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Pedro e Paulo Markun

OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

E se wi-fi cair? Os bastidores do 'Oscar' da Realidade Virtual no metaverso

Ainda modesta, VR Awards pretende se tornar o Oscar da Realidade Virtual - Reprodução
Ainda modesta, VR Awards pretende se tornar o Oscar da Realidade Virtual Imagem: Reprodução

Colunistas do UOL

28/11/2021 04h00

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Em 18 de novembro, aconteceu a 5ª Premiação Internacional de Realidade Virtual, o 'VR Awards'. É uma espécie de Oscar da Realidade Virtual e é organizado pela AIXR - a Academia Internacional de Realidade Extendida, uma organização que reúne profissionais, criativos e membros das indústrias de realidade virtual, realidade aumentada, metaverso e outros conceitos emergentes correlatos.

A premiação aconteceu no espaço virtual do AltSpaceVR e era necessário fazer uma inscrição prévia para acessar o ambiente. Como boa parte das experiências que estão acontecendo nesse novo mundo, ela ainda é modesta, mas já reúne dezenas de projetos finalistas e centenas de convidados.

A cerimônia em si, que também pode ser vista no YouTube, a partir das perspectivas de um usuário-câmera que transmite o ambiente virtual para nossas telas 2D traz óbvias referências de estética e formato de outros 'awards', com um pouco menos glamour e mais estranhamento no palco digital, onde logo após ser anunciado o vencedor de cada categoria, o premiado pode fazer uma fala curta, usando seu avatar.

Nada de decotes estonteantes, vestidos bizarros, tuxedos e smokings. São as figurinhas sem pernas a que ainda estamos limitados nesse campo virtual. Quando muito, pequenos gestos desajeitados e emojis subindo das cabecinhas na plateia, num triste simulacro do que se vê (ou se via, até a covid-19) no Oscar da telona.

Antes que a comparação se torne mais injusta que o necessário, vale lembrar que os primeiros prêmios da Academia de Hollywood foram entregues em 16 de maio de 1929, num jantar não muito grandioso para 250 pessoas, realizado no Blossom Room do Roosevelt Hotel em Hollywood.

A cerimônia em si durou quinze minutos e os ingressos custavam cinco dólares. Atores e atrizes já chegaram no hotel em carros de luxo, onde muitos fãs compareceram para incentivar as celebridades, mas a cerimônia não foi transmitida pela rádio ou televisão.

O prêmio era ideia de Louis B. Mayer, chefe da MGM, na época já poderosa, que decidiu criar uma organização sem fins lucrativos para promover o aprimoramento da indústria cinematográfica. Os filmes sonoros eram uma novidade tamanha que sequer puderam participar da primeira premiação.

Esse ano, no Oscar da Realidade Virtual, foram 13 categorias que incluem coisas pouco usuais como "VR para Saúde do ano" e "VR para educação e treinamento do ano" refletindo os rumos e tendências do campo, mas também prêmios mais óbvios como "Jogo do Ano", "Filme do Ano" e até mesmo "Influenciador Social do Ano".

Para esta coluna, fizemos uma curta entrevista com Daniel Colaianni, presidente-executivo da AIXR sobre o prêmio:

Como os juízes foram selecionados?

Nosso painel de jurados é composto por uma mistura de membros da Academia, jornalistas da indústria e especialistas do setor. Isso resulta em uma mistura eclética de líderes, educadores e especialistas do mais alto nível, que são selecionados com base em áreas específicas de especialização e experiências exigidas para nossas categorias.

Por que você escolheu o AltspaceVR para sediar o evento?

Escolher uma plataforma para hospedar o 5º aniversário do VR Awards foi incrivelmente desafiador, pois cada um tem seus prós e contras. Não há uma única plataforma perfeita (ainda)

Tendo já produzido o primeiro VR Award no VR Chat em 2020, queríamos expandir nossas parcerias com mais plataformas que continuassem a capturar a engenhosidade criativa e as interações em tempo real que tivemos no show anterior.

Queríamos dar uma nova abordagem à nossa programação que trouxesse de volta os vários elementos sociais e ao vivo que nossos participantes amavam, mantendo a expressão artística que a RV permite que todos alcancem. Nosso relacionamento e parceria com a Microsoft criaram a combinação perfeita para reunir esses elementos.

Muitas pessoas não sabem disso, mas uma quantidade incrível de testes é necessária para escolher uma plataforma, pode levar semanas ou até meses de conversas para colocar em prática acordos de parceria, arte conceitual, apresentações, recrutamento de desenvolvedores etc.

Para AltspaceVR, em particular, nós não estamos apenas trabalhando com uma plataforma, estamos trabalhando com uma comunidade, e isso fez todo o sentido, considerando que o VR Awards tem tudo a ver com reunir a comunidade.

Quais são alguns dos maiores desafios de realizar um prêmio no espaço virtual?

É difícil decidir por onde começar. Em todos os anos da premiação, este foi o evento mais desafiador tecnicamente. Para colocar em perspectiva, eu consideraria um show físico infinitamente mais fácil de produzir.

Tivemos uma participação total em VR de cerca de 600 pessoas (e mais uma audiência no livestream).

As plataformas que temos no mercado são viáveis para mostrar um máximo de 40 pessoas por vez —isso significa que há mais de 15 versões diferentes de seu evento em andamento, e todas precisam de seu próprio grupo de funcionários e interconexões para garantir que as pessoas tenham uma experiência perfeita.

No VR Awards, não compartilhamos informações sobre os vencedores com os vencedores ou 95% de nossa equipe de eventos para proteger a integridade dos prêmios —isso significa que, a partir do momento em que o vencedor é anunciado, temos no máximo 30 segundos para encontrar, permitir o acesso e apoiar esse vencedor no palco.

Em um evento físico isso não seria problema, temos um número de assento para cada convidado e sabemos quem chegou e quem não chegou. Usando a RV, não temos essa oportunidade, infelizmente tudo atualmente é manual.

Some-se a isso o fato de trabalharmos com tecnologia. Tecnologia que é nova e de ponta, as baterias podem acabar, o wi-fi pode falhar ou alguém pode esquecer de ativar o som. Todas as coisas que estão fora de nosso controle.

Este é apenas um dos muitos desafios que tivemos que superar e que esperamos que não continuem existindo com o tempo —dados os recursos e ferramentas que tínhamos à nossa disposição, ficamos extremamente felizes com o que conseguimos alcançar.

Qual foi o impacto da covid-19 no cenário de RV e no prêmio?

Devido ao surto sem precedentes de 2020, nosso 4º show International VR Awards teve que ser movido para o espaço virtual e o que resultou do show de premiação virtual foi apenas um avanço após o outro.

Era algo inédito naquela época e ser o primeiro show virtual do VR Awards a abrir caminho para a nova era dos programas virtuais foi um privilégio.

A covid-19 mudou a forma como o mundo funcionava e seu impacto deixou uma marca na indústria. De uma forma positiva, a pandemia impulsionou organizações imersivas como os membros da nossa academia a intensificar e desafiar o status quo e os ecossistemas tecnológicos.

Como vocês esperam que o prêmio seja daqui a cinco anos? Que tal dez anos?

Imaginamos que o VR Awards irá evoluir com o tempo e se adaptar a uma celebração que é tão inovadora e criativa quanto as pessoas e empresas que temos premiado. Imaginamos que os prêmios irão se transformar em uma vitrine do que a VR realizou e o potencial ilimitado da tecnologia de imersão.

Os eventos ao vivo nunca deixarão de existir, é por isso que agora olhamos para 2022 como uma forma de combinar ambientes físicos e virtuais de maneiras significativas. Os eventos híbridos são o futuro, aqueles que podem incluir aspectos de RV, RA e eventos físicos tradicionais.

Fique ligado, pois temos alguns anúncios empolgantes sobre o que virá de nossos shows de premiação, incluindo como o mundo começará a abraçar o metaverso.

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E o premio vai para....

Na nossa perspectiva, um dos grandes desafios é o fato de ainda não haver compatibilidade entre as dezenas de plataformas e tecnologias de realidade virtual, o que dificulta que nós, consumidores finais podemos sequer acessar os projetos, quanto mais entender exatamente do que eles tratam.

Alguns, como o vencedor da categoria de Saúde são mais fáceis de explicar. A Osso é uma empresa focada em treinamento para cirurgias e prometem, ao replicar cirurgias complexas em ambientes virtuais, um aumento de qualidade nas técnicas dos cirurgiões na ordem de 240% para quando eles forem fazer as mesmas operações no mundo real.

Na categoria de Educação, a premiada Norcat desenvolveu um software de treinamento para mineiros e a empresa cliente não é ninguém mais, ninguém menos que a nossa Vale do Rio Doce —embora o caso de uso seja em uma mina em outro país.

Com isso, os mineradores podem treinar rotas de fuga e planos de emergência com segurança e de maneira remota, algo que vem a calhar dado o recente histórico com o crime ambiental de Brumadinho.

No Hardware do Ano, outra categoria que mostra que nesse campo a forma e o conteúdo avançam juntas e ainda existe muito para avançar, o HP Reverb G2 Omnicept Edition desbancou soluções mais populares como o Oculus Quest 2 e o Vive Focus 3.

Custando cerca de US$ 1.200, o sistema da HP é do tipo 'cabeado', isto é, precisa estar conectado em um computador desktop dotado de uma placa de vídeo dedicada para funcionar corretamente, mas promete um nível de detalhamento gráfico e conforto diferenciado.

Você pode vasculhar vencedores e finalistas na página da premiação, assim como acompanhar a íntegra do evento.

Como foi "entrar" no filme do ano em RV

Cena de Paper Birds, eleito filme do ano pelo VR Awards - Reprodução - Reprodução
Cena de Paper Birds, eleito filme do ano pelo VR Awards
Imagem: Reprodução

Como Paulo ainda não está totalmente convencido e integrado com o mundo dos games, esses dois colunistas decidiram pular a avaliação do jogo vencedor Demeo, um jogo de RPG multiplayer de até quatro jogadores, para se focar no Filme do Ano - a experiência audiovisual imersiva Paper Birds, da 3DAR, que conta a história de um jovem músico e suas peripécias por um mundo sombrio, onde pássaros de papel tem a ver com partituras (o spoiler para aqui) e que a RV nos oferece perspectivas muito realistas e próximas de personagens, cenários e mundos aparentemente construídos em massinha com animações hiper-realistas.

A certa altura, os controles do Oculus viram mãos e temos uma vivência que nem o melhor dos maestros deve ter.

A narrativa dura aproximadamente 30 minutos e abusa das mudanças de perspectiva, jogando com um enquadramento de câmera que passeia pelo ambiente virtual de maneira livre combinados com a possibilidade de andar fisicamente por esse espaço.

Assim, em um enquadramento onde você observa os personagens pelas costas, permite que você se movimente e dê a volta para observar eles de frente, com todos os pequenos detalhes.

A trilha sonora é outro ponto alto no projeto, em determinado momento os personagens visitam um clube de jazz e você é transportado para o ambiente, com seu clima intimista de meia-luz e músicos caricatos mas com uma sonoridade incrível.

Como todo bom experimento em RV, só vendo para entender melhor. Mas esses colunistas acharam a experiência sensacional e recomendam. :)