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Simplicidade e serras assassinas: criadores de Disc Room falam sobre o game

Disc Room combina puzzles e ação frenética com uma narrativa de ficção científica - Divulgação
Disc Room combina puzzles e ação frenética com uma narrativa de ficção científica Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

20/12/2020 04h00

Dificuldade extrema e videogames sempre caminharam lado a lado desde os tempos do fliperama. Lembra quando o desafio era não só fazer valer sua ficha mas também deixar registrada a sua pontuação? Até surgir alguém melhor, e sempre acontecia.

Algumas décadas depois de Pac-Man e Space Invaders, a necessidade de superar obstáculos permanece, e é no "infernal" Disc Room que você pode testar não só sua habilidade, mas também sua resiliência.

Essa empreitada espacial, sangrenta e cheia de dentes afiados da Devolver Digital reformula a ideia da "geração procedural" ao mesmo tempo em que coloca você para correr de serras assassinas em ritmo frenético.

START trocou uma ideia com Kitty Calis e Terri Vellmann, que você talvez já conheça de Sludge Life, dois dos quatro criadores por trás de Disc Room. Eles falam sobre as dificuldades que enfrentaram na criação do game e também sobre os jogos mais difíceis que já encararam.

START - Como surgiu a ideia de fazer Disc Room? E qual a diferença entre ele e outros jogos tão difíceis que temos por aí?

Disc Room - Divulgação - Divulgação
Kitty e Terri, os criadores do jogo, dentro de Disc Room
Imagem: Divulgação

Kitty: Disc Room surgiu do amor pela simplicidade, ficção científica... e por um desafio básico: construir um jogo inteiro em torno de salas cheias de serras. Ao me juntar com Terri, Dose e JW foi que a magia aconteceu. Disc Room é único porque não é uma questão de sobreviver, mas de morrer. Normalmente você quer evitar a morte, mas em Disc Room ela é a única maneira de progredir, às vezes de maneiras misteriosas.

Terri: O jogo é desafiador mas houve um cuidado de possibilitar a quem joga mais controle sobre sua experiência. Se estiver frustrante, você pode mudar a velocidade do jogo, dificuldade dos objetivos e até pular áreas e regiões inteiras, sem penalidade.

Disc Room - Divulgação - Divulgação
Disc Room
Imagem: Divulgação

START - De Horizon Zero Dawn para Minit e agora Disc Room. Como foi sair de um projeto tão grande para algo tão particular e quase feito à mão?

Kitty: No momento, estou me divertindo muito com a equipe. O processo tem sido totalmente oposto, o que é muito divertido! Tanto Minit quanto Disc Room são feitos por poucas pessoas, o que torna mais fácil experimentar, enquanto no Horizon são equipes e fluxos de trabalho maiores. Pense em vários departamentos para ajudar na criação de estilos e protótipos, sem falar nas áreas de programação e design, que são cuidadosamente pensadas.

Horizon: Zero Dawn - Divulgação - Divulgação
Kitty Calis trabalhou em Horizon: Zero Dawn, um jogo de alto orçamento
Imagem: Divulgação

START - Como criar um jogo muito difícil e ainda manter as pessoas interessadas nele? Qual é o limite entre conquista e frustração?

Kitty: Vou ser honesto: sou daquelas pessoas que morrem de tédio quando precisam ficar repetindo as mesmas partes chatas de um jogo —tenho certeza que muitos de vocês provavelmente não curtem também. Disc Room coloca você na ação logo de cara e pode ser difícil e muito intenso, mas estamos falando de sobreviver 10 segundos em vez de ter de repetir horas inteiras de jogatina.

Terri: Sim, acho que também é preciso evitar a sensação de a morte não ter sido culpa de quem joga, ou impossível de ter sido evitada. Disc Room é aquele jogo em que você aperta o "reiniciar" sem pensar.

Disc Room - Divulgação - Divulgação
Disc Room
Imagem: Divulgação

START - Minit foi um jogo especial. Disc Room surgiu de um lugar semelhante? Existe alguma conexão oculta entre os dois jogos?

Kitty: Muita coisa em ambos os jogos é muito fiel ao que queríamos trabalhar e falar. Quero dizer, jogos não são apenas jogos, também são expressão pessoal e compartilhamento de histórias. Com o Minit, a inspiração veio de histórias bastante pessoais, e mesmo em Disc Room tem muito disso... "vibes" muito fortes de 2020, eu diria.

Disc Room - Divulgação - Divulgação
Imagem: Divulgação

START - Como é misturar quebra-cabeças com o desafio do reflexo, agilidade e tempo? Que loucura é essa?

Kitty: É importante manter a experiência sempre nova do começo ao fim, então não queríamos só fazer um jogo que exigisse reflexos e habilidade. Pensando na ficção científica, existem muitas coisas que podemos usar para dar um pouco de mistério. E como Disc Room é um jogo sobre a morte, fazia sentido vincular isso a muitos dos quebra-cabeças maiores.

Terri: Acho que foi natural. Partindo da premissa de que cada porta precisa de um objetivo alcançado para abrir, você começa com o mais óbvio mas logo já está buscando formas de surpreender.

Disc Room não é um jogo linear, é mais um mapa aberto que você pode explorar. Ao dar aos jogadores vários caminhos para seguir, você também dá a eles várias opções. Se for muito desafiador, eles sempre podem explorar em uma direção diferente
Kitty Calis, desenvolvedora de Disc Room

Minit  - Divulgação - Divulgação
Minit é um jogo em que cada "vida" dura exatamente 60 segundos
Imagem: Divulgação

START - Sejamos sinceros: houve algum desafio tão difícil que vocês decidiram banir do jogo? E a propósito, qual foi o jogo mais difícil que vocês já "zeraram" até hoje?

Kitty: A forma como a dificuldade é projetada em Disc Room não é linear, mas em camadas. Passar pelas fases é só o começo, mas há uma lista de desafios que você pode ver no menu principal. Eles são tão difíceis que até a equipe de desenvolvimento tem medo deles. São totalmente opcionais, e gostamos que seja assim. Não há motivos para deletar isso do jogo, queremos mesmo é ver o primeiro vídeo dos jogadores passando pelos desafios e fazendo tudo parecer fácil.

O jogo mais difícil que já terminei seria... o Prince of Persia original. Sem "savegame" e com um limite de tempo de 60 minutos. Era ainda mais difícil porque meus pais desligavam o computador da tomada se eu não terminasse a tempo para o jantar!

Terri: Provavelmente Ninja Gaiden do Xbox? Depois talvez Demon's Souls e Spelunky, mas depois que você aprende a não ficar frustrado com a perda de progresso nas mortes a coisa flui bem mais fácil. Já o Prince of Persia eu nunca consegui!

Disc Room

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