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Review: Metroid Dread entende e repete, com orgulho, pontos fortes da série

Por Marcellus Vinícius

Colaboração para START

15/10/2021 04h00

Foi em 2005 que o nome Metroid Dread surgiu pela primeira vez em revistas de jogos e fóruns online. A última aventura da série principal, Metroid Fusion, ainda era bem recente e os dois jogos de Metroid Prime para Gamecube ostentavam grande sucesso de crítica e público. E, mesmo com todo o cenário favorável, o tal jogo desapareceu. Por longos 16 anos, o que se teve sobre Dread foi um silêncio protocolar, tratado pela Nintendo como um delírio coletivo, ainda que sua existência jamais tenha sido, de fato, desmentida.

Há uma expressão na indústria de entretenimento para se referir a projetos que se encontram paralisados, sem previsão de retorno: development hell. Ou, em bom português, inferno do desenvolvimento. Foi nesse inferno, ardendo nas chamas da incerteza, dos boatos difusos e da crescente desesperança, que Metroid Dread foi forjado. E é também de lá que ele ressurge agora, totalmente repensado para o Nintendo Switch pela desenvolvedora espanhola MercurySteam, que já havia trabalhado com a série no remake de Metroid II para o Nintendo 3DS.

Sim, Metroid está de volta. Mas afinal, por onde andava Metroid? O que Dread tem para agregar à série que justifique o seu ressurgimento 16 anos depois?

Do pouco que se sabe sobre a ideia original de Metroid Dread, nota-se que um conceito se manteve inalterado por todos esses anos e está muito presente na versão final: temor. O fio condutor do projeto, em todas as suas idas e vindas, era colocar a protagonista Samus diante de uma ameaça que ela não poderia derrotar, intensificando sentimentos bastante característicos da série, como solidão e vulnerabilidade.

Esse tema da sobrevivência diante de ameaças maiores já fica estabelecido na apresentação da premissa do jogo e, principalmente, de sua ambientação. De cara, Metroid Dread quebra a convenção de colocar Samus pousando com sua nave na superfície de um planeta no intuito de se embrenhar cada vez mais fundo em seus túneis e cavernas. Desta vez, partimos das profundezas do inóspito planeta ZDR, tentando voltar à nossa nave na superfície. Uma inversão completa. Samus Aran, sempre exímia caçadora, subitamente se torna a presa.

Metroid Dread - Divulgação/Nintendo - Divulgação/Nintendo
Imagem: Divulgação/Nintendo

O temor atinge seu ápice quando passamos pelas áreas patrulhadas pelos EMMI, robôs sentinelas que eliminam em segundos qualquer infeliz que aparecer pelo caminho. Nenhuma das armas convencionais funciona contra eles. A única alternativa é evitar chamar atenção e, se tudo der errado, fugir. Cria-se uma tensão típica de jogos focados em espionagem e furtividade, chegando até a flertar com o terror (ainda mais se pensarmos que a série teve, entre outras inspirações, Alien, o Oitavo Passageiro).

Fora do espaço vigiado pelos EMMI, a exploração funciona de modo bem mais próximo ao tradicional. O bom e velho esquema de buscar caminhos por um mapa labiríntico que se abre cada vez mais conforme novas habilidades são adquiridas. A novidade fica por conta da velocidade e do dinamismo dessa movimentação. Samus nunca foi tão ágil quanto agora, o que inevitavelmente muda também o ritmo dos combates. Está de volta o movimento de contra-ataque introduzido pela própria MercurySteam em Samus Returns, acompanhado de um novo tipo de esquiva, que permite uma impulsão rápida no ar.

Usar de modo inteligente os inúmeros recursos de movimentação e ataque cria um leque de escolhas, riscos e recompensas que dá forma ao melhor sistema de combate já visto na série. Os encontros com os chefes do jogo merecem destaque especial porque, por mais cruéis que possam parecer a princípio, jamais se mostram injustos. Não há ataque que não seja anunciado pelas animações, não há padrão que não possa ser assimilado na viciante dança da tentativa e erro. Entendo que a dificuldade pode prejudicar a acessibilidade da experiência, mas a catarse de superar as tretas dentro de um sistema tão rico justifica a aposta.

Metroid Dread - Divulgação/Nintendo - Divulgação/Nintendo
Imagem: Divulgação/Nintendo

Mas talvez o mais impressionante em Metroid Dread seja o modo como o jogo demonstra entender, com uma convicção rara, quais são os pontos fortes da série e do gênero que ela criou - que, na falta de definição melhor, costumamos chamar de "metroidvania". Parece haver uma forte inspiração nos momentos mais aclamados da série principal, como Super Metroid, de 1994, sem deixar de tirar lições do que foi experimentado em jogos como Metroid Prime 3 ou Other M.

A narrativa aqui, embora presente e importante, é sutil e mais espaçada. Samus volta a ser praticamente muda, estabelecendo sua personalidade predominantemente através de ações - absurdamente estilosas, eu diria. E não há indicação no mapa sobre os objetivos seguintes, deixando que a exploração seja conduzida por métodos menos intrusivos e mais intuitivos através da forma como as áreas foram projetadas e interligadas.

Metroid Dread - Divulgação/Nintendo - Divulgação/Nintendo
Imagem: Divulgação/Nintendo

Se observarmos bem todos esses fatores, veremos que os 16 anos que Metroid Dread passou em seu inferno de desenvolvimento foram muito bem investidos. Mesmo distante, o jogo seguia à espreita. Vigilante como um EMMI. E versátil como um parasita X. Absorvendo todo o conhecimento que podia sobre a evolução do seu gênero e dos experimentos e deslizes das outras iterações da série.

É até engraçado pensar que Metroid aprendeu com o passado uma vez que, dentro do seu gênero, é em si o passado, a base fundadora. Não há como falar em Metroid sem falar em legado. Mesmo nos momentos em que parecia esquecida, sempre se fazia sentir em toda esquina nas inúmeras reverências e inspirações, nem sempre sutis, mas muito respeitosas. Metroid estava ali em cada Hollow Knight, em cada Axiom Verge, em cada Dandara. E agora, para além do legado, Metroid Dread está no presente, imponente como nas memórias mais nostálgicas dos tempos de Super Nintendo.

Sim, Metroid está de volta. Metroid nunca esteve ausente.

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