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Jogamos: novo "Zelda" para 3DS revigora universo de "A Link to the Past"

Por Akira Suzuki*

Do UOL, em San Francisco

18/04/2013 14h00

Qual o melhor "The Legend of Zelda" de todos os tempos? Para muitos, é o clássico "Ocarina of Time", do Nintendo 64, que revolucionou a série com seu mundo em três dimensões. Mas, para mim, esse posto é de "A Link to the Past", lançado originalmente para Super Nintendo, em 1991. Além de um enredo fantástico, tem alguns dos quebra-cabeças e chefes mais formidáveis de toda série.

Por isso, fiquei particularmente feliz que o novo "Zelda" para 3DS, com lançamento previsto para o final do ano, se passa no mesmo universo de "A Link to the Past". Na última quarta (17), tive a oportunidade de testar uma das masmorras em San Francisco.

Ainda sem subtítulo nos EUA, o novo "Zelda" parece prestar uma grande reverência ao clássico de Super Nintendo. O visual é uma recriação em 3D do estilo artístico usado no game de 1991 e a perspectiva, como que vendo as coisas de cima, se mantém intacta.

As homenagens, porém, vão além da aparência: esse novo "Zelda" retribui mesmo é com o principal ativo da série, que é a construção inspirada das masmorras. As fases lembram os mapas de múltiplos andares de "A Link to the Past", mas no 3DS o sobe e desce é feito sem troca de tela (simplesmente aparece uma nova 'camada' na 'frente' da tela), geralmente através de trampolins e plataformas levadiças.

Devido aos elementos de altura e profundidade, o 3D estereoscópico do 3DS deixa de ser uma firula para se tornar parte integral da experiência. Até dá para jogar em modo 2D, mas perde-se muito da magia.

Parede não é obstáculo

O principal recurso do novo "Zelda" é o poder de Link se transformar num desenho e sair andando pelas paredes (mas apenas de lado). Isso dá nova dimensão aos quebra-cabeças, pois é um meio de locomoção versátil (dá até para atravessar certas janelas). Para isso, basta se encostar numa parede e apertar o botão A.

As teclas X e Y do 3DS servem para atribuir os itens. Na demonstração foram apresentados o arco e flecha e o martelo. O primeiro servia para atacar e acionar interruptores a distância. Já o segundo fazia abaixar certos pilares e ativava os trampolins (além de destruir lugares no chão com rachaduras).

O ataque de espada é idêntico ao do Super Nintendo: a investida normal é arqueada e a versão carregada faz um giro de 360 graus. O chefe de fase, que costuma ser a cereja do bolo da série "Zelda", pecou na criatividade: uma simples lagarta em que o ponto fraco fica no rabo.

Sem dúvida, "The Legend of Zelda" foi o melhor jogo demonstrado no evento da Nintendo em San Francisco. É um "Zelda" diferente dos outros, na melhor tradição da série, que se orgulha em experimentar: ele parece "A Link to the Past", mas usa o 3D estereoscópico de forma inteligente e transforma o que eram apenas mapas 2D interligados em um labirinto quase 'sandbox'. A continuar assim, os fãs podem esperar por mais uma boa versão das aventuras de Link e companhia.

UM ELO COM O PASSADO

Lançado em 1991 no Japão para Super Nintendo, "A Link to the Past" é considerado um dos melhores episódios da série "The Legend of Zelda" - o presidente da Nintendo para os Estados Unidos, Reggie Fils-Aime, já declarou que é o melhor game que já jogou.

Terceiro da série em ordem de lançamento, o game retomou o estilo do original, para NES, com visão do alto e exploração de um mapa extenso ("Zelda II" é uma ovelha negra, com perspectiva lateral).

Uma das grandes contribuições de "A Link to the Past" é a criação de um mundo paralelo, uma versão corrupta de Hyrule, onde se passa a série "Zelda". Nasceram aqui também a Master Sword, a ocarina e os contêineres de coração.

Sucesso de crítica e público, "The Legend of Zelda: A Link to the Past" é um dos jogos mais vendidos do Super Nintendo, com mais de quatro milhões de cópias comercializadas. Em 2002 foi relançado para Game Boy Advance e, em 2006, foi incluído no serviço Virtual Console do Wii.

*O jornalista viajou a convite da Nintendo.