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Akin Abaz

OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

Educar no estilo game pode ajudar, mas não resolve desigualdade social

ExplorerBob/ Pixabay
Imagem: ExplorerBob/ Pixabay
Akin Abaz

Akin Bakari D'Angelo dos Santos é fundador da InfoPreta e homem trans. Um curioso nato e um amante do desconhecido, sempre se interessou por montar, desmontar e entender o funcionamento dos eletrônicos. Fez cursos técnicos na adolescência e, aos 15 anos, já atuava na área da indústria com manutenção eletrônica de maquinário pesado. Em 2011, começou a consertar computadores em seu quarto e dois anos depois fundou a InfoPreta, empresa de serviços de manutenção que tem por objetivo inserir pessoas negras, LGBTQI+ e mulheres no mercado tech, aliando lucros a projetos sociais de grande impacto.

Colunista do UOL*

18/03/2021 04h00

Eu definitivamente me encaixo no clichê de quem trabalha com tecnologia e é fissurado em jogos eletrônicos. Por isso, quando notei que a gamificação vinha ganhando espaço em diversas áreas, fiquei muito feliz com as possibilidades que poderiam surgir com seu uso.

A técnica, que também é chamada de ludificação, utiliza mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar as pessoas, despertando a curiosidade dos usuários para realizar desafios de maneira lúdica, interativa e divertida.

Faz tempo que os seres humanos utilizam jogos, sejam eles eletrônicos ou analógicos, para se divertir. Eu aposto que muitas crianças que você conhece, por mais novas que sejam, ao pegar um smartphone ou um tablet já apontam o dedinho procurando clicar em algo. Você provavelmente utiliza seu celular para jogar e já deve ter ajudado sua mãe ou seu pai a passar em alguma fase do Candy Crush. (Se você não ajudou, que vergonha, trate de ajudar da próxima vez!)

Escolas e empresas reconhecem a necessidade de se tornarem mais dinâmicas e desafiadoras, por isso a gamificação tem sido utilizada em áreas como ensino e aprendizagem e no mercado de trabalho.

Nas escolas

A 7ª edição da Pesquisa Game Brasil, realizada em 2020, apontou que 73,4% dos brasileiros utilizam algum jogo eletrônico para o seu entretenimento.

Como os jogos fazem parte da realidade de uma parte significativa dos alunos, eles se sentem mais engajados, curiosos e motivados. As aulas acontecem de forma mais dinâmica, o aprendizado se torna lúdico e o protagonismo e a resolução de problemas são estimulados.

Por ter dislexia, durante o ensino regular enfrentei diversos desafios. Até hoje muitas vezes os conteúdos não são adaptados respeitando os limites de cada aluno, seja ele disléxico ou portador de qualquer outro distúrbio ou deficiência.

A gamificação também se mostra uma ótima alternativa para alunos como eu, para crianças com hiperatividade e até mesmo estudantes considerados superdotados.

No mercado de trabalho

No meio empresarial, a gamificação pode aparecer já no processo seletivo e é utilizada para avaliar competências e habilidades. Muito comum em processos para ingressar em startups ou companhias com alto número de candidatos, a técnica ganhou mais espaço durante a pandemia, já que grande parte das empresas tem realizado recrutamento on-line.

Os processos seletivos podem ser realizados através de quizzes ou jogos que estimulam os participantes a praticar certas competências para passar de nível. Os games permitem que as empresas analisem o perfil do candidato através de algoritmos, gerando relatórios precisos sobre os dados coletados.

Já com a equipe, as empresas podem utilizar a gamificação para estimular a competição saudável, trazer confiança aos funcionários e estimular o sentimento de conquista própria e medir o desempenho.

A problemática na gamificação

Como alguém que curte muito jogos, obviamente acabei trazendo os diversos pontos positivos do fenômeno da gamificação. A questão é que, como tudo que pode envolver tecnologia, a técnica esbarra na dificuldade ou falta de acesso por uma parte significativa dos brasileiros.

Quando a gamificação acontece através de jogos eletrônicos, muita gente pode ficar para trás. Poucas escolas públicas oferecem equipamentos adequados, muitas crianças não possuem smartphones ou tablets em casa e se faz necessária a contratação de profissionais como programadores e designers para que os jogos sejam desenvolvidos.

Eu não tive acesso à gamificação através de jogos eletrônicos durante os anos que passei na escola. Muita gente não tem contato com equipamentos próprios para jogar em nenhuma fase da vida. Então, imagina alguém em busca de emprego ter que enfrentar mais uma dificuldade em um processo seletivo?

A tecnologia (e a gamificação) tem um potencial enorme, mas é necessário se atentar à desigualdade que pode excluir muita gente. Ao utilizar a metodologia, também é preciso ter cautela e estabelecer objetivos claros para o uso, independentemente da área na qual for utilizada.

* Colaborou Rhayssa Souza, jornalista e redatora de conteúdo da InfoPreta

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL