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O legado de "Half-Life", um dos games mais importantes de todos os tempos

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Imagem: Reprodução

Daniel Esdras

Do GameHall

27/11/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Série da Valve nasceu em 1998 e inovou em narrativa, gameplay e gráficos
  • Jogo deu origem a "Counter-Strike", um dos pioneiros na expansão dos eSports
  • Influência na indústria é reconhecida por criadores como John Romero (Doom) e Cory Barlog (God of War)

"Half-Life" é uma franquia quase fantasma para muitos jogadores: você provavelmente já ouviu falar dela em algum momento, mas se não tinha um PC de jogos no final dos anos 90, perdeu a chance de sentir em primeira mão os impactos da série da Valve.

Eu, inclusive, fiz parte desse grupo por um tempo, já que meu contato com jogos na infância foi com consoles e suas franquias mais famosas. Então mal sabia eu, aquele garoto de 14 anos em 2004, que naquele ano "Half-Life" mudaria o mundo dos jogos pela segunda vez.

A demo que mudou a indústria para sempre

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O primeiro impacto de "Half-Life" veio em 1997, mesmo antes de o jogo ser lançado.

"A indústria mudou fundamentalmente após aquela demo", disse Cory Barlog, hoje diretor da Santa Monica Studios. Ele é o responsável por "God of War" e também pelo primeiro jogo da nova trilogia de "Tomb Raider". No documentário "Unforseen Consequences", lançado pela Noclip no final de 2018, Barlog é um dos personagens que fala sobre o legado de "Half-Life".

Naquele ano, o futuro diretor de "God of War" ainda era apenas um jovem promissor que trabalhava em seu primeiro jogo, um FPS. O objetivo do projeto era buscar um lugar ao sol sendo apenas mais um título, mas com o que de melhor existia na época em gráficos e design de níveis, sem muita preocupação com inovação.

Para se ter uma ideia, no final dos anos 90 os jogos 3D ainda utilizavam como base os conceitos criados no início da década. O gênero FPS, em especial, vivia do que "Doom" e os demais jogos da ID Software haviam criado com uma revolução anos antes. Praticamente tudo o que era lançado no gênero era automaticamente catalogado como um "Doomlike", quase como ocorre com os jogos que bebem da influência de "Dark Souls" nos dias atuais.

Barlog estava pronto para lançar o seu "Doomlike", mas, naquele ano, Gabe Newell, um visionário que ficou milionário ao participar do projeto do Windows 95, lançou a demonstração de um jogo que ia ser o primeiro título do seu novo estúdio, a Valve, chamado de "Half-Life".

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Barlog e seus companheiros da Cyclone Studios tinham orgulho de serem independentes e não participar do sistema de publicação da antiga 3DO Company. Após a demo de "Half-Life", que era maior e melhor que o jogo completo daquele grupo promissor, o estúdio inteiro tomou um banho de água fria. Em um único dia, o projeto de Barlog e companhia parecia uma década atrasado.

A Cyclone imediatamente fechou parceria com a 3DO para ampliar seu potencial de investimento, e logo lançaram "Requiem: Avenging Angel". E você está vendo alguma matéria hoje sobre "Requiem: Avenging Angel"? Pois é.

Segundo Barlog, o motivo foi que a demo de "Half-Life" fez todos na indústria, desenvolvedores e jogadores, mudarem o seu modo de pensar e enxergar os jogos. O título da Valve era o vislumbre do que a mídia poderia ser em termos de narrativa, animações, áudio e gameplay. Foi algo que moldou os jogos para a forma como conhecemos hoje.

O título da Valve era o vislumbre do que a mídia poderia ser em termos de narrativa, animações, áudio e gameplay. Foi algo que moldou os jogos para a forma como conhecemos hoje

Que ano é hoje?

Em novembro de 1998, "Half-Life" foi finalmente lançado e superou as expectativas, que já eram altas. Mas o que existia de tão revolucionário?

Eu diria que, em resumo, "Half-Life" trouxe uma nova era de narrativa interativa, antecipando elementos que hoje são padrão da indústria para contar histórias imersivas, e que até então pareciam apenas um sonho.

A forma como "Half-Life" apresentou a sua história era algo ainda emergente em diversos gêneros focados na narrativa. Nos games, então, era algo inimaginável. Os shooters em primeira pessoa, no geral, eram jogos de pura ação frenética, e quem escrevia o pouco de história existente eram programadores e designers de fases, com diálogos simplórios e que só enalteciam os super poderes do protagonista.

G-Man, uma das entidades mais misteriosas do universo de Half-Life - Reprodução
G-Man, uma das entidades mais misteriosas do universo de Half-Life
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"Half-Life" foi na contra mão e introduziu como protagonista Gordon Freeman, um personagem que não tinha superpoderes e não era um soldado com treinamento de ponta. Ele era um trabalhador comum, com um PhD em física, é bem verdade, no que seria um dia de normal de trabalho. Ele pega o trem, espera pacientemente chegar ao seu ponto, desce, cumprimenta os funcionários, vai para mais um dia de rotina... até que algo dá muito errado, envolvendo Gordon em uma rede enorme de complexos eventos. A trama envolvia conspirações, aliens e uma ambientação no melhor estilo Arquivo X, que até então era um marco do mainstream televisivo.

Com um trabalho de voz bem executado para a época nos personagens secundários, o mundo de "Half-Life" era convincente e imersivo, sem precedentes para a indústria. Ainda hoje, poucos jogos conseguiram colocar o jogador na pele de um personagem como HL fez, e aqueles que jogaram se sentiam, de fato, como o Gordon Freeman.

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Na parte de mecânicas e design, "Half-Life" virou tendência ao criar tutoriais orgânicos. O jogo entrega ferramentas e armas aos jogadores de forma inteligente, constante e sempre ensinando-os como usá-las em exemplos práticos com inimigos e o ambiente, sem pausa ou pegar na mão. Com um ritmo quase perfeito, o primeiro jogo da série nunca te deixava cansar. Depois que o uso do pé de cabra icônico começava a saturar, Gordon tinha então acesso à pistola, em seguida a uma shotgun, depois a um rifle. Todas essas armas tinham efeitos sonoros absurdos para a época e uma jogabilidade muito fluida, que pouco tempo depois daria origem ao Mod que transformou os eSports para sempre, Counter-Strike.

A sucessão de eventos empolgantes era definida pelos gringos como "great moment to moment", ou na literalidade "ótimo momento a momento", clássico nas análises estrangeiras para dizer que o jogo te prende e continua entregando novidades a todo instante. Partes marcantes como a invasão de inimigos com helicópteros, monstros alienígenas com tentáculos gigantes e janelas que podiam ser quebradas pelo personagem e inimigos ficaram para sempre na memória dos jogadores.

E tem muito mais, a IA dos inimigos quebrava um padrão da época. Em vez de simplesmente correrem na sua direção, eles pareciam se comunicar, tentavam cercar Gordon, reagiam aos seus tiros, lançavam granadas em sua direção para acabar com o conforto. Hoje parece pouco, mas isso se tornou a base para os anos seguintes em vários gêneros.

A Gravity Gun permitia manipular objetos pelo cenário - Reprodução
A Gravity Gun permitia manipular objetos pelo cenário
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O jogo ainda tinha como diferencial contar a sua história sem cinematics, usando truques engenhosos, como te manter em uma sala com poucos personagens para diálogos e eventos acontecerem sem pausa. Barlog disse que essa abordagem o inspirou para a forma como ele tratou o ritmo do "God of War" mais recente, duas décadas depois.

"Half-Life", portanto, pavimentou o caminho para a estrutura moderna dos jogos eletrônicos de grande orçamento e por isso é um marco para indústria. Isso colocou uma pressão enorme na Valve para o que viria depois, mas era apenas o começo de algo ainda mais grandioso.

Counter-Strike e Steam

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Half-Life foi desenvolvido na "GoldSrc", que era baseada na antiga "IDtech 2", ou "Quake Engine", que foi utilizada para criar o popular Quake. Anos mais tarde essa engine se tornaria a "Source Engine", que foi amplamente utilizada em jogos como "Portal", "Dota 2" e "Team Fortress 2". A equipe de desenvolvimento da Valve contava com veteranos do estado americano do Texas, onde estúdios gigantes do gênero tinham fundado o FPS anos antes.

O grupo tinha ex-integrantes da Apogee (que criou "Duke Nukem") e mais tarde se tornou a 3D Realms, uma galera da própria ID Software que também era da região e um diferencial genial. Gabe foi atrás de modders, pessoas que criavam mapas para todos esses jogos famosos da época, tinham ideias fantásticas e uma boa experiência com a Engine mãe que eles iriam trabalhar. Além disso, introduziu uma filosofia de trabalho por núcleos independentes dentro da Valve que incentivava as pessoas a desenvolverem aquilo que gostavam. Essa foi a receita para criar um Shooter diferente do convencional.

Por conta dessa adição diferente dos modders e do próprio DNA da engine, a equipe focou em também fazer "Half-Life" amigável para mods, o que proporcionou o surgimento de uma série de jogos e mapas feitos pela comunidade nos anos seguintes, muitos focados em narrativas e gameplay emergentes. Um deles, Counter-Strike, marcou toda uma geração e virou uma febre mundial. Essa época ficou conhecida como a segunda era dos FPS e avançou bastante o ainda embrionário cenário dos eSports.

A Valve melhorou e refundou o Counter-Strike com um grupo de ex membros da 3D Realms, que já tinham sido contratados para trabalhar com eles em expansões, como Opposing Force, e ports de "Half-Life" para os consoles da época. Esse grupo precisou criar um estúdio com nome próprio, e escolheram Gearbox, que hoje é a responsável por Borderlands. Com o aumento de popularidade do CS, jogadores continuaram criando mais e mais mapas e o cenário foi ficando cada vez mais competitivo e profissional, com times hoje tradicionais, como a Evil Geniuses, tomando a frente.

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Para balancear as mecânicas, a Valve lançava patches que deixavam os usuários desconectados por dias, o que era um problema enorme para a comunidade e para o estúdio. Para resolver essa treta, a Valve lançou em 2003 um software chamado Steam, que iria integrar os seus jogos online (incluindo o também popular "Team Fortress") e facilitaria o sistema de patches. Esse pequeno passo na época também modificou toda a indústria de videogames. Como você já deve saber, o Steam criou um novo sistema de distribuição digital que refundaria o PC como plataforma para jogar. Até mesmo os consoles, nas últimas gerações, trabalham com um modelo parecido com o da Valve na distribuição, inclusive com taxas idênticas para os títulos serem vendidos em suas lojas.

Foi pouco depois disso que muitos brasileiros, inclusive eu, conheceram o "Half-Life". Por aqui os computadores eram ainda mais inacessíveis para o grande público do que hoje. A Internet era muito lenta e fora dos grandes centros considerada coisa de rico. Você já deve ter ouvido falar da lendária internet discada da madrugada. Tendo tudo isso em vista, alguns empreendedores brasileiros tiveram uma sacada inteligente e introduziram um modelo asiático de negócios no Brasil, as famosas Lan Houses. O jogo do momento? Counter-Strike!

Nessa época eu era uma adolescente de Goiás, viciado nos RPGs dos consoles e que ouvia dos primos que o tal do CS era o melhor jogo de todos os tempos. Para conhecê-lo, fui logo no tal corujão, devidamente acompanhado por meu pai (acredite se quiser) já que era proibido menores virarem a noite jogando, isso tudo em um grande shopping local. Naquela noite me apaixonei pelo Counter-Strike 1.6, que já bombava desde o ano anterior. Joguei Aztec, The Dust 2, Assalt e diversos mapas lendários. Depois disso passei anos indo em Lan Houses para jogá-lo com amigos.

Naquele 2004, quando eu cansava do CS, ou quando os amigos iam embora, eu dava play no tal do "Half-Life". Eu mal entendia a história por não dominar o inglês, ainda, mas me impressionava com a qualidade ainda impressionante e por achá-lo parecido com os melhores jogos do meu console. Mal sabia que os jogos que me impressionavam é que pareciam com o "Half-Life"!

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"Half-Life 2", que superou o antecessor em todos os quesitos e introduziu a física nos jogos em torno da "Grav Gun" como jamais havia sido visto, estava para ser lançado, mas eu não fazia ideia. Naquele momento eu estava vidrado nos meus primeiros contatos com o seu antecessor, que já tinha influenciado muito do que eu jogava e ainda parecia ter vindo do futuro. O trem levando Gordon para Black Mesa ainda é uma memória viva na minha mente e imagino que foi assim com muitos garotos daquela época.

Assim como com o primeiro jogo, terminei "Half-Life 2" em uma Lan House no ano seguinte, gastando meu dinheiro economizado do almoço para ficar horas no universo único da franquia. Os dois episódios seguintes, com o maior Cliffhanger de que me lembro, terminei ainda mais tarde. Como o CS Source não pegou, o 1.6 do imortal "Half-Life" ainda reinou por muito tempo e minha ligação com a franquia foi só aumentando. Ainda tenho vários amigos que conheci jogando CS.

Só anos mais tarde fui entender o impacto do mundo de Gordon em desenvolvedores como Vince Zampela, criador da Respawn (que hoje é conhecido por "Apex", "Titanfall" e agora "Star Wars Jedi: Fallen Order"), mas se inspirou muito em "Half Life" para projetos como Medal of Honor e Call of Duty. Ele inclusive participa do documentário que mencionei nos primeiros parágrafos. Hoje é fácil traçar a linha de onde veio a inspiração de Black para ser um destaque no meu PlayStation 2.

Como até jogos em gêneros totalmente diferentes usaram as lições de física da Source Engine e expandiram sua revolução para mecânicas ainda mais impressionantes. Halo, em 2001, foi atrás para criar uma das franquias mais famosas do Xbox e revolucionar também o gênero nos consoles. Deus que me perdoe, mas eu consigo ver "Half-Life" até em "Red Dead Redemption 2", quem dirá nos "Imersive Simulators". Ficou fácil entender porque "Half-Life 2" foi premiado como o jogo da década pelo Game Awards da Spike TV. John Romero, co-criador de "Doom", disse em entrevista ao START que considera "Half-Life 2" um dos melhores jogos de tiro da história e o comparou em importância à sua própria criação.

Fora os jogos da id, acho que 'Half-Life 2' é um dos melhores jogos de tiro já feitos. A narrativa é incrível, o tiro também. Ele coloca o jogador em uma viagem de montanha-russa durante o jogo todo e também introduz novas mecânicas de jogabilidade constantemente
John Romero, co-criador de Doom, em entrevista ao START

Em 21 de novembro de 2019, após anos sem novidades da franquia (em muitos deles eu tive a convicção de que ela tinha morrido) vi o trailer de "Half-Life: Alyx". Todas essas memórias retornaram e as mecânicas mostradas em apenas um minuto e quarenta, que só são possíveis com um aparelho de VR, me lembraram a razão da Valve ser tão especial.

Até março, data prevista para o lançamento desse novo capítulo, eu provavelmente não terei a condição de já estar com um dos tais óculos VR, tal qual o computador lá em 2004. Mas talvez, se você estiver de passagem por Goiânia, encontre um rapaz de 30 anos em um quiosque de Shopping, ao lado de uma criança jogando Beat Saber, pagando por hora para se maravilhar novamente com um universo que começou há mais de 20 anos atrás, com um título que só queria ser um shooter diferente e moldou toda uma indústria.

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