Topo

Veja 10 situações que só viveu quem jogou videogame nos anos 1990

Rodrigo Lara

Do UOL, em São Paulo

21/09/2016 17h06

Os anos 1990 foram férteis para os fãs de videogame. O período começou com uma das maiores disputas já vistas entre empresas concorrentes, caso de Sega e Nintendo, viu os primórdios dos gráficos 3D e o nascimento de diversas franquias e marcas relacionadas ao segmento, como o PlayStation.

Por outro lado, quem viveu nessa era de ouro dos games passou por situações que, hoje, parecem insólitas. Já imaginou ter que recomeçar um game do zero após morrer? Ou então ter que comprar um acessório extra para salvar seu progresso e torcer para ele não estragar? Veja abaixo dez situações comuns - e nem sempre nostálgicas - para quem era gamer há duas décadas.

Veja também

1 - Vidas limitadas

Fim da brincadeira: sem vidas restantes, jogadores muitas vezes tinham que recomeçar os jogos Imagem: Reprodução

Houve um tempo quando força psicológica era tão importante para terminar um jogo quanto sua habilidade com o controle. Boa parte da culpa por isso era do sistema de vidas. Comuns em jogos de ação, eles poderiam significar o retorno ao início do game caso o jogador falhasse mais vezes do que o permitido. Soma-se isso ao fato de que nem todos os games da época permitiam gravar seu progresso e o resultado é óbvio: frustração.

2 - Continue?

De tão célebres, as telas de "Continue" de "Street Fighter II" viraram itens de colecionador Imagem: Reprodução

Ainda sobre a questão das tentativas limitadas, um aliado dos jogadores em diversos games era o sistema de continue - em alguns casos, telas de "continue" se tornaram clássicas, como em "Street Fighter II". Conseguir um item que dava mais "continues" era quase que uma prioridade em determinados jogos, especialmente aqueles conhecidos pela alta dificuldade, como "Contra" e "Battletoads". Essas tentativas a mais, porém, costumavam ser limitadas e, uma vez esgotadas, a vontade era de atirar o controle na parede. Mas havia uma razão pela qual não era tão fácil fazer isso...

3 - Fios, fios e mais fios

Controles sem fio eram quase ficção científica nos anos 1990 Imagem: Divulgação

A razão para tal é que, originalmente, nenhum console vendido na década contava com controles sem fio. Logo, atirar o controle longe significava arremessar o videogame junto, o que só aumentaria o prejuízo. A presença desses fios ligando os joysticks ao console também gerava uma clássica situação: era bem comum alguém atravessar o espaço entre o videogame e o jogador e levar embora com os pés o console, os joysticks, os jogadores, a TV...

4 - Não bastava ligar na tomada

Se havia uma certeza para os jogadores é que essa caixinha daria algum tipo de problema Imagem: Reprodução

Até a metade da década de 1990, televisores com entradas RCA - video composto ou componente - não eram exatamente comuns no Brasil. Sendo assim, restava utilizar o famoso RF Box, aquela caixinha ficava no meio do caminho entre o videogame e a TV e era responsável por alternar o sinal entre o proveniente do videogame e o da antena. O problema é que tanto as conexões quanto a caixinha em si costumavam dar os mais variados defeitos e foram responsáveis por muitos gamers desenvolverem seus dotes de técnicos em eletrônica.

5 - O auge da gambiarra

Criatividade era tudo: valia apelar para soluções curiosas para continuar jogando Imagem: Reprodução

Além de terem que aprender a consertar partes do seu próprio videogame, nos anos 1990 os jogadores também precisavam ser criativos para resolver alguns problemas. A dúvida é: quem foi o primeiro a tentar colocar o PlayStation de cabeça para baixo e dar uma sobrevida ao sensível canhão de laser responsável pela leitura dos CDs, desmontar um controle para colocar um papel dobrado e fazer aquele direcional defeituoso voltar a funcionar ou, ainda, assoprar uma fita?

6 - Comprar jogos, para quê?

Um bom final de semana começava com uma visita à locadora de games mais próxima Imagem: Reprodução

Com games custando quase que um salário mínimo, comprar jogos em meados dos anos 1990 era possível para poucos. É aí que entrava o "checkpoint" da maioria dos gamers dessa época antes de um final de semana ou feriado: as locadoras. Boa parte dos bairros das grandes cidades tinha ao menos uma e uma das melhores coisas que você poderia fazer na época era ficar amigo do dono. A razão para isso era saber com antecedência quando algum game novo chegava ou ser informado quando aquele jogo disputado acabava de ser devolvido.

7 - Desbravando botecos

Símbolo máximo da geração que ia jogar em botecos, o "Street Fighter de Rodoviária" era um show de insanidade Imagem: Reprodução

Nem sempre era possível ir jogar "fliper", expressão comum para as máquinas arcade na época, em um shopping ou casas dedicadas a esse fim. A solução? Reunir os amigos e ir a algum bar da região. Era comum a presença de algum arcade em estabelecimentos do tipo - versões de "Street Fighter II" eram figurinhas carimbadas, inclusive os "Street de Rodoviária". O problema era que, muitas vezes, esses ambientes não eram, exatamente, saudáveis. Mas havia outra opção para jogar com a galera...

8 - Multiplayer no sofá

"Super Mario Kart" era um dos games preferidos para jogar com a tela dividida, mas sempre havia o risco da brincadeira terminar em confusão Imagem: Reprodução

Se hoje é possível jogar com (ou contra) jogadores de todo o mundo, enfrentar adversários nos anos 1990 acontecia, na maioria das vezes, ao se dividir o sofá com amigos e parentes. Tela dividida era sinônimo de multiplayer e era algo mais seguro do que "tirar um contra" em algum boteco suspeito. Por outro lado, o formato era um prato cheio para confusões entre gamers mais esquentadinhos: games como "Mario Kart" eram ótimos semeadores de discórdia.

9 - Visitas mensais às bancas

Revistas como a Super Game Power eram a grande fonte de informação na época Imagem: Reprodução

Hoje é possível acessar um site, como o UOL Jogos e ter informações sobre games a qualquer hora. Quem quisesse se informar nos anos 1990, porém, precisava recorrer às revistas. Haviam diversas publicações do tipo no Brasil, como Ação Games, Super Game Power e Gamers, que traziam as principais novidades dos games e também eram um espaço para interação entre jogadores - por meio de cartas e, posteriormente, e-mails - e também para comércio de jogos e consoles usados.

10 - Passwords: entre trapaças e salvação

Códigos permitiam trapaças e, em algum caso, continuar o game de onde parou, como em "Mega Man X" Imagem: Reprodução

Essas revistas também tinham, normalmente, uma área para códigos de trapaças. Era bastante comum utilizar comandos (alguém lembra do Konami Code?) ou ainda passwords para obter vantagens, superar uma fase difícil ou simplesmente deixar algum jogo bizarro - o juiz transformado em cachorro de "International Superstar Soccer" que o diga. Em alguns games, esses códigos tinham a função de salvar o progresso, como em "Mega Man", uma vez que salvamento no próprio cartucho era algo restrito a poucos games e acessórios como cartões de memória só chegaram com o PlayStation - e ainda assim, não eram lá muito confiáveis.  

Comunicar erro

Comunique à Redação erros de português, de informação ou técnicos encontrados nesta página:

Veja 10 situações que só viveu quem jogou videogame nos anos 1990 - UOL

Obs: Link e título da página são enviados automaticamente ao UOL

Ao prosseguir você concorda com nossa Política de Privacidade


Jogos retrô