Doença? Calma...

Vício em games agora é um transtorno mental: como isso pode ajudar ou atrapalhar quem joga muito

Gabriel Francisco Ribeiro Do UOL, em São Paulo

Jogar games é algo cada vez mais em alta e até virou profissão desejada por muitos —devido ao sucesso dos eSports. Mas, recentemente também virou doença. Pois é, este ano, a OMS (Organização Mundial de Saúde) referendou que "vício em games" entrará na sua classificação internacional de doenças, como um transtorno mental, a partir de 1º de janeiro de 2022.

A decisão ligou um sinal de alerta para familiares (e médicos) de jovens e adultos que estão o tempo todo com o "controle na mão". Mas o que define que uma pessoa é realmente viciada em games? E como considerar isso uma doença pode ajudar ou atrapalhar esse indivíduo? O VivaBem ouviu especialistas para ajudar você a entender melhor a questão.

O que caracteriza o vício

Em primeiro lugar, precisamos entender em que casos ocorrem o transtorno. De acordo com a OMS, uma pessoa é considerada viciada em games ao apresentar:

  • Falta de controle sobre o jogo (seja frequência, seja intensidade, seja duração)
  • Prioriza sempre os jogos em relação a outros interesses da vida e atividades diárias
  • Continuação ou até escalada do ato de jogar, apesar de consequências negativas.
  • O padrão de comportamento é de gravidade suficiente para resultar em prejuízo significativo em áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais, ocupacionais ou outras áreas importantes de funcionamento

Como a mudança vai ajudar quem tem o problema

A intenção da OMS ao classificar o vício em games como doença é estabelecer critérios para que médicos e pacientes consigam decidir a melhor forma de tratar a condição. Na China e Coreia do Sul, por exemplo, há diversas clínicas para viciados em games. Agora, elas terão de seguir uma base normativa de diagnóstico e tratamento, fazendo com que isso deixe de ser uma "terra de ninguém".

A nova norma ainda abre caminhos que ajudarão no combate ao problema. Primeiramente, pode ajudar a gerar recursos de pesquisa para que o transtorno seja mais propriamente estudado. Em segundo lugar, pacientes poderão solicitar tratamentos a planos de saúde, como aponta Cristiano Nabuco, coordenador do grupo de dependências de tecnologia do Instituto de Psicologia da USP (Universidade de São Paulo) e colunista do VivaBem.

"Passaremos a ter não só um diagnóstico experimental, mas oficial. Quando não se tem uma doença oficial, não conseguimos solicitar que convênios paguem pelo tratamento", explica Nabuco.

Os defensores da introdução do vício em jogos como doença se baseiam em fatos como a atração que o jogo causa, os prejuízos nas relações sociais e os efeitos fisiológicos que ele gera, como a liberação de dopamina no cérebro (algo que ocorre também ao usar drogas) e até dados científicos sobre queda na bainha de mielina (substância presente em neurônios) por pessoas que jogam muito.

Nem todos que passam horas jogando são viciados

Saiba diferenciar a pessoa que tem compulsão pelo game da que tem controle sobre ele

Pode ser vício

Uma das principais características do vício é que ele prejudica as relações sociais e a vida cotidiana da pessoa, que, por não conseguir parar de jogar, abandona atividades importantes. Nabuco relata que recebeu em sua clínica um jovem levado a contragosto pela mãe. O garoto tinha largado a escola há dois anos por causa do videogame, chegou a passar 55 horas ininterruptas jogando e fazia até necessidades ali no quarto, na frente da tela, em vez de ir ao banheiro.

Pode não ser vício

Em outro exemplo, um adolescente levado pela família à clínica de Nabuco chegava da faculdade e passava a tarde jogando. Suas notas continuaram boas e ele dizia jogar porque seus amigos também jogavam. "Entramos numa área pantanosa. Mas, se a pessoa continua cumprindo bem suas atividades, não temos elementos para dizer que o hábito é prejudicial e se caracteriza como vício, pois o indivíduo tem controle sobre o jogo", diz o psiquiatra.

O lado negativo do vício em games virar doença

O diagnóstico excessivo (ou seja, a pessoa ser considerada doente quando não tem um transtorno) é um dos principais temores que rondam a nova classificação da OMS. Muitas vezes, pais preocupados podem não conseguir diferir um grande interesse do filho por um jogo do vício e buscar tratamento para a pessoa —gerando um estresse que pode afetar a saúde psicológica e a relação familiar.

Especialistas também acreditam que "transformar" o vício em games em doença vai servir de combustível para um aumento do estereótipo sobre a comunidade. Há décadas gamers já são vistos com desconfiança e, volta e meia, jogos são acusados de ter a capacidade de tornar os jogadores mais violentos —algo que já foi mais de uma vez rebatido. Agora, os detratores dos jogos ganharam um argumento extra.

"O estereótipo do gamer viciado povoa o imaginário de moralistas que não compreendem os jogos eletrônicos. Games muitas vezes são considerados uma perda de tempo que afeta o 'jogador' —porque afasta a pessoa da 'vida real'— ou algo prejudicial para terceiros, pois gamers se tornam violentos. Olha a carga em cima dessa expressão artística. Essa classificação é a primeira vitória significativa que rivais históricos dos games conquistaram", opina Salah Khaled Jr, doutor em ciências criminais, jurista e criminologista, autor do livro 'Videogame e Violência - Cruzadas Morais Contra Os Jogos Eletrônicos No Brasil e No Mundo'.

Além disso, a classificação pode tirar o foco de efeitos positivos de jogos: é um mercado que movimenta milhões, sem falar que muitos games são usados na educação, no combate ao sedentarismo (games de dança, por exemplo) e até no tratamento e diagnóstico de doenças como Alzheimer). Claro que toda tecnologia deve ter seus efeitos adversos combatidos, mas seus benefícios não podem ser deixados de lado.

Jogos pode ser proibidos?

Outro ponto polêmico da nova norma é como ela pode ser usada. Carlos Affonso, diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade (ITS Rio) e professor da Faculdade de Direito da UERJ (Universidade Estadual do Rio de Janeiro), alerta que a regulamentação não cria uma jurisprudência ou uma nova legislação contra jogos, mas pode sim ser usada como argumento para censurar conteúdos.

"Minha preocupação é como isso pode ser abusado. Depende como juízes e legisladores ao redor do mundo vão ver. Pode servir como argumento para criar formas de restrição de acesso a jogos que venham a ser atrativos especialmente para os mais jovens", opina.

O risco de tornar vicio em jogos uma doença é criar um pânico moral para regulação com menos critérios de jogos que se tornem popular e atrativos
Carlos Affonso, professor de direto da UERJ

A estratégia de censurar games, por exemplo, não é inédita. No Brasil mesmo, alguns títulos chegaram a ter as vendas proibidas em algum período por serem considerados muito violentos.

Considerar o vício em games doença pode fazer com as pessoas prestem menos atenção em questões reais como depressão, bullying, afastamento. A pessoas vão atacar um sintoma (jogar excessivamente), não o problema de verdade. Não vou dizer que é legal e normal uma pessoa gastar 18 horas por dia jogando --ou fazendo qualquer coisa na vida. Mas todo excesso pode ser sinal de outros problemas

Salah Khaled Jr., doutor em ciências criminais, jurista e criminologista, autor do livro 'Videogame e Violência - Cruzadas Morais Contra Os Jogos Eletrônicos No Brasil e No Mundo'.

Depressão: o vício em games pode ser causado por outros problemas

O debate sobre vício em games é ampliado quando se tenta identificar se a condição trata-se de uma doença ou um sintoma de algo maior —como depressão ou alienamento da sociedade. Cristiano Nabuco acredita que uma coisa não impede a outra.

"No caso de dependentes de videogames, grande parte tem depressão. Quando você analisa o paciente talvez ele tenha problemas familiares ou vulnerabilidades. O vício em jogos faz parte de um quadro maior. Sabemos que a depressão é presente, mas não é determinante", alega Nabuco.

Nesse caso, o ato de jogar poderia ser comparado a problemas enfrentados por quem tem alcoolismo —em que a bebida tende a ser um "escape" e não o verdadeiro problema. Claro que não podemos nos esquecer que o abuso de álcool comprovadamente causa mais transtornos diretos ao organismo do que jogar videogame, que ainda tem seus impactos estudados.

Temos jogos sendo usados para treinamentos, educação, jogos pra seleção de habilidades em vez do modelo tradicional de provas. Tem uma serie de pesquisas que estão sendo feitas de como jogos podem impactar em uma série de elementos da nossa vida e do cotidiano. Seja no treinamento corporativo, seja na educação, vemos várias empresas utilizando.

Vicente Vieira Filho, , vice-presidente da Abragames (Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedores de Jogos Digitais), além de sócio e CEO da Manifesto Games

Como os games podem melhorar e ajudar a combater o vício

Se há lamento de parte da indústria de games pela nova norma da OMS, também há lições a serem tiradas. Recentemente, jogos passaram a cometer abusos para extrair dinheiro de jogadores —e, nesses parâmetros, abriram brecha para serem comparados a jogos de azar. Sim, estamos falando das chamadas "loot boxes" e dos desbloqueios de conteúdo.

"É predatório, existem países que estão proibindo isso de destravar o progresso dentro do jogo pagando. São estratégias perversas: se você não opta por pagar, tem que ficar cinco ou seis horas matando o mesmo tipo de inimigo para elevar o personagem. Ultrapassa limites éticos", aponta Khaled.

A estratégia de liberar conteúdos pagando foi algo que se tornou mais comum recentemente, como uma estratégia diferente de "monetização": o jogador não recebe tudo ao comprar o jogo. Isso também vale para games em smartphones, que são gratuitos e acabam exigindo dinheiro para seguir jogando. Khaled ainda é crítico das práticas de empresas de games contra funcionários, que muitas vezes são abusados e obrigados a fazer hora extra sem pagamento para desenvolverem os produtos.

E as redes sociais não viciam?

Com a norma, novas pesquisas deverão ser feitas sobre o assunto, com critérios mais detalhados. O futuro possivelmente trará a resposta tão discutida sobre vício em games ser realmente um problema de saúde pública ou não. Mas aí vem a pergunta: e outras plataformas que também "sequestram" as pessoas da vida real, como apps e redes sociais?

"Existem outras plataformas que têm impacto na saúde mental dos usuários e deveriam ser incluídas na lista de doenças. Mas já foi muito difícil colocar games e eles são mais antigos, têm 40 anos. O cobertor é curto e esperamos que em futuros manuais sejam incluídos outros problemas", defende Nabuco.

Khaled lembra que redes sociais trabalham com sistemas de recompensas —como curtidas e afins - que também acionam gatilhos de prazer (como os games e as drogas). Até por isso, muitos consideram essas plataformas tóxicas e elas mesmo passaram a tentar criar recursos para reduzir os prejuízos no bem-estar dos usuários. Sem falar de outras plataformas, como Netflix, que incentivam a "maratona" de séries por horas seguidas, mas não são vistas como os jogos.

Por enquanto, só games foram incluídos em uma lista por causar transtornos. Mas, possivelmente, muitas outras tecnologias deveriam estar nessa lista —ou será que ela então não deveria existir. A discussão é complexa e pode durar anos. Até porque, a própria OMS pode considerar algo como uma doença em determinado período e, anos depois, tirar a condição da listagem após descobertas e revisões científicas importantes.

De qualquer forma, se você perceber que o video game está afetando muito sua vida ou de alguém que você conhece, o recomendável é sempre buscar ajuda profissional para avaliar o caso. Afinal, a saúde mental é algo sério e somente no game temos mais de uma vida.

Futuro ameaçado?

Nova norma entra em vigor quando eSports e realidade virtual começam a decolar

Como ficarão os eSports?

Existem clubes, ligas, jogadores e transmissões profissionais movimentando bilhões. Cada vez mais jovens se interessam pelos esportes eletrônicos e, do mesmo jeito que trocavam a escola pelo sonho de ser jogador de futebol, isso já ocorre com esportes eletrônicos. Cristiano Nabuco se vê em uma encruzilhada. "Os eSports fazem com que jovens usem desse argumento para serem atletas, mas podem criar problemas. Há um longo caminho para entender se a pessoa é uma esportista digital ou alguém com transtorno. Em vários contextos, podemos diferenciar se ele é um jogador compulsivo por outros fatores como estrutura familiar desorganizada", afirma.

Realidade virtual vai perder força?

A realidade virtual começa a se tornar mais comum, com cada vez mais novas aplicações --nos games ou não. A tecnologia é ainda mais escapista da vida real, já que tira a pessoa do mundo 'de verdade' e a insere em um digital, totalmente imersivo. Ter a sombra do vício como doença agora é algo que preocupa Carlos Affonso. "A mídia de games sempre tem a discussão da interatividade e vale lembrar que o futuro será cada vez mais imersivo. Passar a ter o reconhecimento de uma patologia é preocupante. Parece precipitado que as aplicações de realidade virtual já comecem sob essa suspeita de vício e de doença", defende.

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