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Criador de Weird West fala do fator sobrenatural em um RPG no faroeste

Weird West - Divulgação/Devolver Digital
Weird West Imagem: Divulgação/Devolver Digital

Makson Lima

Colaboração para o START

08/08/2020 04h00

Anunciado no The Game Awards 2019, Weird West chamou atenção por apresentar uma estética diferenciada do velho oeste, com elementos sobrenaturais e uma ou outra bizarrice. Ele é uma inusitada combinação de RPG de ação com "immersive sim", jogos com ênfase nas escolhas e decisões do jogador.

Foi para falar sobre capangas sobrenaturais e faroestes esquisitos que o START conversou com Raphael Colantonio, diretor criativo do jogo, que confessou algumas histórias de bastidores e o legado que trouxe para Weird West de jogos que já trabalhou, como Prey e Dishonored.

Antes, é bom deixar claro que não estamos falando de West of Dead, que já foi lançado. Apesar de ambos terem nomes parecidos e temáticas de faroeste com elementos sobrenaturais, são jogos diferentes— e Weird West tem previsão de chegar só em 2021, para PC.

De certa forma, Weird West representa os cocriadores de Dishonored e Prey experimentando em um projeto indie. Isso porque o estúdio WolfEye é formado por ex-funcionários da Arkane, desenvolvedora responsável pelos dois jogos.

Raphael Colantonio é um deles. Depois de 18 anos na indústria, decidiu usar da sua mente aventureira em um projeto que focasse no crescimento pessoal. Era hora de mudar, mas nem tanto assim, afinal, arte é uma extensão —uma exteriorização— da vida e obra do artista.

FANTASIA FANTÁSTICA EM UM RPG IMERSIVO

Weird West lobinho

O que logo chama a atenção em Weird West, pelos trailers e imagens divulgadas, é essa abordagem diferente em jogos de faroeste. Uma decisão que, segundo Colantonio, foi até intuitiva:

"Foi uma oportunidade para fazermos algo que curtimos. E eu sempre curti fantasia, mas mais no sentido do fantástico, quando você adiciona dimensões ao mundo normal. Há muitas possibilidades de se fazer algo único assim."

Por isso, não espere algo similar ao clássico Sunset Riders ou mesmo Red Dead Redemption. Talvez Weird West esteja mais próximo da expansão Undead Nightmare do jogo da Rockstar, mas ainda assim, com uma proposta bem diferente.

A nossa perspectiva de faroeste será bem diferente. Até mesmo na música, porque estamos falando de 'weird west' e não de 'wild west'
Raphael Colantonio, diretor criativo de Weird West

A perspectiva isométrica, estilo Diablo, por exemplo, é fundamental para enfatizar os dois pilares de Weird West: a ação, em tempo real, e as tomadas de decisão, alterando drasticamente a abordagem de cada evento do jogo.

Weird West isométrico - Divulgação - Divulgação
Visão isométrica, de cima, é uma das características do jogo
Imagem: Divulgação

"Vamos pensar em 'ação' versus 'RPG'. Weird West segue mais a linha de RPG, no sentido de termos um mundo aberto, em que você pode fazer o que quiser em determinada localidade antes de necessariamente precisar ir até lá. Há muitas habilidades quando comparado a outros jogos, como Dishonored. Sendo assim, é mais profundo no quesito RPG e exploração, mas a ação também está lá", comenta Colantonio.

Apesar de essa balança estar mais favorável para um dos lados, Weird West é uma mistura, e coisas estranhas tendem a sair daí (ainda bem). Seria como se "Dishonored fosse ainda mais focado no caminho da exploração".

Dishonored influencia Weird West - Divulgação - Divulgação
Dishonored foi um dos jogos que os desenvolvedores de Weird West trabalharam
Imagem: Divulgação

Pender para o RPG significa que, subornar aquele cara para chegar até aquele lugar, ou conquistá-lo na lábia, ou ainda meter bala, são todas opções válidas, e o jogo reagirá as suas ações de acordo. A ideia é ser surpreendido e não há nada mais "immersive sim" do que isso.

HISTÓRIA PROCEDURAL

Dentro desse mundo bizarro, personagens igualmente bizarros o usam de morada, e teremos uma campanha comportando cinco protagonistas, cada uma com sua narrativa, e que vão se interligar ao longo da história.

Contar histórias sem seguir roteiros que encaminhem as ações de quem joga parece um conceito só possível dentro do procedural, que, para Colantonio "é o futuro, e há muita gente na indústria de jogos tentando desvendar seus segredos, com exemplos muito bem-sucedidos, como o sistema Nemesis em Sombras de Mordor."

Acontece que o procedural em Weird West é sobre algo totalmente diferente. É sobre "significado emocional e não aleatório; calabouços gerados aleatoriamente não são interessantes para nós", diz o desenvolvedor.

Colantonio enfatiza a causa e consequência: quando você tenta uma abordagem distinta dentro do jogo, e o jogo responde de forma igualmente distinta. Esse é o fantástico da coisa toda, na sua concepção. E sempre gira em torno de uma IA que analisa e reconhece os seus feitos.

ERA UMA VEZ... UM BARRIL DE VENENO

Weird West gameplay - Divulgação/Devolver Digital - Divulgação/Devolver Digital
Imagem: Divulgação/Devolver Digital

Weird West está se mostrando um jogo esquisito já em sua concepção. "Nada nunca acontece de acordo com os planos", confessa Colantonio.

Na hora senti um pesar nas palavras do desenvolvedor, apesar das risadas, mas no sentido de que todos os anos de experiência trabalhando nessa indústria vital não foram o suficiente para antecipar os movimentos de um jogo sendo desenvolvido. É algo vivo e um constante mutação.

Descobrimos que o procedural agindo nos bastidores é poderoso, pode surpreender você, ainda mais com nosso conhecimento e bagagem em criar mundos detalhados

Raphael Colantonio Weird West - Divulgação - Divulgação
Raphael Colantonio é diretor criativo de Weird West
Imagem: Divulgação
Foi então que ele contou a história do barril de veneno:

"Vou contar uma história engraçada: quando o sistema me surpreende, é quando mais gosto. Um dia estava eu num mapa de combate —e temos muitos objetos nesses mapas que não fazem muito sentido, mas estão lá para testarmos o aspecto sandbox do jogo. E um desses objetos é um barril cheio de veneno. Atirar nesse barril gera uma nuvem de veneno que fica ali por um tempo, daí se dissipa, e tudo que entra ali é envenenado. Um programador criou uma espécie de pequeno tornado, surgindo de tempos em tempos. Eu estava ali, naquele mapa, e atirei no barril. O tornado surgiu, se aproximou da nuvem e ficou verde. E foi crescendo por todo mapa, envenenando tudo e todos."

É por essas e outras aleatoriedades bizarras que Weird West precisa estar no seu radar.

Weird West

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