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Pedro e Paulo Markun

OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

Halloween no metaverso: encaramos uma 'casa assombrada' com bruxa e aranhas

Mansão assombrada tem diferentes ambientes e desafios que empolgaram os participantes mais jovens, exceto os colunistas - Reprodução
Mansão assombrada tem diferentes ambientes e desafios que empolgaram os participantes mais jovens, exceto os colunistas Imagem: Reprodução

Pedro e Paulo Markun

Colunistas do UOL

28/10/2022 04h00

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O Halloween está ocupando a realidade virtual (RV). O feriado de origem celta mobiliza países de língua inglesa, que antigamente passava batido no Brasil, mas hoje já mobiliza festas e atividades entre nós, sobretudo nas escolas de inglês, tem uma avenida a percorrer nesse novo território.

Terror, medo e susto são um dos temas mais recorrentes nas experiências de RV —seja no frio da barriga das experiências de montanha-russa, as versões de jogos famosos de terror como "Resident Evil", passando por versões de filmes famosos como "Atividade Paranormal".

Pedro nunca se aventurou muito pelo gênero, porque não gosta (tem medo) de filme de terror. Paulo então, pior ainda. Suas lembranças, quando muito, remetem ao trem-fantasma do antigo parque Xangai da avenida do Estado, em São Paulo, nos anos 50.

Mas a recente inclusão de um ambiente de 'casa assombrada', criado para o Rec Room —uma das grandes plataformas de metaverso, compatível com diversos dispositivos como Oculus Quest, HTC, PS4 e até mesmo celular e computador— em parceria com a Haunt Society, uma organização americana focada no assunto, pareceu aos colunistas uma experiência que vale a pena compartilhar.

Como de costume, Pedro e Paulo, um em um sítio em Atibaia (São Paulo) e outro num apartamento em Lisboa (Portugal) colocaram seus óculos e adentraram o mundo virtual.

No quarto virtual de Pedro no Rec Room, demos uma ajeitada no visual do avatar (ainda sem pernas, para tristeza de Paulo) e fomos explorar a tal casa do Haunt Society.

Situada em um jardim fúnebre, a mansão tem corredores estreitos —na primeira sala, uma bruxa sem pernas parece fazer uma poção.

Logo depois, entramos em uma sala virada de cabeça para baixo. Em seguida, cruzamos com algumas aranhas digitais num corredor coberto de teias.

Rec Room Haunt Society - aranhas - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

Talvez para alguém com pavor de aranhas, cause algum efeito? Por aqui, não emocionou muito.

A verdade é que, pela falta de prática com os Oculus, ou porque tenhamos passado da idade, nenhum dos dois conseguiu se conectar de verdade com o ambiente imersivo.

A experiência também é cansativa, em razão da escuridão e de uma certa sensação de claustrofobia.

Na última sala da casa, um outro participante descobriu uma passagem secreta —puxando um livro da estante— e uma escada se abriu para o porão.

Seguimos o sujeito e entramos em um túnel de cores vibrantes, imitando a estética associada com viagens na velocidade da luz em filmes de ficção científica.

Rec Room Haount Society - viagem velocidade da luz - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

No final dele, chegamos a uma espécie de espaçonave, um corredor metálico que, a julgar pelos planetas nas janelas, deve estar em pleno espaço sideral. E foi aí que a coisa desandou.

Gastamos uns 30 minutos checando a sala, tentando desvendar qual o segredo para continuar o caminho. No meio do processo, enquanto fuçávamos o espaço, diferentes participantes se juntaram a nós, tentaram por algum tempo e finalmente desistiram.

Paulo, cansado daquele vaivém sem muito resultado, acabou desistindo também e foi tomar banho, enquanto Pedro seguiu no corredor, conversando com um grupo de jovens que apareceram no mundo virtual.

Depois de mais alguns minutos de insistência e de sair do mundo virtual para olhar, no celular, se alguém na internet havia descoberto o segredo da sala, SpookyLegs31 deduziu que estávamos em uma 'sala glitched', que é quando existe algum problema com aquela instância da sala.

Nesse momento, éramos quatro exploradores.

Rec Room Haunt Society - parceria avatares - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

Batemos nossos punhos —código no Rec Room para formar um 'grupo de jogo'— e SpookyLegs31 nos convidou para recomeçar a visita na casa assombrada.

Dessa vez, fomos correndo até o corredor espacial e conseguimos prosseguir!

O resto da experiência, não vou contar para vocês, para não dar spoiler e entregar as surpresas preparadas pela equipe da Haunt Society.

Posso dizer, que ao mesmo tempo que nada ali me emocionou particularmente, a qualidade dos gráficos ainda deixa a desejar e —de uma maneira geral— não conseguiu convencer de que eu realmente estava em um outro mundo.

No entanto, a entrega e disposição dos meus três companheiros de jornada foi uma grata surpresa.

Eles, todos meninos e muito jovens, a julgar pelas vozes, estavam se divertindo de verdade.

Mais do que isso, encaravam a experiência como uma grande brincadeira de faz de conta.

Em determinado momento, fiquei para trás do grupo, entretido, tentando tirar fotos digitais para esta coluna.

SpookyLegs31 pediu para todos aguardarem. E voltou para me buscar. "Venha M-Fóur-kun, corra! Não vamos deixar ninguém para trás", disse, balançando sua lanterna na escuridão.

Comecei a olhar a experiência com outros olhos, me lembrando de quando estive com meus 10-12 anos em uma casa do terror criada na escola de inglês onde estudei, junto com meus melhores amigos em uma aventura sobrenatural.

Senti uma certa inveja da capacidade daqueles garotos de se encantarem com esse mundo virtual.

Quem quiser experimentar, vale saber que o Rec Room funciona inclusive no computador —embora, obviamente, seja muito menos imersivo assim.

Para acrescentar um pequeno verniz histórico e dar um certo contexto, vale dizer que as casas mal-assombradas surgiram no século 19 em Londres.

Em 1802, Marie Tussauds escandalizou os britânicos com uma exposição de esculturas de cera de figuras francesas decapitadas, incluindo o rei Luís 16, Maria Antonieta, Marat e Robespierre. A exposição permanente, que deu origem ao atual museu de cera Madame Tussauds, chamava-se "Câmara dos Horrores".

Em 1915, um parque de diversões inglês inaugurou uma das primeiras "casas fantasmas", numa indicação de que o apetite do público pelo horror estava aumentando.

As brincadeiras de doce ou travessura ganharam espaço no tempo da Grande Depressão e com ela começaram a surgir casas mal-assombradas como negócio.

Em 1969, foi inaugurada a Mansão Assombrada da Disneyland, que pouco depois já atraía mais de 80 mil pessoas por dia. A tecnologia começava a dar outro relevo à brincadeira.

Os especialistas no assunto dizem que ano passado, eram quase três mil casas assombradas nos Estados Unidos —e as mais bem-feitas podem faturar até três milhões de dólares num Halloween.

O fenômeno ainda não é universal: os responsáveis pelo Shanghai Disneyland Park vetaram a obra de uma Haunted Mansion em razão das crenças culturais locais sobre fantasmas e assombrações. Construir a casa teria sido considerado uma zombaria de seu medo.

Mas em Wuhan, na China, a polícia construiu uma casa assombrada para treinar sua força policial testando seus nervos. Eles encheram uma casa em ruínas com falsos membros decepados, ossos, crânios e uma atmosfera assustadora que inclui raios e chuva. A casa também está aberta ao público.

Ou seja, tudo indica que as casas assombradas em VR vieram para ficar.