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Como são criadas funções de apps? Veja caminho do acionista ao usuário

Estúdio Rebimboca/UOL
Imagem: Estúdio Rebimboca/UOL

Letícia Sé

Colaboração para Tilt

24/11/2019 04h00

Sem tempo, irmão

  • Gerentes, designers e programadores fazem parte do processo de criação de funções
  • Concorrência e impulso por inovação motivam as novidades
  • Testes usam até mesmo mapa de calor para saber onde as pessoas clicam mais

Novas funções de um app entram intuitivamente na rotina de quem tem um smartphone. Assim foi quando o Instagram apostou em filtros dentro dos Stories ou quando o WhatsApp proporcionou o uso de figurinhas nas conversas. Por trás da diversão, poucos lembram que diversos profissionais fazem parte do processo de criação destas funções.

Eles agem em um ciclo de observar o comportamento humano, concretizar um novo produto e, em seguida, analisar como essa tecnologia alterou os hábitos dos usuários. Saiba como um app ou função são criados, do início ao fim.

Idealizando novidades

Uma nova funcionalidade —e mesmo um novo app— podem surgir como soluções para problemas de comunicação e de experiência dos usuários. "Nós identificamos os problemas dos clientes ou eles próprios nos trazem", afirma André Franco, diretor geral do Dialog, hub de inovação tecnológica.

Franco explica que, no momento de diagnóstico dos problemas de usabilidade é importante conversar tanto com os empresários quanto com o público alvo.

Algumas motivações para as criações são:

  • o impulso por inovação, principalmente quando se trata de uma grande empresa, como Instagram e Facebook.
  • ir atrás da concorrência --as figurinhas do WhatsApp, por exemplo, foram implementadas depois que seu concorrente, Telegram, estava fazendo sucesso com os stickers

A criação de uma funcionalidade nova pode começar de cima: pelo acionista ou gerente da empresa, a partir de uma projeção anual sobre os rumos do aplicativo.

Os chefes estipulam os prazos a serem cumpridos pela equipe de criação. Esse tempo varia de acordo com cada projeto. Muitas vezes entrega-se primeiro um produto (o recurso, no caso) para depois continuar trabalhando em seus detalhes.

Dependendo da empresa, os designers —responsáveis por criarem a usabilidade das funções— têm voz ativa nesse processo e podem opinar se concordam ou não com as ambições do gerente.

"Analisamos os concorrentes e também outros produtos que podem nos oferecer ideias de como fazer algo diferente. Dos concorrentes, precisamos extrair aquilo que pode ser aplicado à nossa realidade", afirma Emerson Hassegawa, coordenador de projetos de aplicativos do UOL.

Mão na massa

O processo de dar corpo à uma ideia de app ou função envolve desenvolvedores, analistas de qualidade —responsáveis pela execução de testes e validações do que está sendo desenvolvido— e os designers de interface e experiência de usuário, que produzem os fluxos de uso e os visuais.

Os designers pensam em como a funcionalidade será usada:

  • se o usuário estará andando ou sentado
  • se será encontrada de forma intuitiva dentro do aplicativo
  • se é acessível para pessoas com deficiência; entre outros exemplos.

Em conjunto, os programadores (também chamados de desenvolvedores) devem construir os códigos necessários para que a ideia rode.

"É como se os designers fossem os arquitetos, e os programadores, os engenheiros civis", diz Flavio Lee, designer de experiência do usuário (UX) e professor.

Testes internos

Depois de finalizado o protótipo, começa a fase de testes, em que a função ou app criado é posto à prova. As dez Heurísticas de Nielsen são tópicos criados por um cientista de usabilidade na década de 1990 e estabelecem leis de uma boa criação tecnológica. Design minimalista, navegação intuitiva e linguagem fácil são algumas delas.

Na fase de testes internos há também provas práticas. "Alguns são executados por robôs virtuais que criamos e outros são testes feitos por humanos: ambos simulam ações dos usuários para os diferentes casos de uso", explica Franco.

Testes externos

As provas internas descobrem o que as pessoas pensam sobre a função. Testes são realizados em grupos focais e usam métodos como:

  • mapeamento de toque e de calor --em que o caminho da visão do usuário é registrado na tela
  • entrevistas com esses usuários sobre suas impressões
  • fase de teste global, geralmente realizada por empresas grandes, em que novas funções são disponibilizadas para bilhões de pessoas. Instagram e Facebook, por exemplo, usam esse tipo de prova para observar as reações dos usuários pelo mundo.
  • dados de uso --isto é, a que tipo de coisa na tela o usuário curtiu mais, compartilhou mais, o que o estimulou a engajar etc.

Sucesso ou flop

As empresas estipulam uma meta para considerar que aquela função foi adotada por seu público. Nessa meta, um número de pessoas e uma porcentagem são tidos como objetivo. "Por exemplo: de 100 mil pessoas, 30% devem usar a nova função uma vez por dia durante um mês", explica Lee.

Depois a empresa verifica se o sucesso esperado foi atingido observando dados dos usuários.

"Nós temos ferramentas de métricas de navegação do usuário e métricas sobre problemas que ocorrem integradas aos aplicativos", diz Hassegawa, ao explicar que o feedback do público também é acompanhado em comentários e avaliações nas lojas de app, como Play Store (android) e App Store (iOS).

Ciclo sem fim

Novidades móveis partem do princípio de observar um hábito humano. Segundo Lee, profissionais de tecnologia "estudam de neurociência à gestalt" (área da psicologia que pesquisa a percepção humana das formas) para o nascimento de funções.

Depois do sucesso, novas funções têm o poder de criar hábitos em seus usuários. Assim, o campo de tecnologia constantemente observa os padrões humanos em centros de pesquisa de experiência do usuário.

Esses pólos científicos fazem pontes interdisciplinares com psicologia e neurociência para entender como cada novidade de consumo pode gerar novos padrões de comportamento e, assim, novos produtos. Um exemplo de centro de pesquisas de tecnologia que investiga o comportamento humano é o Nielsen Norman Group, no Vale do Silício, criado em 1998 por dois cientistas egressos da Apple.

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