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Ghost Recon Breakpoint: Falta alma, sobram problemas

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Daniel Esdras

Do GameHall

11/10/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Game de tiro tático segue a fórmula explorada à exaustão pela Ubisoft nos últimos anos
  • Realismo da série Ghost Recon fica de lado, substituído por elementos de RPG
  • História não emplaca, e o resultado é um mundo aberto sem personalidade

A Ubisoft expandiu seu tamanho de forma assombrosa desde que emplacou o primeiro "Assassin's Creed" em 2007, ainda na geração passada. De lá para cá, a empresa se dividiu em diversos estúdios espalhados pelo mundo e conseguiu montar uma linha de produção que permitiu lançar jogos de grande orçamento anualmente, muitas vezes mais de um deles em um curtíssimo espaço de tempo.

Na atual geração, a gigante francesa aderiu aos jogos de mundo aberto, e a abordagem com suas franquias mudou. São jogos que se passam em épocas diferentes e contam histórias próprias, mas bebem muito do mesmo loop de gameplay, que consiste em explorar incontáveis pontos marcados no mapa (como uma checklist), invadir bases repletas de inimigos, conseguir equipamentos e níveis melhores e então desbravar mais locais, com mais inimigos e mais equipamentos, repetindo o processo várias e várias vezes.

Com a regularidade dos lançamentos e a repetição do que vinha dando certo (e muitas vezes também do vinha dando errado), os jogos da desenvolvedora ganharam um apelido nessa geração. Nas comunidades de gamers que frequento nas redes sociais eles ficaram conhecidos como "Ubisoft the Game".

"Ghost Recon: Breakpoint" não poderia ser descrito de outra forma. É o "Ubisoft the Game" em sua essência, com todos os elementos que consagraram o gênero, mais a "novidade velha" das mecânicas de "soft RPG". À primeira vista parece ser apenas mais um jogo com altos e baixos da desenvolvedora, mas dessa vez os pontos negativos e a falta de polimento se sobressaíram, e o resultado precisa fazer a Ubi repensar seus planos para a nova geração.

Ghost Recon: Breakpoint é o 'Ubisoft the Game' em sua essência, com todos os elementos que consagraram o gênero, mais a 'novidade velha' das mecânicas de soft RPG

Início Promissor

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O início de "Ghost Recon: Breakpoint" engana. Em uma introdução bem interessante, Nomad, o Ghost que controlamos durante a aventura, cai em Auroa, a ilha onde se passa o jogo, após ter seu helicóptero atacado por drones da corporação que comanda o local. Ferido e sem contato com seus superiores e comandados, ele se vê na situação de desvantagem que foi prometida aos jogadores desde o anúncio do jogo.

Após procurar por sobreviventes da sua equipe nos outros helicópteros que também caíram, Nomad vê o seu antigo amigo e agora nêmesis Cole D. Walker, personagem interpretado pelo Jon Bernthal (de O Justiceiro, da Neftflix) que foi introduzido na franquia em uma DLC de Ghost Recon: Wildlands. Na companhia do vilão estão os Wolves, seu exército particular de soldados de elite que tomou a ilha paradisíaca de assalto e pretende iniciar uma revolução. Os Ghosts que ele encontra pelo caminho? Cova!

No meio desse roteiro promissor existe a empresa que comanda a ilha e constrói os drones, chamada Skell Tech, os nativos, que se dividem entre funcionários leais, mantidos em cativeiro ou rebeldes (aqui chamados de exilados) e a segurança particular da empresa, que se rebelou e tomou o controle de tudo com o apoio dos Wolves.

Toda essa premissa aliada aos belos gráficos (destaco aqui as partículas volumétricas de fogo e fumaça, que são das melhores na geração) fazem a expectativa bater no teto. No entanto, tudo isso começa a desabar minutos depois, quando chegamos na caverna que serve como hub do jogo e vemos que as origens de Ghost Recon não foram trazidas de volta, mas transformadas em um título genérico e sem alma.

Realismo jogado para escanteio

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Ghost Recon tem um passado brilhante e é uma das séries mais veneradas das derivadas da obra de Tom Clancy. Com bons jogos focados no realismo e na abordagem tática nas gerações passadas. A franquia acabou um tempo adormecida até voltar reformulada com Wildlands. A recepção desse retorno não foi das melhores, e diversos problemas de polimento (muito por conta da equipe reduzida no desenvolvimento) e também da repetição do gameplay acabaram minando as notas e o sucesso comercial do título.

Com Breakpoint, o esperado era exatamente o contrário, já que a equipe agora contou com mais de mil pessoas para desenvolver o jogo, o que foi dito com destaque na revelação do jogo no início deste ano. Além disso, Wildlands contou com alguns bons elementos e um multiplayer divertidíssimo, que poderiam evoluir aqui e se transformar em algo especial.

Só que a abordagem escolhida pela Ubi passou longe do que queriam os fãs mais antigos da série e mirou em um público que cada vez é mais disputado dentro dos jogos multiplayer. A parte tática e realista da série foi trocada pelos chamados elementos de RPG leves, onde armas e equipamentos têm pontos de raridade que contam para o chamado "Gear Score", que mede o nível dos equipamentos do seu personagem em relação aos inimigos e outros jogadores. Além do "Gear Score", existe também o nível que está atrelado à sua experiência, que vai aumentando de acordo com as suas ações e serve para desbloquear novas habilidades, que por sua vez geram melhorias nada realistas, como maior velocidade nas corridas, recarregamento mais rápido e claro, melhoria de dano.

A parte tática e realista da série foi trocada pelos chamados elementos de RPG leves, onde armas e equipamentos têm pontos de raridade que contam para o chamado 'Gear Score'

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Se tudo o que foi dito aqui te lembrou outro jogo da empresa, o The Division, você está absolutamente correto. E nesses pontos ele lembra também o Assassin's Creed Odyssey. E em outros vai lembrar Far Cry 5. Afinal, se tornou um típico "Ubisoft The Game". Só que em Breakpoint a indecisão não fez o jogo chutar de vez o realismo e abraçar essas mecânicas como nos outros citados, o que só tornou a fórmula mais confusa, menos atrativa e evidenciou que o foco é o serviço continuado e, claro, fazer a galera comprar mais na lojinha do menu.

Para você entender o problema: armas com dez ou sessenta de "Gear Score", no geral, matarão a maioria dos inimigos com dois ou três tiros. Eu notei uma diferença maior em relação ao tipo da arma e acessórios do que na pontuação. O "Gear Score" no fim das contas vai servir para definir a sua vida e permitir novas opções de incursão no mapa, em locais onde os inimigos possuem armaduras ou blindados mais resistentes. O cálculo para saber se compensa ou não trocar uma arma mais rara mas com menos "Gears Score" por uma que parece mais fraca mas garante mais pontos é pouco intuitivo e parece ter pouco impacto no jogo. Tudo fica ainda pior em relação aos outros equipamentos, já que um boné de lona pode ter um "Gear Score" maior do que um capacete balístico reforçado.

Essa confusão segue para todos os sistemas. O inventário tem espaço para incríveis trezentos equipamentos, sejam armas ou vestimentas. Se é para colocar um limite no inventário para trazer um grau de realismo, que não sejam trezentos espaços, eu diria. Mas aí não teria como manter a rotina do jogador de desmontar armas e usar as peças para melhorar as atuais sem irritá-lo, já que o jogo agora parece um "looter shooter" com dezenas de baús espalhados por todos os cantos. Esse contraste entre um shooter realista e as mecânicas clássicas de RPG nunca são resolvidas em Ghost Recon: Breakpoint e ficam em um meio termo confuso e irritante.

O mesmo pode ser aplicado para a narrativa. Minutos após a introdução, somos apresentados ao Hub do jogo, uma caverna onde estão os rebeldes locais e teoricamente os Ghosts sobreviventes. Nesse espaço está todo um servidor, onde você encontra diversos outros jogadores passeando e coletando missões, bem no estilo MMO e mais um vez The Division. A quebra de imersão é imediata e o discurso de solidão atrás das linhas inimigas vai para o ralo. Ao tentar agradar gregos e troianos, a Ubisoft acabou quebrando a própria fórmula.

Você encontra diversos outros jogadores passeando e coletando missões, bem no estilo MMO. A quebra de imersão é imediata, e o discurso de solidão atrás das linhas inimigas vai para o ralo

Aula de Usabilidade e Acessibilidade

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Existe algo para se destacar e até mesmo dizer que deveria influenciar o resto da indústria em Ghost Recon: Breakpoint. O sistema de interface e navegação do jogo é soberbo. E os mesmos elogios podem ser feitos para a preocupação com a acessibilidade.

Vamos começar pelas missões. O menu dedicado é repleto de imagens para cada tipo de missão, sejam elas principais, secundárias, de armas, dentre outras, fácil de navegar. O jogador, ao escolher o que quer fazer, pode fixar as indicações da missão no canto esquerdo da tela e ler mais sobre tudo que for relacionado a ela nos seus extras.

No mapa, em vez de um GPS que te guia até o local, você deve encontrar o que procura através das dicas que você conseguiu com quem lhe passou a missão e que você fixou no canto direito da tela. Após marcar o mapa, você volta para o jogo e basta seguir até a direção indicada no mini mapa, mais uma vez sem o GPS.

Durante o jogo de fato, é possível remover quase toda a interface com apenas um botão e deixar a tela limpa para combater. Aperte novamente, e as dicas e o mini mapa reaparecem. A experiência entre as trocas é bem fluida e muito funcional. É uma evolução natural do que foi utilizado em Assassin's Creed Odyssey e realmente deveria ser replicado em mais jogos.

A experiência entre as trocas é bem fluida e muito funcional. É uma evolução natural do que foi utilizado em Assassin's Creed Odyssey e realmente deveria ser replicado em mais jogos

Todos os outros menus também são bem executados, desde as configurações, que permitem uma acessibilidade enorme ao jogo, com opções raras para adaptação dos controles e do visual, até o de inventário e habilidades. Tudo é feito de forma intuitiva e com poucos botões, uma aula de UI e UX para as outras empresas do mercado.

Sobram problemas

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O mapa massivo de Auroa é repleto de ambientes bem feitos e muitos locais com biomas diferentes. Cada local desses é preenchido por construções diferentes: bases inimigas, cidades onde ainda habitam diversos funcionários da corporação e locais da ilha, além de pontos de interesse que contam mais sobre o lugar. Para navegar pelo ambiente você pode usar, assim como no jogo anterior, diversos veículos: carros, helicópteros, lanchas, motos e alguns mais exóticos como tanques de guerra e veículos repletos de armas.

O problema é que a abordagem será sempre muito parecida, e a repetição exigida para se explorar tudo é insuportável. O loop consiste em chegar em um novo local, liberar o seu drone para marcar inimigos (tal qual a águia do Assassin's Creed) e invadir da forma que você achar melhor. A quantidade de equipamentos e armas deveriam tornar a experiência divertida por mais tempo, mas os outros elementos do combate acabam minando o todo.

A IA é uma das piores que já vi em um jogo da Ubisoft. Os inimigos possuem pouca interação entre si e agem de forma bem bobinha, correndo na sua direção sem nenhuma estratégia. São raros os momentos em que eu fui flanqueado ou uma granada me obrigou a sair da cobertura; e isso é só o básico do gênero. Pelo contrário, várias foram as vezes em que me escondi em algum cantinho após disparar um alarme e os inimigos vieram um por um para morrer rapidamente e em fila. No fim, tinha dezenas de corpos empilhados de forma bizarra bem na frente do meu personagem. Já meu soldado resiste a uma infinidade de tiros e ainda pode se curar em segundos com seringas. A adição dos ferimentos não deixou a situação muito mais difícil, e até nos níveis de dificuldade mais elevados a experiência é bem fácil, mesmo contra inimigos com nível maior de "Gear Score".

As armas, embora com boa variedade, sofrem com o mesmo problema do Wildlands: a falta de impacto. Inimigos recebem tiros de escopeta ou pistolas de alto calibre e continuam se movimentando como se nada tivesse acontecido. O sistema de recuo é bem simples e também não ajuda muito na hora de diferenciar uma arma da outra — sensação de peso não existe. O realismo, que era marca da franquia, ficou só como um resquício de outrora.

Para fechar de forma melancólica, ainda há diversos bugs que incomodam. Tive que reiniciar o jogo várias vezes por botões que paravam de funcionar na interface ou quando se entrava nos veículos. Outras vezes fiquei preso entre pedras e até mesmo caí para baixo da malha do mapa, tendo que reiniciar o arquivo salvo. No PC, um dos problemas envolve a iluminação do jogo, que serrilha tudo que a luz afeta em segundo plano e detona algumas texturas, inclusive a da sua arma. O polimento nem de longe parece que veio de uma equipe tão numerosa como anunciada.

Diálogos abaixo da média

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A história também não ajuda. Cole D. Walker aparece bem cedo, mas demora para tomar corpo como vilão, já que dá uma sumida da trama. Durante todo o percurso, na maior parte do tempo, o Nomad vai estar fazendo as missões menores e repetitivas do jogo. Para iniciar cada missão e ao finalizá-las, o personagem vai conversar com os outros personagens e tentar passar mais informações sobre si mesmo e a história dele com o vilão. É nesse momento que a maioria dos jogadores vai entregar os pontos.

O militarismo clássico de Tom Clancy foi massacrado com expressões do momento que ninguém imagina no arquétipo do militar. Fica ainda pior na tradução para o português, onde o tempo das falas ficou esquisito para bater com a animação facial original, e alguns termos já ridículos foram traduzidos e ficaram ainda mais bobos.

Nomad não se desenvolve durante a história e Cole, embora seja o ponto alto do jogo, não emplaca. Em resumo, eu não consegui me importar com nenhum personagem e fiquei com vergonha alheia dos diálogos em mais momentos do que gostaria.

A Ubisoft precisa mudar

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A próxima geração está batendo na porta, com títulos prometendo revolucionar o mercado. A Microsoft comprou diversos estúdios menores e deve alavancá-los nos próximos anos. Outros estúdios, que no início dessa geração eram pequenos, como a Larian, hoje incomodam os grandes. Se a Ubisoft quer manter sua fatia do mercado, terá que sair da comodidade da sua fórmula e começar a se mexer.

Os problemas de microtransações em Breakpoint são inaceitáveis. A Ubi foi obrigada a remover os boosts de experiência por conta da recepção negativa da comunidade. Além disso, o número de cosméticos à venda é enorme, e vários deles bem mais legais que os encontrados no jogo. Em um título com tantos problemas de polimento, fica intragável que tantos recursos tenham sido gastos para fazer o jogador gastar mais do que foi pago no já caro jogo base.

A Ubi tem títulos promissores pela frente, como Watch Dogs Legion, o sopro de frescor que é Gods and Monsters e Beyond Good and Evil 2. Eles precisam ser tratados com carinho, ter alma própria e se distanciar da fórmula que a Ubisoft saturou muito nessa geração. Afinal, como você pode ver com a recepção de Ghost Recon: Breakpoint, a paciência dos fãs parece estar acabando.

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Resumo

"Ghost Recon: Breakpoint" acerta pouco e erra muito. O protagonista é pouco explorado, e o vilão interpretado por Jon Bernthal não emplaca. Os novos sistemas de RPG chutaram o realismo, que era marca da franquia, para escanteio, e foram implementados de forma simples e superficial, deixando um vácuo confuso e sem apelo. Com mais um mundo aberto genérico e com pouca alma, a Ubisoft precisa se reinventar para não deixar a peteca cair na próxima geração.

Lançamento: 04/10/2019
Plataformas: PC, PS4, Xbox One, Google Stadia
Preço sugerido: R$ 179 (PC), R$ 230 (consoles)
Classificação indicativa: 16 anos (Violência, Drogas Lícitas, Linguagem Imprópria)
Desenvolvimento: Ubisoft Paris
Publicação: Ubisoft

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