"Prince of Persia", "Another World" e "FlashBack": relembre esses e outros clássicos de plataforma cinematográfica
O gênero de plataforma é um dos mais antigos, icônicos e reconhecíveis no mundo dos games. Não é para menos, já que muitos dos maiores clássicos de diversas épocas pertencem a esse nicho, que chegou a se dividir em subgêneros com o tempo.
Há jogos mais voltados para a exploração, - chamados informalmente de "metroidvania" em homenagem aos dois títulos que melhor representam esse grupo - os platform shooters como "Contra" e "Metal Slug" ou games que deram o salto ao mundo 3D quando a tecnologia permitiu, culminando em obras-primas como "Mario Galaxy". E no fundo do baú dos subgêneros existe um que teve vida curta e uma quantidade de títulos que você conta na mão, mas que marcou tanto a infância de muitos gamers como o desenvolvimento da indústria. Trata-se do gênero plataforma cinematográfica.
O nome pode parecer estranho, mas é fácil reconhecer o gênero de cara. O jogo arquetípico é "Prince of Persia", que trouxe uma movimentação realista muito diferente dos demais jogos de plataforma. São games "cinematográficos", pois foram os primeiros a mostrar preocupação com a captura de movimentos humanos fazendo uso da rotoscopia, o vovô dos processos de captura de movimento, que consiste em simplesmente desenhar a animação sobre uma sequência de fotos ou de um filme.
Assim, os personagens da plataforma cinematográfica tem proporções realistas (ao invés dos cabeções de Mario e sua turma), não podem dar saltos duplos ou que infringem descaradamente a lei da gravidade como Sonic e Alex Kidd ou mudar de sentido no ar, sofrem ferimentos se caem de muito alto, precisam frear para parar ou mudar de direção, agacham para pegar objetos, se agarram um plataformas para depois se levantar. E nada de pular na cabeça dos inimigos para vencê-los como é o velho clichê dos games de plataforma. É mais como controlar um praticante de Le Parkour do que um desenho animado.
Além disso, são jogos que buscam uma imersão semelhante à do cinema, raramente possuem interfaces, pontos de vida e costumam dar uma grande sensação de vulnerabilidade ao jogador, já que um passo em falso pode levar à morte. São jogos ótimos para masoquistas, pois costumam ser extremamente difíceis e envolvem uma grande dose de tentativa e erro. São jogos ótimos para sádicos, pois possuem mortes constantes e animações diferentes para cada fim, seja o pobre protagonista esmagado, perfurado, engolido, alvejado, envenenado, espancado, eletrocutado, afogado, esfaqueado ou explodido.
Os títulos dessa categoria são poucos, mas deixaram sua marca tanto na influência de grandes desenvolvedores como com suas inovações que foram absorvidas por outros gêneros. Relembre os principais títulos e o desenvolvimento do subgênero.
O príncipe da Pérsia
Ironicamente, foi a ineptitude e não a habilidade de um game designer a responsável pela animação que se tornou a marca registrada de "Prince of Persia", lançado pela primeira vez no Amiga em 1989. O desenvolvedor do jogo, Jordan Mechner, escolheu trabalhar com rotoscopia pois se autodefine como "péssimo animador" e filmou o seu irmão mais novo correndo, pulando, caindo, andando em uma câmera VHS. Irmão que talvez seja responsável pela fragilidade do Príncipe da Pérsia. "Meu irmão não era lá muito bom, mas sabe como é: ele topou fazer de graça", disse Mechner na GDC 2011.
O resultado foi do tal príncipe se mover com fluidez impressionante para a tecnologia da época, que impactou a mecânica de jogo. Havia também um cruel limite de tempo de uma hora enquanto ele navegava por um calabouço para impedir que o Vizir Jaffar se casasse com a filha do sultão, tensos combates de espada e o protagonista morria de formas bem gráficas para um jogo da época - como quando caía e era perfurado por espetos no chão.
"Prince of Persia" vendeu 2 milhões de cópias, saiu do Amiga para ser portado para mais de uma dezena de plataformas, incluindo SNES, Master System, Game Boy e PC, e seu estilo se tornou o arquétipo do jogo de plataforma cinematográfica. Uma sequência com maior ênfase em combate e espírito mais "mil e uma noites"- até com criaturas mitológicas - foi lançada anos depois, e a série tentou se reinventar anos mais tarde em 3D, até acertar a mão com a Ubisoft.
Outro mundo
O método rotoscópico de captura de movimentos realistas e a fragilidade do personagem foram transpostos para "Out of this World" (também conhecido como "Another World") do francês Eric Chahi, que deu um salto quântico em ambientação quando comparado aos demais jogos da época. No começo do jogo acompanhamos a chegada do cientista Lester Knight Chaykin em uma instalação de ares de acelerador de partículas. Obviamente as coisas logo dão errado e ele é transportado para um mundo alienígena de atmosfera impecavelmente construída.
Logo na primeira cena há um clima "nós não estamos mais em Kansas". O protagonista se materializa debaixo d'agua com metade de sua mesa. O jogo mostra um estranho mundo que parece o de uma civilização decadente, ou após um cataclismo. Chahi disse que sua intenção era criar um jogo com uma sensação de filme de ficção científica e não com uma história, mas é surpreendente como acaba nascendo uma história de amizade entre Lester e um colega alienígena, opressão e luta pela sobrevivência. Tudo isso transmitido sem uma linha de fala ou texto. A arte de "Out of this World" utilizava polígonos, que permitiam a criação de cutscenes de grande impacto cinematográfico apesar do visual quadrado causado pela economia de vetores, como na primeira aparição de uma besta negra que parece um cruzamento entre um gorila e um rottweiler e logo sai correndo atrás de Lester.
Chahi realmente deu asas ao seu lado sádico nesse jogo. O game continha uma grande dose de tentativa e erro, o jogador só se dava conta do perigo quando era tarde demais e precisava repetir seus passos de uma maneira influenciada por "Dragon's Lair". Assim, bastava um segundo de hesitação para o jogador ver Lester ser estraçalhado pelo tal "goriweiler" ou puxado às profundezas de um lago por tentáculos gigantes. Uma sequência do jogo foi criada sem a direção direta de Chahi, que mantém a qualidade de jogo mesmo que tenha perdido a ênfase em sugerir a história em vez de contá-la, o que enfureceu alguns fãs.
Influência de adventures e ação
A Delphine Software, que publicou também "Out of this World", deu o próximo passo do subgênero com "Flashback", jogo de plataforma cinematográfica fortemente influenciado pela ficção científica de filmes como "Blade Runner". O game possui algumas características de jogos de aventura, como um inventário e o bom e velho tema do protagonista com amnésia que busca sua identidade.
Diferente dos ambientes desolados de muitos outros jogos do subgênero, "Flashback" se passava em grande parte em uma cidade detalhada, com metrôs, policiais, personagens e até subquests. A história também era cheia de intrigas e reviravoltas, envolvendo uma conspiração de alienígenas que tomam a forma de humanos. O jogo tinha gráficos muito fluidos para a época, diversas referências a longa-metragens de sci-fi e grande cuidado com a animação.
Até mesmo a hoje todo-poderosa Blizzard de "StarCraft" e "World of Warcraft" fez um jogo de plataforma cinematográfica. Em 1994 foi lançado para SNES e DOS "Blackthorne", que pode ser descrito como "Prince of Persia" reimaginado por um ilustrador de capas de discos do Iron Maiden. O game quebra algumas regras do subgênero, como ser menos implacável na dificuldade e ter até uma barra de vida ao invés da morte súbita.
Além do jogador ter também uma senhora de uma espingarda 12 para esburacar alguns orcs que parecem ter escapulido direto de "Warcraft", lançado no mesmo ano. Mesmo assim, é uma das grandes obras-primas esquecidas da Blizzard, mas que quem jogou não esquece pela ambientação única e jogabilidade empolgante. Mais tarde, apareceu também para 32X, Mac e Game Boy Advance.
Maturidade e decadência
Poucos títulos de plataforma cinematográfica foram lançados nos anos seguintes, mas os poucos que vieram são clássicos do PlayStation e PC. Os dois primeiros da série "Oddworld", "Abe's Oddysee" e "Abe's Exodus", trazem experiências verdadeiramente únicas nos games. A ambientação é perturbadora, - os Mukodons escravizados são torturados com choques ou tem seus olhos costurados - mas com traços cômicos. O jogador precisa dirigir Abe conforme ele tenta resgatar todos os colegas escravizados que puder dos alienígenas opressores que lideram uma corporação que explora os Mukodons como se fossem gado.
O problema é que o protagonista Abe é completamente indefeso a ataques diretos dos inimigos e só pode controlá-los psiquicamente para "suicidá-los" se jogando de desfiladeiros ou usar suas armas para enfrentar outros adversários. Os gráficos e animações eram excelentes para a época, assim como os ambientes complexos pelos quais Abe atravessa, interage e resolve quebra-cabeças. A sequência "Abe's Exodus" ampliou muitas das características criativas do jogo, como a capacidade de possuir novos inimigos e maior complexidade nos Mukodons, que tinham disposições diferentes quanto ao jogador.
E o pai de "Out of this World" deu o seu retorno ao mundo dos games com o muito esperado "Heart of Darkness", que ficou seis anos - ou meio "Duke Nukem Forever" - em desenvolvimento. O jogo trazia uma surpreendente riqueza de detalhes e controles excelentes, mas se "Out of this World" estava à frente do seu tempo, "Heart of Darkness" estava atrasado. O longo processo de desenvolvimento foi necessário para a grande quantidade de detalhes, mas teve o seu preço.
O jogo já estava com uma aparência um tanto jurássica quando lançado, especialmente em um momento no qual os jogos começavam elevar cada vez mais a qualidade do realismo, a dificuldade sádica já não estava tão em voga e um jogo 2D de plataforma cinematográfica pareceu uma relíquia de eras passadas em um momento no qual o 3D era a vedete tecnológica da vez.
Legado
Apesar da curta vida do subgênero, o seu impacto foi profundo na indústria dos games. O criador da série "Metal Gear", Hideo Kojima, listou "Out of this World" entre os cinco jogos que mais o marcaram, e Fumito Ueda o menciona como uma das influências para criar "Ico", o que pode ser percebido entre o laço de amizade entre os dois protagonistas e nos ambientes desolados do clássico do PS2.
Fora o pioneirismo na ambientação, o subgênero de certa forma se fragmentou e suas influências foram absorvidas por outros estilos de jogo. Games com segmentos de plataforma como os da série "Tomb Raider" ou "Uncharted" possuem semelhanças, mas personagens muito mais resistentes e ênfase na ação.
O jogo de Xbox Live lançado em 2010, "Limbo", também é representante desse legado, e um título que pode ser enquadrado no subgênero de plataforma cinematográfica pelos movimentos frágeis do protagonista e mortes constantes e sanguinárias. O desenvolvedor Jeppe Carlsen citou também "Prince of Persia" como uma das influências diretas desse jogo independente de grande sucesso comercial. Mas no final, talvez a influência mais importante de todas tenha sido nos jogadores que tenham sido marcados passando noites em claro morrendo seguidamente. Mas, é claro, recarregado o último save só para tentar mais uma vez antes de dormir.
Há jogos mais voltados para a exploração, - chamados informalmente de "metroidvania" em homenagem aos dois títulos que melhor representam esse grupo - os platform shooters como "Contra" e "Metal Slug" ou games que deram o salto ao mundo 3D quando a tecnologia permitiu, culminando em obras-primas como "Mario Galaxy". E no fundo do baú dos subgêneros existe um que teve vida curta e uma quantidade de títulos que você conta na mão, mas que marcou tanto a infância de muitos gamers como o desenvolvimento da indústria. Trata-se do gênero plataforma cinematográfica.
O nome pode parecer estranho, mas é fácil reconhecer o gênero de cara. O jogo arquetípico é "Prince of Persia", que trouxe uma movimentação realista muito diferente dos demais jogos de plataforma. São games "cinematográficos", pois foram os primeiros a mostrar preocupação com a captura de movimentos humanos fazendo uso da rotoscopia, o vovô dos processos de captura de movimento, que consiste em simplesmente desenhar a animação sobre uma sequência de fotos ou de um filme.
Assim, os personagens da plataforma cinematográfica tem proporções realistas (ao invés dos cabeções de Mario e sua turma), não podem dar saltos duplos ou que infringem descaradamente a lei da gravidade como Sonic e Alex Kidd ou mudar de sentido no ar, sofrem ferimentos se caem de muito alto, precisam frear para parar ou mudar de direção, agacham para pegar objetos, se agarram um plataformas para depois se levantar. E nada de pular na cabeça dos inimigos para vencê-los como é o velho clichê dos games de plataforma. É mais como controlar um praticante de Le Parkour do que um desenho animado.
"Prince of Persia", "Flashback", "Limbo" e outros jogos que representam bem o estilo de jogo "plataforma cinematográfica" |
Além disso, são jogos que buscam uma imersão semelhante à do cinema, raramente possuem interfaces, pontos de vida e costumam dar uma grande sensação de vulnerabilidade ao jogador, já que um passo em falso pode levar à morte. São jogos ótimos para masoquistas, pois costumam ser extremamente difíceis e envolvem uma grande dose de tentativa e erro. São jogos ótimos para sádicos, pois possuem mortes constantes e animações diferentes para cada fim, seja o pobre protagonista esmagado, perfurado, engolido, alvejado, envenenado, espancado, eletrocutado, afogado, esfaqueado ou explodido.
Os títulos dessa categoria são poucos, mas deixaram sua marca tanto na influência de grandes desenvolvedores como com suas inovações que foram absorvidas por outros gêneros. Relembre os principais títulos e o desenvolvimento do subgênero.
O príncipe da Pérsia
Ironicamente, foi a ineptitude e não a habilidade de um game designer a responsável pela animação que se tornou a marca registrada de "Prince of Persia", lançado pela primeira vez no Amiga em 1989. O desenvolvedor do jogo, Jordan Mechner, escolheu trabalhar com rotoscopia pois se autodefine como "péssimo animador" e filmou o seu irmão mais novo correndo, pulando, caindo, andando em uma câmera VHS. Irmão que talvez seja responsável pela fragilidade do Príncipe da Pérsia. "Meu irmão não era lá muito bom, mas sabe como é: ele topou fazer de graça", disse Mechner na GDC 2011.
Veja a filmagem de Mechner para "Prince of Persia" |
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O resultado foi do tal príncipe se mover com fluidez impressionante para a tecnologia da época, que impactou a mecânica de jogo. Havia também um cruel limite de tempo de uma hora enquanto ele navegava por um calabouço para impedir que o Vizir Jaffar se casasse com a filha do sultão, tensos combates de espada e o protagonista morria de formas bem gráficas para um jogo da época - como quando caía e era perfurado por espetos no chão.
"Prince of Persia" vendeu 2 milhões de cópias, saiu do Amiga para ser portado para mais de uma dezena de plataformas, incluindo SNES, Master System, Game Boy e PC, e seu estilo se tornou o arquétipo do jogo de plataforma cinematográfica. Uma sequência com maior ênfase em combate e espírito mais "mil e uma noites"- até com criaturas mitológicas - foi lançada anos depois, e a série tentou se reinventar anos mais tarde em 3D, até acertar a mão com a Ubisoft.
O QUE É PLATAFORMA CINEMATOGRÁFICA? CONHEÇA AS PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DO ESTILO | |||||
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Outro mundo
O método rotoscópico de captura de movimentos realistas e a fragilidade do personagem foram transpostos para "Out of this World" (também conhecido como "Another World") do francês Eric Chahi, que deu um salto quântico em ambientação quando comparado aos demais jogos da época. No começo do jogo acompanhamos a chegada do cientista Lester Knight Chaykin em uma instalação de ares de acelerador de partículas. Obviamente as coisas logo dão errado e ele é transportado para um mundo alienígena de atmosfera impecavelmente construída.
Logo na primeira cena há um clima "nós não estamos mais em Kansas". O protagonista se materializa debaixo d'agua com metade de sua mesa. O jogo mostra um estranho mundo que parece o de uma civilização decadente, ou após um cataclismo. Chahi disse que sua intenção era criar um jogo com uma sensação de filme de ficção científica e não com uma história, mas é surpreendente como acaba nascendo uma história de amizade entre Lester e um colega alienígena, opressão e luta pela sobrevivência. Tudo isso transmitido sem uma linha de fala ou texto. A arte de "Out of this World" utilizava polígonos, que permitiam a criação de cutscenes de grande impacto cinematográfico apesar do visual quadrado causado pela economia de vetores, como na primeira aparição de uma besta negra que parece um cruzamento entre um gorila e um rottweiler e logo sai correndo atrás de Lester.
Eric Chahi falou sobre o processo de desenvolvimento de "Out of this World" na GDC 2011. Leia mais |
Influência de adventures e ação
A Delphine Software, que publicou também "Out of this World", deu o próximo passo do subgênero com "Flashback", jogo de plataforma cinematográfica fortemente influenciado pela ficção científica de filmes como "Blade Runner". O game possui algumas características de jogos de aventura, como um inventário e o bom e velho tema do protagonista com amnésia que busca sua identidade.
Diferente dos ambientes desolados de muitos outros jogos do subgênero, "Flashback" se passava em grande parte em uma cidade detalhada, com metrôs, policiais, personagens e até subquests. A história também era cheia de intrigas e reviravoltas, envolvendo uma conspiração de alienígenas que tomam a forma de humanos. O jogo tinha gráficos muito fluidos para a época, diversas referências a longa-metragens de sci-fi e grande cuidado com a animação.
Até mesmo a hoje todo-poderosa Blizzard de "StarCraft" e "World of Warcraft" fez um jogo de plataforma cinematográfica. Em 1994 foi lançado para SNES e DOS "Blackthorne", que pode ser descrito como "Prince of Persia" reimaginado por um ilustrador de capas de discos do Iron Maiden. O game quebra algumas regras do subgênero, como ser menos implacável na dificuldade e ter até uma barra de vida ao invés da morte súbita.
Você lembra de "Blackthorne"? |
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Maturidade e decadência
Poucos títulos de plataforma cinematográfica foram lançados nos anos seguintes, mas os poucos que vieram são clássicos do PlayStation e PC. Os dois primeiros da série "Oddworld", "Abe's Oddysee" e "Abe's Exodus", trazem experiências verdadeiramente únicas nos games. A ambientação é perturbadora, - os Mukodons escravizados são torturados com choques ou tem seus olhos costurados - mas com traços cômicos. O jogador precisa dirigir Abe conforme ele tenta resgatar todos os colegas escravizados que puder dos alienígenas opressores que lideram uma corporação que explora os Mukodons como se fossem gado.
O problema é que o protagonista Abe é completamente indefeso a ataques diretos dos inimigos e só pode controlá-los psiquicamente para "suicidá-los" se jogando de desfiladeiros ou usar suas armas para enfrentar outros adversários. Os gráficos e animações eram excelentes para a época, assim como os ambientes complexos pelos quais Abe atravessa, interage e resolve quebra-cabeças. A sequência "Abe's Exodus" ampliou muitas das características criativas do jogo, como a capacidade de possuir novos inimigos e maior complexidade nos Mukodons, que tinham disposições diferentes quanto ao jogador.
E o pai de "Out of this World" deu o seu retorno ao mundo dos games com o muito esperado "Heart of Darkness", que ficou seis anos - ou meio "Duke Nukem Forever" - em desenvolvimento. O jogo trazia uma surpreendente riqueza de detalhes e controles excelentes, mas se "Out of this World" estava à frente do seu tempo, "Heart of Darkness" estava atrasado. O longo processo de desenvolvimento foi necessário para a grande quantidade de detalhes, mas teve o seu preço.
O jogo já estava com uma aparência um tanto jurássica quando lançado, especialmente em um momento no qual os jogos começavam elevar cada vez mais a qualidade do realismo, a dificuldade sádica já não estava tão em voga e um jogo 2D de plataforma cinematográfica pareceu uma relíquia de eras passadas em um momento no qual o 3D era a vedete tecnológica da vez.
CONHEÇA ALGUNS JOGOS DE ESTILO "CINEMATOGRÁFICO" | |||||||
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Legado
FÃS DO ESTILO |
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Hideo Kojima, criador da série "Metal Gear", aponta "Out of this World" como um de seus jogos preferidos de todos os tempos... |
...assim como Fumito Ueda, líder do Team ICO, de jogos como "ICO" e "Shadow of the Colossus". |
Fora o pioneirismo na ambientação, o subgênero de certa forma se fragmentou e suas influências foram absorvidas por outros estilos de jogo. Games com segmentos de plataforma como os da série "Tomb Raider" ou "Uncharted" possuem semelhanças, mas personagens muito mais resistentes e ênfase na ação.
O jogo de Xbox Live lançado em 2010, "Limbo", também é representante desse legado, e um título que pode ser enquadrado no subgênero de plataforma cinematográfica pelos movimentos frágeis do protagonista e mortes constantes e sanguinárias. O desenvolvedor Jeppe Carlsen citou também "Prince of Persia" como uma das influências diretas desse jogo independente de grande sucesso comercial. Mas no final, talvez a influência mais importante de todas tenha sido nos jogadores que tenham sido marcados passando noites em claro morrendo seguidamente. Mas, é claro, recarregado o último save só para tentar mais uma vez antes de dormir.
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