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The Legend of Zelda: A Link to the Past 2

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do UOL, em São Paulo

29/11/2013 16h31

"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds" se porta bem no papel de sequência para o clássico "A Link to the Past".

O game de 3DS busca manter a essência da jogabilidade clássica de aventura e exploração de "Zelda" ao mesmo tempo em que quebra algumas tradições, a fim de descartar a noção de que a série está estagnada. O resultado é uma experiência diferente como "Skyward Sword", mas que ao contrário do jogo de Wii não peca no aspecto sobriedade.

Mesmo passado em uma versão já conhecida de Hyrule, "A Link Between Worlds" consegue atiçar a curiosidade dos jogadores com novidades em termos de mecânicas e quebra-cabeças ao mesmo tempo em que brinca com a nostalgia daquela forma que a Nintendo adora fazer.

Introdução

O aprendiz de ferreiro Link acorda para o que parece ser mais um dia pacato de sua vida em Hyrule. Mas ao receber a missão de entregar uma espada para o capitão da guarda real, o garoto acaba envolvido em uma trama extremamente perigosa. Que já estava descrita em seu destino.

Seguindo os passos do herói de "A Link to the Past", o pequeno guerreiro acaba frente a frente com Yuga, um homem que não por acaso tem uma aparência que lembra a do vilão Ganondorf. Com o poder de transformar pessoas em pinturas na parede, ele utiliza o feitiço em Link - que por interferência de um misterioso bracelete se vê capaz de andar livremente mesmo no formato de um desenho.

Com essa habilidade inédita e uma série de velhos apetrechos conhecidos por todos os fãs da série, Link deve resolver os problemas de Hyrule atravessando falhas nas paredes para alcançar o reino paralelo de Lorule, que encontra-se à beira da destruição.

Pontos Positivos

Velho novo mundo

"A Link Between Worlds" marca o retorno da fórmula de "Zelda" 2D que parecia ter sido enterrada pela Nintendo junto com a marca Game Boy. Diferente dos divisivos "Phantom Hourglass" e "Spirit Tracks", o game apresenta um mundo explorável no estilo do de "A Link to the Past".

Na realidade, os mapas do clássico de Super NES e da nova aventura são praticamente os mesmos em termos de layout, mas abrigam diferentes quebra-cabeças, personagens e calabouços.

O resultado dessa mistura entre o velho e o novo é bastante satisfatório. Jogadores familiarizados com "A Link to the Past" sentem-se em casa, mas ao mesmo tempo são constantemente surpreendidos por pequenos detalhes e divergências que dão à nova Hyrule identidade própria.

Quebra de tradições

Link entra em um calabouço, resolve alguns quebra-cabeças, ganha um item novo para seu arsenal e resolve os enigmas restantes com a nova ferramenta. A série "Zelda" apoiou-se nessa fórmula por décadas. Até "A Link Between Worlds" quebrá-la totalmente.

Logo no início de sua jornada, o herói conhece Ravio, um estranho homem mascarado que organiza um serviço de aluguel de equipamentos. Assim, Link pode de cara ter o bumerangue, o hookshot, o arco e vários outros itens em seu inventário. Morrer faz com que os itens sejam perdidos - mas morrer é difícil, ainda mais com a possibilidade de carregar fadas em potes como medida de precaução.

Também não existem mais upgrades de carteira ou aljava. Link pode coletar quantidades enormes de Ruppees quando quiser, e suas flechas e bombas não são mais finitas, tendo seu uso limitado apenas por uma barra universal de energia que é recarregada com o tempo.

Liberdade

Pela primeira vez desde o "The Legend of Zelda" original, Link tem a liberdade para enfrentar os diferentes calabouços que o esperam na ordem que quiser.

Na segunda parte de sua aventura, por exemplo, o herói chega a Lorule e sete dungeons distintas abrem suas portas para ele. Para enfrentá-las, basta colocar o item que ela cobra em seu inventário e partir para a luta. E isso é inegavelmente positivo. A quebra da linearidade pela qual a franquia era conhecida é o maior mérito de "A Link Between Worlds" - e um que faria bem à série caso virasse padrão.

Com a ajuda da aprendiz de bruxa Irene, Link é capaz ainda de voar de um canto do mapa para outro em uma questão de segundos. Isso motiva os jogadores a não ficarem inibidos na hora de seguir um caminho tortuoso, já que, caso a trilha não tenha uma saída, ele pode simplesmente voltar para o ponto de save mais próximo em um piscar de olhos.

Calabouços e chefes

O maior ponto forte de "Skyward Sword" era a sua seleção de calabouços. Felizmente, "A Link Between Worlds" não faz feio perante seu predecessor direto, utilizando o efeito 3D do 3DS para criar dungeons verticalizadas e bastante criativas.

As batalhas contra chefes no game portátil também merecem destaque. Mesmo eles sejam geralmente fáceis de derrotar, os monstrões que Link enfrenta desafiam o pensamento lógico dos jogadores e cobram muito mais do que as antes tradicionais três espadadas para sucumbirem.

Pontos Negativos

Uso limitado dos itens

Com exceção da Sand Rod e da Tornado Rod, todos os itens do arsenal de Link em "A Link Between Worlds" são velhos conhecidos de fãs de "Zelda". Mas isso não é um grande problema, porque, ao menos em teoria, as ferramentas clássicas podem ser usadas de maneiras criativas nunca antes vistas na série.

Porém, com a liberdade oferecida pelo jogo, seu time de desenvolvimento não pode afirmar com certeza em que momentos Link terá ou não em seu arsenal itens específicos. Por causa disso, eles precisam tornar óbvio a todo momento qual é o item que deve ser usado em um calabouço ou em um quebra-cabeça.

O problema disso? O jogador sempre saberá se é hora de usar uma bomba, de disparar seu arco ou de ativar a Ice Rod. Os quebra-cabeças desafiadores, que cobram o uso do raciocínio lógico, são os que utilizam a mecânica de atravessar paredes - enquanto os que dependem de itens tradicionais são rasos e bobos.

Nota: 9 (Excelente)