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"Pokémon Sword/Shield" é divertido, mas a série merecia muito mais

Daniel Esdras

Do GameHall

01/12/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Sword/Shield são a estreia da série principal de Pokémon em um console que não seja só portátil da Nintendo
  • Jogos decepcionam por não conseguir ser tão inventivo, principalmente com as funcionalidades do Switch
  • Principais novidades são as versões Gigantamax dos pokémon e o mapa aberto, a Wild Area

Pokémon é uma franquia de mais de duas décadas e tem no seu DNA o ambiente dos portáteis, sendo uma febre que parece não perder força. Ao longo de todos esses anos, nos acostumamos com uma estrutura padrão para os jogos da série principal, tanto na narrativa quanto nas suas mecânicas, da busca pelas oito insígnias até as formas de capturar os Pokémon.

O lançamento de "Pokémon Sword/Shield" no Switch é o sonho de muitos fãs em ver a série em console de mesa da Nintendo e, considerando que "Let's Go Pikachu/Evee" estão mais para um remake, a expectativa era que os jogos fossem a experiência definitiva da franquia. A Gamefreak, desenvolvedora da série, tinha a faca e o queijo na mão para fazer algo de proporções épicas, mas embora o resultado passe longe do desastre, não foi bem assim.

Início cansativo

"Pokémon Sword e Shield" se passam na nova região de Gallar, que teve forte inspiração na Grã Bretanha. Visualmente as cidades e locais importantes mostram várias referências àquela região, com castelos medievais imponentes, algumas áreas enigmáticas e repletas de runas ancestrais. Para completar o pacote, há ainda a presença dos elementos do futebol na construção dos ginásios Pokémon, que lembram as arenas modernas do esporte bretão.

A primeira hora é bem cansativa, especialmente para quem já vivenciou essa mesma sequência de eventos iniciais por dezenas de títulos diferentes da série. Escolha o sexo do seu personagem, ande pelos caminhos permitidos pelos desenvolvedores na primeira cidade, escolha o seu pokémon inicial e espere até alguém te ensinar como capturar um monstrinho. É quase uma hora - ou mais dependendo do seu estilo de jogo - de mãos dadas com os desenvolvedores em um tutorial ultrapassado, lá dos anos 90.

Vários elementos dessa etapa são clássicos da franquia, como escolher o seu Pokémon inicial, e obviamente não deveriam simplesmente sumir, mas dá para fazer mais para evitar a fadiga dos jogadores que já cresceram com a série. Um exemplo de sucesso é o do recente "The Legend of Zelda: Breath of The Wild", que conseguiu manter vários elementos famosos, como o "Wake up Link", sem deixar de evoluir sua fórmula para algo mais moderno e livre de amarras, que respeite a inteligência dos seus jogadores.

Gráficos tem problemas, mas não são desastrosos

Reprodução
Imagem: Reprodução

Semanas antes do lançamento de "Pokémon Sword/Shield", a internet estava repleta de vídeos e imagens apontando diversas falhas gráficas grotescas. A expectativa para quem assistia tudo aquilo era de que o jogo estava no nível de "Mass Effect Andrômeda", mal acabado e com animações terríveis. A exclusão da National Dex, limitando o número de Pokémon de Gallar a 400, não ajudou, mas o jogo passa longe do desastre anunciado.

Existem diversos problemas, como o chamado "Pop in" dos modelos 3D, que aparecem e somem em uma distância muito curta em relação ao protagonista, dando um efeito feio, especialmente enquanto se está pedalando pela nova área aberta.

Algumas animações dos Pokémon são simplórias, outras ridículas. Luzes, sombras e texturas realmente não chegam no nível dos principais jogos da Nintendo para o Switch. No entanto, em várias outras partes o jogo compensa isso com ótimas animações (especialmente nos ginásios) e a construção de mundo é bem executada, com cidades bonitas e diversas, ambientes com sistema dinâmico de clima que proporcionam momentos memoráveis e dungeons com visual interessante e divertidas de se explorar. Além de tudo, a performance é boa, com raros momentos de queda nos frames por segundo, o que importa mais que as perfumarias gráficas.

Fosse suficiente ser apenas superior ao que existia nos portáteis, estaria de bom tamanho, mas obviamente não é. Ao trazer a franquia para o Switch, especialmente após a boa recepção do "Let's Go" em termos de expectativa, os jogadores esperavam muito mais de Sword e Shield. A sensação é de mais um jogo de portátil, mas com modelos tridimensionais um pouco mais bonitinhos.

Enquanto "Let's Go" permitiu montar os Pokémon, deixá-los fora da pokébola e usar o joycon para interagir com a captura de monstrinhos, Sword e Shield trouxe poucas novidades que realmente impactaram e deram uma cara de Pokémon para uma nova geração. Na verdade, nem se quer manteve o que veio do antecessor. A exceção, os Pokémon gigantes, não vão agradar todo mundo. Já a área aberta é legal, mas ainda poderia entregar mais.

Se fosse para escolher um culpado, provavelmente seria o modelo de negócios da franquia, que não permite um tempo hábil de desenvolvimento para polir o jogo da forma que os fãs querem. Enquanto os fãs de "Super Smash Bros" receberam um jogo no Switch com todos os lutadores da franquia e os fãs de "Zelda" e "Mario" receberam alguns dos melhores jogos da história, os de Pokémon ficaram com um mais do mesmo e alguns problemas irritantes, o que obviamente frustra.

Novidades funcionam bem, mas deixam o jogo fácil

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Imagem: Reprodução

As grandes novidades para "Sword/Shield" são a Wild Area (uma espécie de recorte de mundo aberto) e as formas Dinamax, que deixam os monstrinhos gigantes. Ambas funcionam bem - embora devam ser dividir opiniões na comunidade, e trazem novos elementos interessantes para a franquia.

A Wild Area funciona como um recorte de mundo aberto, onde o jogador tem liberdade para movimentar a câmera e andar para todas as direções. Ela fica entre algumas cidades e você precisa atravessá-la para chegar locais mais distantes do mapa. No caminho é possível encontrar Pokémon fortes andando livremente, matinhos com aqueles monstrinhos mais fáceis de capturar, árvores para balançar e encontrar berries, segredos escondidos, locais para pescar e as novas Raids Pokémon.

Para atravessar todo esse mapa aberto, a bicicleta dessa vez é dada bem cedo, com direito a um bônus de velocidade de vez em quando. O objetivo é não gastar muito tempo com a travessia, o que chega a ser um alívio com tantos jogos colocando luz nessa mecânica nos últimos anos. Até mesmo as viagens rápidas são bem mais fáceis aqui, bastando usar o mapa-mundi para usar o transporte dos Corvknights, sem precisar encontrar uma habilidade específica. Toda essa velocidade de movimento deixa o jogo bem mais dinâmico e menos cansativo.

Corvinight serve para realizar "fast-travel" no jogo - divulgação
Corvinight serve para realizar "fast-travel" no jogo
Imagem: divulgação

As Raids Pokémon são uma das novidades dessa área aberta, iniciadas ao interagir com alguns poços que emanam uma energia chamada de Watts. Com ela os monstrinhos podem ficar gigantes e fortes, o que torna esses encontros mais desafiadores que as batalhas convencionais. Para conseguir derrotar os gigantes, os jogadores podem contar com a ajuda de outros três treinadores.

Se você estiver online, serão pessoas reais, caso contrário, é possível usar NPCs criados pelo computador. As recompensas por essas batalhas são fartas, com vários itens que dão experiência e garantem ataques poderosos para a sua equipe. Isso acaba desbalanceando a economia do jogo, e o deixando fácil demais no final.

Vários outros sistemas também contribuem para deixar o jogo mais tranquilo, um deles é a experiência compartilhada. Esse vem desde o "Let's Go" e permite que, mesmo ao capturar Pokémon, todos da equipe recebam alguma quantidade de experiência. Até mesmo o camping, outra novidade interessante, contribui para facilitar muito o jogo.

Você pode abrir um camping em qualquer lugar da Wild Area ou rotas. Nesse local é possível conversar com os seus Pokémon, brincar com eles e cozinhar. Ao preparar a comida, você revive os seus Pokémon derrotados em batalha e recupera todas as suas vidas. É quase um Centro Pokémon ambulante, que poderia ter ficado mais contido caso fosse acessado via algum item mais escasso e não a qualquer momento. Introduzir a escolha de níveis de dificuldade, que desligassem essas vantagens, seria interessante para os jogadores que gostam de mais desafios.

Para combater de igual para igual na região de Gallar, os jogadores também podem transformar os seus Pokémon em criaturas gigantes. Essa novidade só pode ser utilizada em batalhas específicas, como lutas de ginásio ou Raids Pokémon. A transformação só pode ser utilizada uma vez por partida e dura três turnos, garantindo um bônus de atributos e vida para o seu Pokémon. Os ataques dos monstrengos são transformados quando eles ficam gigantes. Existe um ataque para fogo, água, planta e todos os elementos do pedra, papel e tesoura de luxo da franquia.

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Imagem: Reprodução

A forma de entrar em combate com os Pokémon continua o que foi introduzido ainda em "Let's G"o. Em vez de encontros aleatórios, você precisa se chocar com um deles para iniciar a batalha. Alguns monstrinhos têm comportamentos interessantes, como te atacar ou fugir e para lidar com isso a novidade é poder andar agachado nas graminhas. Algumas pessoas preferem o tradicional, eu já acho que é uma ótima mecânica, especialmente nas dungeons, já que evita a quantidade excessiva de combates.

Outro ponto alto do jogo é a customização do personagem. Existem diversas lojinhas com roupas para deixar o seu treinador da forma como você sempre sonhou. O número de variáveis impressiona: bonés, camisas, jaquetas, calça, até meias e mochila, tudo isso pode ser modificado. Além disso, também é possível modificar cabelo e maquiagem em salões espalhados pelo mundo, com muito mais opções que na criação do personagem.

Uma pena que só seja possível trocar as roupas em provadores nessas lojas, o que limita a variação. Uniformes de ginásio não podem ser modificados, mesmo com opções extras no jogo, que só podem ser utilizadas durante a travessia do mundo.

O tradicional também está presente

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Mesmo com as novidades, o tradicional, para o bem e para o mal, ainda está lá. Boa parte do trajeto é feito no sistema clássico de rotas, com orientação quase que em apenas duas direções. A progressão continua comandada pelos designers, que usam e abusam das paredes invisíveis e barreiras para fazer com que o jogador fique sempre no caminho esperado, tanto nas rotas quanto nas cidades.

Essa abordagem deixa alguns locais bem pobres, especialmente porque as sidequests são bem escassas e não desenvolvem a história dos locais e dos NPCs. Na maioria dos casos, eles apenas têm algum diálogo simples e no máximo entregam algum item sem pedir nada em troca, tal qual nos anos 90.

Para aqueles que gostam de chocar centenas de ovos atrás das versões "Shiny" dos monstrinhos, o conteúdo está presente e bem funcional. Já aqueles que querem completar a pokédex, terão de capturar 400 Pokémon. É um número bem menor que o da National Dex, que já passa dos mil, mas ainda sim oferece um bom desafio, especialmente com alguns Pokémon que só aparecem em locais e condições específicas de clima.

Essa dicotomia entre o novo e o velho mostra a preocupação da Gamefreak em não desagradar ninguém. A franquia quer ao mesmo tempo satisfazer os novatos que chegaram via "Pokémon Go" e "Let's Go" e manter os veteranos, que já cresceram e tinham outras expectativas para o futuro da série. No fim há pontos positivos e negativos para todo mundo e poucos vão considerar o jogo a versão definitiva esperada.

Áudio deixa a desejar

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O áudio é uma das frentes que mais me decepcionaram em "Pokémon Sword/Shield". Vários efeitos sonoros estão abaixo do nível esperado e passam longe do primor de outros títulos do Switch como "Mário", "Zelda" e especialmente o recente "Luigi's Mansion 3".

Os efeitos sonoros para os Pokémon são um exemplo claro. Enquanto Pikachu e Evee têm efeitos primorosos por conta do tratamento que receberam em "Let's Go", outros contam com efeitos que vêm há mais de uma década na franquia. O que deveria funcionar como nostalgia, acaba atrapalhando. O Charizard por exemplo, solta um grunhido MIDI que soa muito mal na TV da sala. O mesmo ocorre para vários outros Pokémon. Como os monstrinhos só reproduzem seu próprio nome na fala, não custa nada um tratamento melhor.

Já com os NPCs secundários, fica a crítica para a falta de dublagem. "The Legend of Zelda: Breath of The Wild" introduziu esse elemento na franquia e o resultado foi excelente. Em Pokémon seria uma ótima maneira de fazer os jogadores se importarem mais com os personagens secundários, que já tem diálogos bem bobinhos. Sem a dublagem, fica ainda mais tentador pressionar o "B" para pular tudo.

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"Pokémon Sword/Shield" geraram expectativa pelo lançamento em um console de mesa. Eles conseguem evoluir elementos das versões anteriores, mas só isso é pouco. na tentativa de agradar a gregos e troianos, a Gamefreak acabou deixando todo mundo um pouco insatisfeito e a sensação geral é de que, embora esse novo capítulo seja divertido, merecia muito mais.

Lançamento: 15/11/2019
Plataformas: Nintendo Switch
Preço sugerido: R$ 250,79
Classificação indicativa: Livre
Desenvolvimento: Game Freak
Publicação: Nintendo

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