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"Os jogadores são imprevisíveis", diz arquiteto de engenharia da EA

Sam Cirka trabalha na Electronic Arts com games como FIFA, NHL e Plants vs Zombies - Divulgação
Sam Cirka trabalha na Electronic Arts com games como FIFA, NHL e Plants vs Zombies Imagem: Divulgação

Renato Bueno

Do START

14/11/2019 12h00

No currículo de Sam Cirka, arquiteto de engenharia na Electronic Arts, uma informação se destaca. Entre várias menções a segurança e automação de sistemas, surge o cargo de "goleiro". Isso porque, entre uma reunião de projetos e a constante monitoração de servidores, Cirka entra em campo nos torneios de futebol da produtora de FIFA, no Canadá.

"É minha posição nos jogos da liga de futebol da EA", diz ele, que começou a trabalhar na empresa em 2008. "Meu maior desafio em campo é impedir que os times de Gameplay e Marketing — que contam com alguns jogadores que já foram semi-profissionais — façam gols". Cirka esteve no Brasil para o /In'ven.tiv/, evento de Quality Engineering em Tecnologia, que aconteceu nesta quarta (13) em São Paulo. Por email, ele conversou com o START para explicar melhor os desafios de lançar e desenvolver games que vão ficando cada vez mais complexos.

A principal missão de Cirka é garantir estabilidade, desempenho e segurança em games como "The Sims Mobile", "Plants vs Zombies", "Command & Conquer: Rivals" e, é claro, "FIFA". Isso significa não só monitorar servidores e projetar as novidades para o futuro, mas também lançar atualizações de correção.

Assim como uma partida de FIFA, o trabalho de Cirka envolve preparado e habilidade - Divulgação
Assim como uma partida de FIFA, o trabalho de Cirka envolve preparado e habilidade
Imagem: Divulgação

"Nossas equipes fazem de tudo para pensar em 'cheats' e 'hacks', e então implementam soluções para isso, mas alguns jogadores vão continuar tentando um jeito de enganar o sistema", explica Sam. Quando a equipe responsável detecta hacks inéditos, parte para a correção e atualiza o game.

Jogadores são imprevisíveis, e às vezes eles usam algum elemento do jogo de uma maneira que não foi testada durante o desenvolvimento
Sam Cirka, Arquiteto de Engenharia na EA

É um assunto bastante complexo, mas que afeta diretamente a vida do jogador, principalmente quando falamos de jogos online. Afinal, quem nunca se frustrou ao perceber que tem um "cheater" na partida, ou então não conseguiu fazer login no seu jogo preferido?

E, por mais que um problema pareça óbvio, a causa pode não ser tão simples assim, como explica Cirka. Quando você recebe uma mensagem como "Não pôde se conectar aos servidores da EA", por exemplo.

"Às vezes é uma falha em nossos próprios serviços, mas para você conseguir conectar e jogar, existe uma série de outros serviços necessários, como a PlayStation Network, a Xbox Live, provedores de acesso, serviços na nuvem, roteadores e redes sem fio", explica Cirka. "Se um deles falha, o jogo geralmente mostra uma mensagem genérica de 'não foi possível conectar'".

Segundo Cirka, grande parte do trabalho diz respeito a monitoração, testes e previsões. Monitorando, você consegue medir o comportamento dos servidores e detectar comportamentos incomuns. Com testes, você apura os erros e também busca soluções que possam ser aplicadas a outros jogos. E com previsões é possível antecipar carga de servidores e a quantidade de jogadores esperada para um determinado jogo.

Quem nunca se deparou com uma tela assim, não é? - Reprodução
Quem nunca se deparou com uma tela assim, não é?
Imagem: Reprodução

Mas como as produtoras e a tecnologia podem evoluir para evitar problemas técnicos? Quando um jogo online é lançado e tem problemas de estabilidade logo na estreia, por exemplo, é comum os jogadores resolverem com "era só ter colocado mais servidores no ar!". Mas Cirka diz que não é bem assim.

"Eu não me lembro de nenhum serviço com que trabalhei em que o problema tenha sido capacidade de servidores. A gente faz testes específicos para isso", explica. O que pode evoluir, na visão de Cirka, são outros fatores, como mais testes e capacidade de prever fluxo de jogadores.

"Para jogos anuais de esportes, como FIFA, a capacidade de previsão é boa. Já para novos jogos, nós comparamos com títulos semelhantes e fazemos uma previsão do número de jogadores. Mas nem sempre acertamos o número, então nesses casos sempre preparamos a capacidade e o desempenho para muito além do previsto", diz Cirka.

Acho que nenhum de nós considera que um problema seja um 'pesadelo'. A gente sempre vê como um desafio -- primeiro um desafio a ser reproduzido, depois compreendido e então corrigido
Sam Cirka, Arquiteto de Engenharia na EA

Na posição de líder, Cirka comanda projetos, facilita o trabalho de sua equipe e está em contato direto com os desenvolvedores de jogos específicos. Atualmente, ele diz, a rotina vai desde checar emails pela manhã, para "responder ao que aconteceu enquanto eu dormia", até as tradicionais partidas de futebol e uma reunião semanal com a equipe que está trabalhando na série NHL, de hóquei.

Sobre os desafios futuros, Cirka reforça a importância dos testes. "Nós sabemos que as coisas quebram, então é questão de detectar e corrigir os problemas e fazer a atualização o mais rápido possível. Os próximos desafios são como fazer mais testes no tempo disponível e como desenvolver sistemas que se auto-corrijam".

Recurso "Game Face" do FIFA 10 - Reprodução
Recurso "Game Face" do FIFA 10
Imagem: Reprodução

Embora a gente use bastante a palavra "problema", Sam prefere encarar como desafios interessantes de resolver. Como exemplo, ele cita a "game face" de "FIFA 10", que permitia que o jogador reproduzisse seu rosto no jogo a partir de fotos reais. Segundo Sam, foi um dos casos mais tecnicamente desafiadores e recompensadores da carreira.

E quando pergunto se ele já foi surpreendido por algum jogo em que trabalhou, ele responde: "eu trabalho duro para não ser surpreendido :)"

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