma mansão lotada de zumbis e armas biológicas secretamente manipuladas por uma corporação farmacêutica, poderia ter sido radicalmente diferente caso os produtores da Capcom tomassem o rumo inicial do projeto em que estavam trabalhando. Isso porque a ideia original era a produção de um remake de Sweet Home, um jogo de RPG e terror originalmente lançado pela Capcom para o Famicom, em 1989, game que, por sua vez, era licenciado do filme japonês homônimo. Mas no início dos anos 1990, com a licença do filme expirada, os produtores da Capcom se viram obrigados a seguir uma rota original, e assim Biohazard (o nome japonês de Resident Evil) começou a tomar forma.

Apesar de as versões finais de Sweet Home e Resident Evil serem bastante diferentes, Resident herdou vários elementos do antigo título de Famicom. A começar por Tokuro Fujiwara, que dirigiu Sweet Home e foi o produtor de Resident Evil. Foi em Sweet Home que a famosíssima animação da porta abrindo apareceu pela primeira vez, e seu sistema de jogo serviu de base para Resident Evil. Em Sweet Home, os personagens ficam confinados em um ambiente hostil, no caso um castelo, e devem enfrentar monstros e criaturas sobrenaturais. Assim como veríamos futuramente no game de 1996, os personagens de Sweet Home só recuperam pontos de vida com "tônicos" encontrados em diversas salas, e esses itens são escassos. Gerenciamento é a palavra de ordem, cabendo ao jogador administrar a situação dos personagens para que todos saiam vivos no final do jogo (as mortes em Sweet Home são permanentes, tal qual em jogos como Fire Emblem).

Sozinho no escuro

A produção do jogo que viria a ser Resident Evil começou em 1993, e os desafios técnicos foram grandes desde o início. Shinji Mikami, célebre game designer e diretor do primeiro RE, contou ao jornal francês Le Monde:

Quando a Sony anunciou as características técnicas e o número de elementos em 3D que a gente poderia mostrar na tela, nós ficamos céticos. Eu reconsiderei o jogo partindo do princípio que o console seria 50% menos poderoso que o anunciado. Eu optei então por um jogo de tiro em visão subjetiva (em primeira pessoa), pois ela permitia economizar um personagem na tela, e eu só precisava mostrar os ambientes e os inimigos em 3D.
Shinji Mikami, diretor de Resident Evil

Então, a equipe de desenvolvimento da Capcom trabalhou em um protótipo de jogo em estilo "FPS". Mikami ficou insatisfeito com o resultado e fez essa revelação ao Le Monde:

Foi então que eu joguei 'Alone in the Dark', que era composto de cenários fixos. Era muito interessante, pois tinha uma expressividade muito importante. A etapa seguinte consistia em adaptar Resident Evil a esse modelo.
Shinji Mikami, diretor de Resident Evil

Lançado em 1992, portanto quatro anos antes de Resident Evil, pela produtora francesa Infogrames, Alone in the Dark foi um raro caso de jogo ocidental que recebeu lançamento no Japão. Como o próprio Shinji Mikami admitiu, o impacto desse jogo sobre Resident Evil foi total, uma vez que Alone in the Dark desenvolveu as soluções que posteriormente seriam implementadas no jogo de horror da Capcom. Os cenários pré-renderizados, os ângulos de câmera fixos e mesmo seus quebra-cabeças foram modelos fundamentais para o que veríamos na mansão em 1996. Até a infame cena dos cachorros pulando pela janela, que matou de susto milhares de jogadores na época, foi diretamente inspirada em Alone in the Dark.

Resident Evil e Alone in The Dark - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

Por outro lado, Resident Evil foi muito além de seu predecessor, apresentando controles muito melhores, uma narrativa mais intensa e com reviravoltas, além de batalhas contra monstros (sobretudo os chefes) mais assustadoras.

Se por um lado Alone in the Dark foi ficando pelo caminho, a ponto de se tornar uma franquia esquecida, Resident Evil por sua vez faz parte da cultura popular. O sucesso da primeira edição levou a uma franquia que hoje conta diversos jogos, livros, quadrinhos, animações, é tema muito popular nas comunidades de cosplay, e ainda conta com uma extensa série cinematográfica estrelada por Milla Jovovitch. A marca Resident Evil está mais forte do que nunca, e a grande expectativa em torno do lançamento do remake de Resident Evil 3 é uma prova disso.

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