2077 é agora

As tecnologias vistas em "Cyberpunk 2077" não são mais coisa de videogame

Lucas Carvalho De Tilt, em São Paulo

"Cyberpunk 2077" tinha tudo para ser um dos games mais emblemáticos dessa geração. O estúdio polonês CD Projekt Red desenvolveu o jogo por oito anos, mas as expectativas foram tão altas quanto a decepção com o lançamento. O game estreou no começo do mês recheado de falhas, bugs e problemas de desempenho. Resultado: foi banido da loja digital do PlayStation após uma onda de pedidos de reembolso e gerou prejuízo de mais de US$ 1 bilhão para os desenvolvedores.

Inspirado no subgênero cyberpunk, que nasceu na literatura de ficção científica na década de 1980, o game imagina um futuro em que a alta tecnologia sem limites éticos potencializou os problemas da sociedade. "A ideia é de imaginar um futuro não tão distante com esse olhar niilista e anticapitalista do movimento punk, entremeada pelas tecnologias cibernéticas que começavam a se desenvolver na época", explica Lidia Zuin, pesquisadora em futurologia e colunista do Tab.

Na prática, o cyberpunk é mais que uma estética descolada para games e filmes com muito neon. É uma visão distópica de um futuro de alta tecnologia aliada à baixa qualidade de vida ("high tech, low life"). Mas o que há de realista na visão de futuro do jogo e quão longe (ou próximo) estamos do mundo distópico de "Cyberpunk 2077"? Descubra nesta reportagem.

Conectando eletrônicos ao corpo

Em "Cyberpunk 2077", a linha que separa humanos e máquinas é quase invisível. É possível conectar o personagem do jogador, V, a qualquer sistema eletrônico puxando um pequeno cabo USB do seu pulso. O recurso permite observar quem ou o que circula por aquela rede, de câmeras de segurança a inimigos.

No mundo real, esse tipo de modificação corporal é um pouco menos drástica. Em vez do cabo no pulso, é possível conectar-se a sistemas bem específicos sem fios usando um chip RFID (identificação por radiofrequência, na sigla em inglês).

O empresário brasileiro Pedro Gonçalves, por exemplo, tem dois chips implantados nas mãos que permitem armazenar dados de contato. Ele transfere os dados a qualquer pessoa por meio de conexão NFC (em inglês, Comunicação de Campo Próximo, outra tecnologia sem fio) com smartphones. O chip também abre portas do seu escritório, substituindo o bom e velho crachá.

As possíveis aplicações de eletrônicos ao corpo são diversas. O caso mais emblemático é o de Neil Harbisson, artista britânico que tem uma antena no crânio para enxergar cores, contornando assim sua acromatopsia, síndrome rara que só o permitia enxergar tons de cinza.

Mas controlar qualquer sistema eletrônico só com implantes ainda está longe da realidade (ou da praticidade). "O objetivo é aprimorar as capacidades do ser humano, e não mudá-las", diz Amal Graafstra, biohacker e fundador da Dangerous Things, empresa que fabrica e aplica implantes de chips no mundo todo.

Mario Kanno Mario Kanno

Em vez de braços, metralhadoras?

"Cyberpunk 2077" oferece uma variedade de armas à disposição do jogador. Muitas delas vêm na forma de próteses que substituem partes do corpo do personagem. Mas na vida real, substituir braços por espadas ou metralhadoras está fora de cogitação por enquanto.

Segundo Lúcia Miyake, coordenadora do núcleo de pesquisa em tecnologia assistiva da PUC-PR (Pontifícia Universidade Católica do Paraná), existe uma discussão ética sobre a substituição de membros em perfeito estado por próteses quando não há necessidade, diferentemente do que rola no jogo.

"As empresas e laboratórios que desenvolvem próteses e órteses focam em maneiras de melhorar a vida de quem teve um membro amputado ou que perdeu os movimentos", diz Miyake. Mas existe, na história, registros de próteses usadas como armas.

A edição de 28 de outubro de 1871 do jornal britânico The Kentish Independent relata a história de um homem chamado William Benson, cuja mão havia sido substituída por um gancho de ferro —prótese rudimentar comum no século 17—, que atacou outra pessoa com tanta fúria que o rosto do seu algoz acabou enrolado em bandagens.

Mais recentemente, um coletivo chamado Hackerloop transformou, por um dia, um homem que teve um braço amputado em uma espécie de Megaman, super-robô armado dos games. Eles criaram uma prótese de uma arma de brinquedo que atira dardos de verdade; a ordem do disparo vem de impulsos elétricos captados do antebraço. Mas nada de armas de verdade, ainda.

Memórias em realidade virtual

Já imaginou poder reviver memórias —não só as suas, mas de qualquer pessoa— em um ambiente de realidade virtual, com todos os detalhes possíveis, controle de tempo, como se fosse um vídeo em 3D? Em "Cyberpunk 2077" isso é possível, em um recurso que o game chama de "braindance". Mas na vida real não é bem assim.

Tal tecnologia esbarra na simples natureza das memórias. O cérebro não registra experiências como se fossem arquivos de vídeo, mas apenas alguns fragmentos de informações que nós conscientemente conectamos para formar uma "história" nas nossas cabeças.

Apesar disso, há empresas tentando transformar em realidade o "braindance" do jogo. O Facebook é uma delas. Em 2018, a companhia apresentou um experimento que usa inteligência artificial para recriar em três dimensões o ambiente de uma foto 2D postada na rede social. A tecnologia usa fotogrametria —técnica que extrai dados de relevo, dimensões e outras métricas a partir de fotografias.

No experimento, porém, o realismo passa longe. Ambientes tridimensionais gerados pela tecnologia são como pinturas pontilhadas que se movem conforme o movimento do cursor do mouse, enfatizando que aquela é uma reconstrução aproximada. Desde a apresentação, o Facebook não compartilhou mais novidades sobre a tecnologia.

Carro autônomo está quase lá

Se tem uma tecnologia de "Cyberpunk 2077" que nem parece mais ficção científica é a dos carros autônomos. No jogo, é possível pressionar um botão e aguardar seu carro ir até você em qualquer lugar da cidade que você esteja, sozinho, sem motorista. E essa é mesmo a ideia de diversas empresas de tecnologia e mobilidade do mundo real.

A Waymo, por exemplo, é uma empresa irmã do Google que vem desenvolvendo carros autônomos desde 2009. Após anos de testes nas ruas dos Estados Unidos, em novembro de 2019 a startup se tornou a primeira do mundo a fornecer táxis autônomos, sem motorista de segurança, disponíveis por aplicativo no estado norte-americano do Arizona.

Diversas montadoras, como General Motors e Volkswagen, já têm laboratórios trabalhando em soluções de carros autônomos, mas nada com previsão de lançamento oficial. A Uber é outra empresa de tecnologia que andou trabalhando com essa ideia, mas teve seu projeto interrompido após um acidente fatal em 2018.

Um dos carros autônomos da empresa que circulava no Arizona atropelou e matou a pedestre Elaine Herzberg, 49 anos —a primeira vítima fatal de um acidente envolvendo carros que dirigem sozinhos. O caso gerou polêmica porque expôs as limitações da tecnologia e do programa de treinamento de motoristas de segurança da Uber. A iniciativa voltou à estaca zero — da qual ela nunca mais saiu.

Hackeando o mundo por telepatia

"Cyberpunk 2077" introduz o conceito de cyberdecks: implantes cerebrais que permitem ao usuário enxergar as conexões sem fio ao seu redor e hackear eletrônicos com a mente. Dá para desabilitar uma câmera de segurança em ações furtivas ou só mapear a circulação de inimigos num ambiente hostil.

Na vida real, porém, estamos longe de controlar eletrônicos com o poder da mente. O mais próximo que estamos desse cenário é o trabalho da Neuralink, uma empresa norte-americana fundada por Elon Musk —presidente da Tesla, a pioneira em carros elétricos e semi-autônomos. O objetivo é "desenvolver interfaces neurais" que conectem o cérebro humano a máquinas, criando "aparelhos que ajudarão pessoas com paralisia" e "novas tecnologias que irão expandir nossas habilidades, nossa comunidade e nosso mundo", segundo a empresa em seu site oficial.

É tudo meio nebuloso e nada de concreto foi mostrado até hoje. Em agosto, Musk fez uma demonstração tímida da tecnologia da Neuralink apresentando um chip implantado no crânio de um porco. Ele conseguia registrar os sinais do focinho do bicho enquanto farejava. O teste provou que é possível digitalizar e observar pequenos movimentos de neurônios dentro do cérebro, mas ainda é um começo nessa estrada.

Os primeiros testes com humanos serão feitos em paraplégicos e tetraplégicos voluntários. A ideia é que o usuário consiga, com o pensamento, "digitar" textos, controlar o computador e atender o telefone. Mas hackear o wi-fi do vizinho ainda é coisa de videogame.

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