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Relembre God Hand: o clássico não compreendido do criador de Resident Evil

God Hand foi desenvolvido pelo lendário estúdio Clover - Divulgação
God Hand foi desenvolvido pelo lendário estúdio Clover Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

27/01/2020 04h00

"God Hand" não foi bem recebido pela crítica em 2006, ano de seu lançamento. Talvez a chancela "dos mesmos criadores de 'Resident Evil 4'" tenha surtido efeito contrário ao esperado ou então não era o momento certo.

Último jogo de Shinji Mikami para a Capcom, ele foi um resgate dos jogos clássicos de pancadaria. Hoje o game é visto como um clássico cult e merece todo o carinho e reconhecimento. Afinal, ele foi bem importante para preparar o terreno em que surgiriam a desenvolvedora Platinum e games como "Bayonetta" e "Vanquish".

Nas mãos de deus

"God Hand" é mais uma das pérolas do extinto estúdio Clover, que funcionava como uma espécie de subsidiária quase independente da Capcom. Ele foi lançado depois de "Viewtiful Joe", sua continuação e "Okami", que foi amado pela crítica, porém com vendas muitíssimo aquém ao antecipado.

É nesse cenário que chega "God Hand", como uma alternativa ao hack'n slash estiloso dominante da época, em jogos como "Devil May Cry", "Ninja Gaiden" ou "God of War". Pensando por esse lado, o game serviu de válvula de escape a tudo isso.

A ideia era voltar as atenções aos punhos, ao soco na cara, àquela coisa de marginal adolescente, o que pode ser visto em vários momentos do game.

"Orçamento tá apertado, é?" questiona o protagonista espertalhão e levemente abobado, Gene, ao primeiro chefão do jogo, Elvis, um demônio meio mexicano, meio lutador de sumô, extremamente apegado ao seu charuto.

A indagação vem logo após o corpulento desbocado apagar a peça fálica e lembrar-se de só ter aquele.

Mas a coisa toda escalona do absurdamente ingênuo (como a relação entre Gene e Olivia, a "princesa em outro castelo" com seu machado afiado e exigências dignas, como libertar humanos da escravidão) ao escrachado, vexatório, mais ou menos servindo de base ao sucesso do futuro, "Bayonetta": chute entre as pernas não funciona em mulheres, tampouco em alguns inimigos devidamente operados.

God Hand (PS2, 2006)

Platinado

O primeiro momento da Platinum Games, sua parceria consolidada com a Sega e as tentativas audaciosas de levar conteúdo diferenciado ao Nintendo Wii: tudo isso tem muito da ideologia de "God Hand".

Seja no foco num gameplay arcade, personagens debochados e estereotipados ao extremo (e, ainda assim, marcantes), dificuldade que nunca subestima quem joga ou aquele climão de videogame mesmo.

às vezes tudo o que queremos é só dar um socão em algum demônio - Reprodução
às vezes tudo o que queremos é só dar um socão em algum demônio
Imagem: Reprodução

A galhofa da boa, tão boa que dá a volta e se torna inesquecível, num primeiro momento ofensiva, num segundo, terceiro fica mais como auto-crítica e a todo meio onde se insere, ao mesmo tempo resgata o passado e pavimenta o futuro, algo muitíssimo difícil de ser feito, por isso mesmo, incompreendido.

O sarcasmo de "God Hand", seu gorila luchador (que na verdade é só alguém usando roupa de borracha), a távola redonda infernal - The Four Devas - e seus respectivos demônios atrasados ao compromisso, as homenagens/cutucadas a religião do Super Sentai, sua estranha obsessão por Chihuahuas e gameplay em tanque são só a camada mais fina de uma obra onde diversão é abraçada com todos os respectivos membros e apêndices.

Level DIE!

"God Hand" foi, acima de tudo, ousado. Mais que a roleta de golpes especiais, a possessão da Mão de Deus em nosso protagonista (é hilário pensar como Gene conseguiu tal poder) e a surf music tão pontual quanto cafona, é mesmo a alta dificuldade quem fala mais alto.

Enquanto hoje só parece possível copiar a cartilha FromSoftware, há 15 anos uma real tentativa de reinventar dificuldade em videogame tomou forma.

Quanto mais bom o jogador é nas lutas, mais a dificuldade aumenta - Reprodução
Quanto mais bom o jogador é nas lutas, mais a dificuldade aumenta
Imagem: Reprodução

Sim, você seleciona entre "normal" ou "fácil" logo a princípio (com o "difícil" vindo mais tarde), mas o que importa mesmo é o nível dentro do próprio jogo. Bater, esquivar (com aquele maravilhoso analógico da direita, nunca antes tão bem utilizado), bater mais ainda e provocar sempre que possível, faz subir uma barrinha toda especial, cruzando níveis de 1, 2, 3 e DIE!, com gritos de crianças eufóricas comemorando as conquistas e maldizendo retrocessos na mesma dose.

"God Hand" reinventa o acervo de golpes e comportamento dos inimigos e seus tribais, moicanos e bitucas de cigarro no canto da boca, em tempo real, se moldando de acordo com as habilidades de quem joga.

É algo mágico de se ver, mesmo que subliminar a princípio. Mikami e sua equipe já haviam implementado algo semelhante em "Resident Evil 4", só que na Espanha recôndita o negócio é ainda mais dissimulado.

Referências a Resident Evil aparecem quando se menos espera - Reprodução
Referências a Resident Evil aparecem quando se menos espera
Imagem: Reprodução

São poucos aqueles que conseguem se manter em Level Die por tempo o suficiente para coletar os louros e contar histórias - só mais um dos inúmeros trunfos de "God Hand", uma obra afrente de seu tempo, que pagou o devido preço e foi como uma espécie de pedra angular na criação da celebrada PlatinumGames.

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